

À l'essai d'« Echoes of Aincrad » : un jeu solo qui aurait dû être un MMO
« Echoes of Aincrad » efface ma progression lorsque je meurs. Mais pas d'inquiétude : le mode « permadeath » de ce JRPG peut être désactivé si vous le souhaitez.
L'anime « «» (Sword Art Online» ) constitue la trame de fond de l'histoire de « «Echoes of Aincrad » (»). Les premières heures de jeu des JRPG de Bandai Namco ressemblent fortement à l'œuvre originale : Avant de pouvoir plonger avec mon avatar virtuel dans le MMO à part entière après la phase bêta, je reçois une information qui change tout : dès à présent, plus personne ne pourra se déconnecter du jeu ni quitter Aincrad de quelque manière que ce soit.
Quiconque recourt à la violence meurt – tout comme celui qui est vaincu par un ennemi. Et cela non seulement dans le jeu, mais aussi dans le monde réel. Pour quitter Aincrad vivant, il faut vaincre le boss final sans succomber soi-même. Contrairement à l’anime, je ne mène toutefois pas cette aventure aux côtés des héros bien connus de la série, mais avec de nouveaux compagnons et mon personnage que j’ai moi-même créé. L’éditeur associé est assez limité et mériterait un patch proposant des caractéristiques supplémentaires ainsi que de nouvelles coiffures.

Est-ce que c'est Kirito ???
Alors que je vis ma propre histoire dans l'univers d'«Sword Art Online» à Aincrad, je me demande, dès les premières heures de jeu, ce que le protagoniste de la série est bien en train de faire. Kirito est pour moi un élément central de l’histoire et je suis ravi de le découvrir dans une séquence après le prologue. Mais cela ne s’arrête pas à cette brève apparition : Kirito et sa partenaire Asuna font régulièrement leur apparition dans «Echoes of Aincrad». Ce n’est pas étonnant, car ils jouent des rôles importants qui m’influencent en marge de ma propre aventure.
«Echoes of Aincrad» est étonnamment bien écrit : l’histoire ne donne pas l’impression d’être une simple copie de l’anime vue sous un autre angle, mais apporte ses propres rebondissements. Après une bonne quinzaine d’heures de jeu, la victoire sur le dernier boss d’Aincrad passe presque au second plan, car c’est là que ma propre mission prend tout son sens. Soudain, il incombe à mon équipe et à moi-même de détruire le cœur même du mal et d’empêcher la renaissance d’un dieu de la mort.
Des villes animées, des champs déserts et des adversaires toujours identiques
Tout comme dans l’anime original, je progresse vers de nouvelles villes et de nouveaux villages, je fais la connaissance de PNJ et je réponds à leurs souhaits. Les rues et les places animées constituent l’un des points forts du jeu. Que ce soit dans la ville des débutants, le village de Tolbana ou d’autres lieux du deuxième niveau : «Echoes of Aincrad» dégage une atmosphère vivante à l’intérieur des remparts. Cela renforce l’impression que je me trouve réellement dans un MMO où aventuriers et PNJ arpentent les rues.
Dès que je m’aventure dans les vastes plaines ou dans un donjon, je vis l’inverse : je me retrouve (avec mon équipe) seul au milieu de nulle part. En dehors des séquences liées à l’histoire, je ne vois au loin aucun autre joueur, aucun PNJ ni aucun lieu valant la peine d’être exploré.
Les interactions, très bien doublées en anglais et accompagnées de sous-titres en allemand, ont lieu principalement dans les villes et les villages, moins souvent dans les donjons. Ces conversations me mènent généralement à la quête suivante, pour laquelle je pars parcourir des donjons ou des zones ouvertes. Entre-temps, je débloque la carte dans des lieux de repos qui se ressemblent tous, puis je repars à l’aventure pour vaincre le centième sanglier.

Le manque de diversité des adversaires est la principale faiblesse d’ «Echoes of Aincrad». J’ai cessé de compter le nombre de versions de sangliers que j’ai vues au cours des dix premières heures de jeu. Même dans les donjons ultérieurs, les adversaires se répètent sans cesse. Cela rend la progression en niveau extrêmement ennuyeuse. Comme j’ai joué en mode histoire (le plus facile), cela n’a heureusement guère été nécessaire – mais sur des niveaux de difficulté plus élevés, cela risque d’être inévitable.
Deux tactiques pour des situations différentes
Avant presque toutes les missions, je choisis moi-même mes coéquipiers. Cela me permet d’adapter le jeu à mon style personnel. Mon premier compagnon dans le jeu, Iori, continue de me soigner de manière fiable même après plus de 20 heures de jeu, tandis que d’autres personnages m’apportent leur soutien grâce à leur force. Le cœur des combats réside dans le système de partenaires, qui me permet d’adapter en permanence ma stratégie. Si je laisse mon partenaire agir de manière autonome et attaquer tout ce qui se trouve sur le terrain, nos attaques se répartissent sur tous les adversaires. Cela épuise toutefois la jauge d’endurance.

Je peux également décider que nous nous concentrions ensemble sur un ennemi et que nous l’attaquions à tour de rôle. Ce mode tente de reproduire l’esprit de l’anime original, dans lequel les attaques des protagonistes s’enchaînent les unes après les autres. Tandis que Kirito assène plusieurs coups au boss et le distrait, sa partenaire Asuna a alors le champ libre pour porter un coup dévastateur. Associé aux combos et aux compétences spéciales des personnages, cela donne un système de combat fluide et très agréable à manier.
Bandai Namco n’a certes pas réinventé la roue, mais grâce à la liberté de mouvement de mon personnage et aux différents effets à l’écran, j’ai pris un plaisir constant à participer aux combats.
Améliorer ses armes : un travail de longue haleine
Si vous recherchez une dose supplémentaire de sensations fortes, activez le mode « permadeath » dès le début du jeu. J’ai commencé ma première partie ainsi et j’ai échoué face à un boss après un peu plus de sept heures de jeu. Comme dans la série originale, c’était ma seule vie : L’écran est devenu noir et ma partie a été irrémédiablement effacée. Pour moi, cela signifie un redémarrage complet. Je dois tout recommencer depuis le début : créer mon avatar, vaincre des sangliers et parcourir à nouveau tous les chemins. Le fait que la partie soit entièrement effacée n’est absolument pas une plaisanterie.
Afin de subir le moins de morts à l’écran possible lors de ma deuxième tentative (sans « permadeath »), il est indispensable d’améliorer mes armes. L’amélioration de l’équipement, lors de la synthèse des armes, ressemble à un travail minutieux et fastidieux. Chez le forgeron, je choisis n’importe quelle arme à laquelle je souhaite attribuer de meilleures statistiques et de nouvelles compétences. Pour cela, je dois faire fondre une autre lame de mon arsenal. Je sélectionne les armes à utiliser pour cette synthèse en cliquant et en comparant minutieusement chacune d’entre elles.
C’est plus amusant avec l’équipement : «Echoes of Aincrad» permet d’utiliser des skins. Je peux appliquer à chaque armure un équipement cosmétique différent qui me plaît davantage visuellement. C’est ainsi que je personnalise mon personnage avant de me lancer dans la prochaine bataille. Je fournis également sans cesse de nouvelles armes à mon équipe, mais leur apparence reste la même.

Vous n’en avez pas besoin !
Ma première impression issue de la session de prévisualisation, selon laquelle de nombreux parcours sont extrêmement linéaires, s’est confirmée dans la version complète. Bien que les différentes zones que je traverse dans le cadre des quêtes semblent vastes et étendues, elles ne le sont pas. Sur la carte, on a l’impression de pouvoir se rendre à destination à vol d’oiseau. En réalité, des crevasses infranchissables ou des chaînes de montagnes m’en empêchent. Elles m’obligent à emprunter un chemin prédéfini. L’envie d’explorer est totalement absente ; je me contente de me rendre jusqu’aux coffres au trésor indiqués, puis de revenir sur mes pas.
Cette impression se confirme également dans les donjons que je traverse régulièrement au fil de l’histoire. Il y a de temps à autre des embranchements permettant d’atteindre des trésors cachés. Mais je n’explore rien librement ici. Plus tard, les grottes aux allures de labyrinthes deviennent au moins tridimensionnelles, ce que la carte ne parvient à représenter que de manière approximative. Je passe un temps fou à chercher le bon chemin, je me perds sur les différents niveaux des corniches rocheuses et je passe un temps infini dans le donjon. On a l’impression que Bandai Namco souhaite inutilement faire traîner en longueur « «: Echoes of Aincrad »». Le jeu n’en a pourtant pas besoin, car l’histoire est déjà très enrichissante grâce à ses détails approfondis, même avec moins d’heures de jeu.

«« Echoes of Aincrad »» sortira le 10 juillet 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. Ce jeu m’a été fourni à des fins de test par Bandai Namco pour PC.
Bilan
Plus de variété et de liberté, s'il vous plaît !
« Echoes of Aincrad » est un bon JRPG dans l'âme. Il utilise l'intrigue bien connue des fans autour d'un MMO mortel et me permet d'y vivre ma propre histoire. L'histoire est vraiment passionnante et ne se contente pas de tons joyeux. « Echoes of Aincrad » raconte des destins tragiques, car tout le monde ne peut pas gérer la pression d'un jeu de la mort. Cela donne de la profondeur au jeu et j'ai toujours envie d'écouter les dialogues des personnages.
J'ai moins envie de faire les missions. Bien que les combats soient motivants, les mêmes ennemis me lassent. Oh, le sanglier a cette fois une couronne d'épines ? Excitant. De plus, il est frustrant que le jeu ne fasse que simuler un monde ouvert. Les montagnes magnifiquement conçues, les prairies fleuries et les forêts ne sont qu'un joli arrière-plan.
Je me sens comme dans une spirale : accepter une quête, se téléporter sur le lieu de la mission, suivre obstinément le chemin, combattre les mêmes monstres, vaincre le boss, et recommencer. Ce schéma se retrouve souvent dans les MMO, sauf que « Echoes of Aincrad » est un jeu solo. Un mode en ligne aurait pourtant été évident.
Pro
- Modèle d'anime bien utilisé et mis en œuvre avec sa propre histoire
- Apparitions caméo et visages connus
- sous-titres allemands avec une bonne synchronisation anglaise
- magnifique jeu de lumière dans les montagnes et les villes
- des villes animées avec une ambiance de MMO
- super système de combat
Contre
- des ennemis ennuyeux et répétitifs
- pas d'exploration libre possible - les chemins sont prescrits
- armement monotone
- Gameplay répétitif

Petite, je n’avais ni Gameboy ni Super Nintendo. Ce n’est donc qu’à quinze ans que j’ai découvert l’univers du jeu vidéo. Depuis, je tente de combler mon retard par tous les moyens. Mais lorsque je vois le nombre de nouvelles sorties augmenter d’année en année, j’ai l’impression que toute l’industrie s’est liguée contre moi.
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