
Test de « Star Wars Zero Company » : une tactique au tour par tour proche de la perfection
La toute dernière adaptation de la plus célèbre saga spatiale puise généreusement chez la concurrence, et réussit presque tout ce qu'elle entreprend.
Il n'est pas nécessaire d'être un fanboy agitant un sabre laser en plastique pour critiquer la gestion de la licence «Star Wars» par Disney. Ces dernières années, le géant aux grandes oreilles a conduit la saga de science-fiction droit dans le mur. Loin des productions cinématographiques et des séries, la galaxie lointaine, très lointaine se porte mieux, notamment grâce à l'excellente duologie «Star Wars Jedi» de Respawn Entertainment, qui, avec les anciens jeux «Knights of the Old Republic», compte parmi les meilleures adaptations de la franchise.
«Star Wars Zero Company» s'apprête désormais à disputer la place sur le podium à ces deux séries. Y parviendra-t-il ?
«Ne me dis jamais quelles sont mes chances», disait un célèbre contrebandier.
La Guerre des Clones est de retour
«Zero Company» se déroule peu avant la fin de la Guerre des Clones, soit, dans la chronologie cinématographique, entre «L'Attaque des clones» et «La Revanche des Sith». J'incarne Hawks, un ancien commandant de la République, renvoyé sans honneur après une mission ratée et qui survit depuis en tant que mercenaire.
Dans un éditeur de personnage étonnamment complet, je peux choisir l'espèce et la classe de Hawks, et personnaliser son apparence à ma guise. Je choisis un tireur d'élite et conserve l'apparence par défaut, car j'ai la flemme de choisir parmi 14 types de barbes de trois jours différents.

Avec le recul, c'était la bonne décision, car si le protagoniste (ou la protagoniste, si besoin) peut être modifié à volonté, il ne s'agit pas d'un avatar sans personnalité. Hawks est un ex-militaire cynique avec beaucoup de cœur et des décennies d'expérience. Un type un peu grincheux aux cheveux grisonnants incarne ce rôle de manière bien plus crédible qu'un membre de la génération Z avec une coupe « brocoli ».
Plutôt grincheux que joyeux, Hawks accepte une nouvelle mission : les services secrets de son ancien employeur le lancent sur les traces d'une secte séparatiste appelée «La Spirale».
Quatre pour gagner
Je ne suis pas seul dans mon combat contre la secte. Au cours de l'histoire d'environ 30 heures, six alliés me rejoignent, représentant un véritable best-of de la série : une Mandalorienne, un clone, Jar Jar Binks, un jeune Padawan Jedi, et plus encore. Tous ont leurs propres motivations et de bonnes raisons de se battre à mes côtés. Dans ses meilleurs moments, mon équipe hétéroclite me rappelle l'équipage du Normandy dans «Mass Effect».

Pour les missions tactiques au tour par tour, je peux en déployer quatre. Ici, je commande Hawks et sa compagnie en vue isométrique à travers des niveaux de tailles variées, où ma stratégie détermine la victoire ou la défaite.
Chaque unité dispose de trois points d'action, qui peuvent être investis dans le déplacement, l'attaque ou le soutien. Je dois positionner mon équipe intelligemment, en utilisant des couvertures partielles ou totales, qui déterminent à leur tour le taux de réussite, tant pour moi que pour mes adversaires.

Mon Hawks se sent le plus à l'aise en tant que tireur d'élite en position surélevée. Ici, j'ai une vue d'ensemble complète et je peux soutenir mes combattants de première ligne. L'interaction au sein de la Compagnie Zéro est essentielle : les ennemis doivent être contournés ou délogés de leurs positions défensives par des explosifs. Les membres de l'équipe qui s'entraident reçoivent des points de soutien. Ceux qui tirent souvent ensemble obtiennent de petits bonus qui peuvent s'avérer décisifs dans des situations difficiles. S'ils deviennent meilleurs amis, ils reçoivent un bonus exclusif.
Le bon mélange d'unités est encore plus important. Il existe douze spécialisations différentes, les « métiers » de «Zero Company». La chasseuse de primes Cly peut atteindre rapidement toute la carte grâce à son jetpack, Trick est un bon tank en tant que clone têtu, et la guerrière Jedi Tel-Rea envoie ses ennemis dans l'abîme grâce à une poussée de Force. C'est très satisfaisant. À chaque fois.

La barre de préparation apporte un élément tactique supplémentaire. Une attaque réussie ajoute un point à un compteur global qui débloque des actions particulièrement puissantes : attaques au lance-roquettes, soins puissants ou tir infaillible. C'est un système complexe, mais quand tous les mécanismes s'emboîtent, je me sens comme le général tacticien le plus intelligent du monde.
Si un compagnon tombe malgré tout, il peut être réanimé avec un léger malus. Si cela arrive trois fois, il meurt et disparaît de l'histoire. Si vous préférez une expérience moins hardcore, vous pouvez désactiver la mort permanente dans les options.
Home, sweet home
Les combats ne représentent que la moitié du jeu dans «Zero Company». Entre les missions, je dirige Hawks à la troisième personne à travers le « Den », un cargo désaffecté situé sur l'anneau de Kafrene, la station commerciale d'astéroïdes vue dans «Rogue One». Il sert de base. C'est là que je change mon équipement, distribue mes points de compétence, soigne les blessés et discute avec l'équipe. La convivialité est payante : tous les compagnons ont leurs propres histoires secondaires, liées à des missions exclusives.

Après avoir amélioré mon équipement et discuté, je me dirige vers la table holographique. Elle affiche une vue d'ensemble des différentes zones et des endroits où mon aide est requise, divisée en interventions et missions. Les interventions sont gérées passivement. Elles me confrontent généralement à un court bloc de texte et, au mieux, à une décision à choix multiples. En tant qu'élément de jeu, cela semble un peu improvisé. Les missions, en revanche, sont les batailles tactiques classiques.
Les deux modes ont une limite de temps, ce qui m'oblige souvent à choisir entre plusieurs contrats. Dans certains cas, mon choix détermine la progression de la Spirale. Par exemple, il y a des missions de sabotage où je dois empêcher la secte de rechercher de nouvelles technologies. Je peux alors choisir d'empêcher les fanatiques de frapper plus fort ou d'encaisser davantage.

Les missions terminées rapportent des crédits à la caisse de la compagnie, qui sont immédiatement réinvestis dans de nouveaux outils et l'agrandissement du Den. « Immédiatement » est à prendre au pied de la lettre : des lits supplémentaires pour l'infirmerie, une connexion au marché noir ou un emplacement d'équipement supplémentaire coûtent si cher que mon solde oscille chroniquement autour de zéro. Au moins, cela explique ce que signifie le « Zero » dans «Zero Company».
Z-Com
Vous vous demandez probablement quand arrivera la comparaison obligatoire avec «XCOM». La voici. De la boucle de gameplay à la gestion de la base, en passant par le taux de réussite de 95 % qui finit par rater sa cible, les deux jeux se ressemblent comme deux clones. Ce n'est pas un hasard. Bit Reactor, le studio derrière «Zero Company», est composé en grande partie des têtes pensantes qui ont relancé «XCOM» en 2012.
En termes de gameplay, «Zero Company» se rapproche toutefois un peu plus de «Marvel's Midnight Suns», sur lequel beaucoup de ces mêmes développeurs ont travaillé. «Zero Company» emprunte au jeu de super-héros ses aspects sociaux ainsi qu'un accent plus marqué sur le combat au corps à corps.

Malgré ces modèles évidents, le premier jeu de Bit Reactor a sa propre identité. Cela est dû avant tout au souci du détail. Les phases d'exploration avant les missions narratives importantes en sont un bon exemple. Tout comme à la base, je les joue à la troisième personne. Je dirige Hawks à travers des ruelles de science-fiction sales, devant des PNJ bavards, et je suis impressionné par l'atmosphère dense.
Il ne se passe pas grand-chose. Je peux recueillir des informations ou explorer le champ de bataille à l'avance pour obtenir un petit avantage. Rien de plus. Mais ces petits trajets contribuent davantage à l'immersion que toutes les cinématiques surproduites qui me condamnent à regarder.
Lorsque la caméra change ensuite de perspective de manière fluide, je me sens moins comme le général autoritaire qui sacrifie des troupes au hasard, et davantage comme un membre de la compagnie. Ma Compagnie Zéro.
Le côté obscur de la technique
«Zero Company» me rappelle à quel point le sound design est important. Je ne parle pas de la musique. Elle est géniale, mais un peu répétitive, et court en vain après les mélodies immortelles de John Williams. Je parle des effets sonores, que Bit Reactor capture parfaitement. Mes unités robotiques émettent des bips joyeux ou déçus appropriés, et les blasters laser claquent de manière cinématographique avec exactement les sons qui m'accompagnent depuis ma plus tendre enfance. «Zero Company» sonne comme «Star Wars» doit sonner.
Le reste de la technique est à la traîne. Graphiquement, le jeu est moderne, mais sur PS5, il est en proie à des chutes de framerate perceptibles. Les textures scintillent ou se chargent tardivement, et des erreurs de clipping perturbent l'esthétique pourtant jolie. De plus, la caméra est notoirement incertaine pendant les missions quant à l'endroit où se déroule l'action.

Des correctifs devraient résoudre ces problèmes. Pourtant, je ne peux pas me défaire de l'impression qu'EA voulait absolument avoir le jeu sur les étagères avant le déluge de sorties de septembre, fini ou non.
Quoi qu'il en soit, voici «Wonderwall».

«Star Wars Zero Company» est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X/S. J'ai testé la version PS5, fournie par EA.
Bilan
Le meilleur jeu "Star Wars" depuis "KOTOR"
Pro
- une atmosphère « Star Wars » fantastique
- boucle de gameplay « juste un tour de plus »
- de formidables compagnons et compagnes
- *pan pan pan*
Contre
- divers problèmes techniques
- les interventions semblent immatures
- L'emplacement de l'interface n'est pas idéal
Au début des années 1990, mon frère aîné m’a légué sa NES avec le jeu « The Legend of Zelda», déclenchant ainsi une obsession qui perdure encore aujourd’hui.
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