Critique

« Onimusha: Way of the Sword » : super come-back, malgré quelques petits défauts

Rainer Etzweiler
31/8/2026
Traduction : Rose-Hélène Moquet

Après 20 ans d’hibernation, Capcom ressuscite « Onimusha ». Ce grand retour offre un super système de combat, un héros plein de personnalité et un petit manque de cohérence.

Impossible d’évoquer l’histoire et la renaissance d’Onimusha sans parler de Resident Evil. Commençons donc d’abord par une petite digression.

La saga a vu le jour à la fin des années 90 sous le titre Sengoku Biohazard. « Sengoku » désigne une période de l’histoire du Japon (entre 1467 et 1615) où régnaient samouraïs, ninjas et geishas. Autant de thèmes chers à la pop culture. « Biohazard » est le nom japonais de Resident Evil. Capcom avait donc prévu un jeu d’horreur se déroulant dans le Japon féodal, jusqu’à ce que l’équipe se rende compte qu’un samouraï armé d’un katana ne se manie pas du tout de la même manière qu’un policier et son pistolet. Le concept a été abandonné, mais l’ADN du jeu est resté : arrière-plans pré-rendus, angles de caméra fixes, énigmes et collecte de clés.

Sorti en 2001 sur PS2 (puis plus tard sur Xbox), le jeu a reçu de bonnes critiques et donné lieu à trois suites, deux spin-offs et deux remastérisations. Onimusha: Way of the Sword constitue le premier nouvel opus de la franchise culte depuis 20 ans.

Les lames ont-elles gardé leur tranchant ?

À peine commencé, déjà mort

Onimusha: Way of the Sword commence là où d’autres jeux s’arrêtent : avec la mort du personnage principal. Dès l’introduction, on découvre Miyamoto Musashi, un homme sûr de lui, effronté et dangereux. Et parfois un peu stupide.

Les changements de ton de ce genre rendent parfois les personnages risibles. Mais ici, ce n’est pas le cas. Musashi n’est pas Star-Lord, c’est un vrai dur à cuire ultra cool, malgré une certaine naïveté et une propension à prendre les mauvaises décisions.

Cool, dangereux, mais pas toujours très futé : voici Miyamoto Musashi.
Cool, dangereux, mais pas toujours très futé : voici Miyamoto Musashi.

Cela s’illustre dès le début du jeu : après un duel, puis un combat contre toute une école de samouraïs, il se retrouve face à une horde de créatures ressemblant à des zombies. Musashi sous-estime le danger et finit par être transpercé par ses adversaires et mourir avec la gloire du guerrier.

Alors qu’il se dirige vers l’enfer, un homme mystérieux vêtu de blanc l’intercepte, lui donne un gant tout aussi mystérieux qui dévore les âmes, le proclame « Onimusha » (guerrier démon) et le renvoie dans le monde des vivants. Voilà qui laisse tout le monde pour le moins perplexe.

Bienvenue à Kyoto

Me voici finalement à Kyoto, le lieu central du jeu. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la ville a connu des jours meilleurs. Désemparés, les habitants se tiennent devant leurs maisons détruites tandis qu’un épais brouillard rouge recouvre une grande partie du village et que d’étranges plantes aux visages humanoïdes poussent un peu partout. En voyant ça, les fans de Berserk risquent de pointer l’écran du doigt, à la manière du célèbre mème de Leonardo DiCaprio.

L’état de Kyoto ne semble pas préoccuper cette dame.
L’état de Kyoto ne semble pas préoccuper cette dame.

C’est ici que je fais la connaissance de Takamura, un colosse, lui aussi Onimusha, qui va devenir mon mentor. Il m’explique que les portes de l’Enfer sont grandes ouvertes et que désormais, c’est à moi de renvoyer tout ce qui en sort. Dans son temple traîne également Okuni, une grande gueule dont les talents pour le bricolage vont m’aider à chasser les démons. Aux côtés de Shizuka, la femme-oni qui vit dans le gant de Musashi, elle complète le quatuor de héros autour duquel s’articule l’histoire du jeu. Une histoire sombre et brutale, mais jamais trop sérieuse.

Musashi, qui ne cesse de se plaindre d’être « l’élu », et l’humour burlesque utilisé à bon escient permettent de garder de la légèreté. Utilisé à bon escient, il fait toujours mouche.

Musashi et Okuni forment une bonne équipe, même s’ils l’ignorent tous les deux.
Musashi et Okuni forment une bonne équipe, même s’ils l’ignorent tous les deux.

Au début, le jeu prend trop souvent le contrôle, ce qui a le don de m’énerver. Je passe mon temps à regarder des cinématiques, digérer des flots d’informations sur l’univers du jeu ou suivre d’autres personnages. Il faut quasiment une heure pour que le rythme s’accélère et que je retrouve mon autonomie.

Une fois libéré de mes chaînes, je peux enfin découvrir l’univers d’Onimusha. On y retrouve deux zones légèrement différentes : d’un côté la vaste zone urbaine, sur laquelle je reviendrai plus loin, et de l’autre les niveaux linéaires où l’histoire progresse. Ils proposent des énigmes assez basiques, ponctuées parfois de devinettes très simples sur l’environnement.

Aucune ne m’a pris plus de 5 minutes, ce qui n’est pas un problème. Je suis encore traumatisé par les puzzles du premier opus de la saga.

Un système de combat qui a du tranchant

Je préfère causer moi-même des traumatismes en tailladant sans pitié chaque démon que je croise. À l’exception de certains types d’adversaires, ceux-ci sont pour l’instant plus laids que dangereux, et donc parfaits pour se familiariser avec le système de combat complexe.

T’es trop lent, petit démon.
T’es trop lent, petit démon.

Capcom mise ici sur une approche strictement réactive : je peux esquiver, parer et bloquer les attaques, ou tenter une feinte. Chacun de ces mécanismes de défense comporte des niveaux de précision supplémentaires qui réduisent encore davantage les barres de vie et d’endurance des ennemis. L’attaque reine se nomme « Issen » : un coup rapide porté juste avant l’attaque adverse, qui se solde presque toujours par une victoire en one shot.

Chaque adversaire dispose de plusieurs schémas d’attaque, et chacun d’entre eux nécessite une réponse différente. Le temps imparti est généreux, mais gare à toute négligence. Généralement plus nombreux, les démons se fichent de l’équité comme de leur première routine skincare.

Côté offensif, les options sont un peu plus limitées : je peux choisir d’attaquer avec légèreté (à une main) ou puissance (à deux mains). Tout au long du jeu, le katana reste l’arme principale de Musashi. À cela s’ajoutent des lames magiques, que je ne peux utiliser qu’avec modération, ainsi qu’un arc, qui s’avère utile pour le combat à distance et pour résoudre certaines énigmes.

Je m’en sers également pour faire exploser la tête de mes adversaires, ce qui est toujours aussi drôle même au bout de la 120e fois.

Les attaques offensives ne me mènent pas loin.
Les attaques offensives ne me mènent pas loin.

Tout cela fait un peu beaucoup. Onimusha propose en effet une simulation de combat à l’épée d’une grande richesse. Au cours des prochains mois, je parie qu’on aura droit à une multitude de vidéos YouTube remplies d’exploits en tous genres que je ne serai jamais capable de reproduire. Le système est exigeant, mais il introduit les nouveaux outils de manière progressive, en laissant suffisamment de temps pour s’y exercer.

Finalement, je finis par avoir le déclic, puis, avec une minutie très zen, à me frayer un chemin à travers des groupes entiers de démons, sans qu’aucun ne parvienne à approcher sa lame de moi.

Pour des massacres réussis, tout est une question de timing.
Pour des massacres réussis, tout est une question de timing.

Les adversaires éliminés laissent derrière eux des âmes de différentes couleurs : les rouges constituent la monnaie principale pour l’arbre de compétences, les bleues rechargent la jauge de magie des armes supplémentaires et les jaunes restaurent des points de vie. Des âmes de couleur violette font également leur apparition vers la fin du jeu pour une transformation que je ne peux pas appeler « mode Super Saiyan » pour des raisons de droits d’auteur.

« Vivre, c’est souffrir »

Dans Onimusha, je passe finalement peu de temps avec le petit peuple. Le jeu me confronte régulièrement à des boss qui me poussent à donner le meilleur de moi-même. En quelques secondes, je dois anticiper leurs attaques et y répondre correctement. Si la gestion de la jauge d’endurance n’a pas grande importance contre les démons standard, ce n’est plus le cas ici.

La plupart des big boss ont chacun leur propre particularité. Le gros Daidara démolit les bâtiments à coups de massue, tandis que les combats contre Dokyo rappellent les boss « bullet hell » de Returnal. Le niveau de difficulté oscille entre « juste ce qu’il faut » et « purée, c’est quoi ce bordel ? ». Domagoj en parlait déjà dans cet article. Je confirme malheureusement que cela reste le cas tout au long du jeu.

Ce boss est aussi laid que pénible.
Ce boss est aussi laid que pénible.

C’est en partie la faute au chaos qui règne à l’écran. Les étincelles jaillissent, les lames rutilent, les cheveux volent dans tous les sens, et la caméra a parfois tendance à se montrer un peu capricieuse lorsque l’on s’approche des limites de l’arène. J’en attendais plus d’un jeu qui exige de ses joueurs un contrôle total à tout moment.

Malgré quelques moments de frustration, je m’amuse quand même. Les points de reprise sont équitables et chaque mort me permet de mieux connaître les schémas d’attaque de mes adversaires.

La devise « vivre, c’est souffrir » de mon mentor Takamura prend tout son sens.

Recycler à ses heures perdues

Trois boss et 48 « p*tain » plus tard, me voilà de retour à Kyoto où m’attendent de petites quêtes secondaires qui me permettent de récupérer du matériel pour de nouveaux équipements. L’affaire s’avère aussi équitable qu’ennuyeuse.

La plupart du temps, on m’envoie dans des endroits que je connais déjà pour y affronter à nouveau un groupe d’adversaires qui n’a pas changé. À cela s’ajoutent des chasses au trésor (je n’en ai terminé aucune) et une mission de collecte consistant à rattraper les chiens-lions échappés d’un personnage secondaire. C’est mignon, mais ça ne casse pas trois pattes à un canard. Je m’en veux d’insister, mais les relents d’Ubisoft sont difficiles à ignorer.

Une dose de mignonnerie pour compenser la dernière capture d’écran.
Une dose de mignonnerie pour compenser la dernière capture d’écran.

Les missions d’entraînement que Takamura me réserve dans une arène séparée sont un peu plus intéressantes. Je peux y peaufiner les subtilités du système de combat et remporter des objets, ou affronter à nouveau des boss déjà vaincus et gagner des costumes pour moi et mes coéquipières.

Joli, calme, british

Les captures d’écran parlent d’elles-mêmes. Et lorsqu’il s’agit d’un jeu Capcom, la technique passe quasiment au second plan. Je me dois cependant de préciser qu’Onimusha est un jeu aux graphismes spectaculaires. Cela vaut aussi bien pour les moments où les épées s’entrechoquent et où les étincelles jaillissent que pour les passages plus calmes, où je flâne dans les forêts automnales de Kyoto et admire les impeccables animations des visages.

Comme le dit Domagoj, chez Capcom, ils savent ce qu’ils font.
Comme le dit Domagoj, chez Capcom, ils savent ce qu’ils font.

La bande originale est plus dans la subtilité : des notes de shamisen discrètes tissent une trame sonore, accompagnant à la perfection l’atmosphère souvent désespérée de cette aventure de samouraï.

La version doublée en anglais est moins réussie : l’accent britannique des personnages nuit quelque peu à l’immersion. Je n’ai pas de vraie solution à proposer, mais j’avoue que ça me fait bizarre d’entendre un redoutable samouraï parler à la manière d’un type appelé Liam qui viendrait me demander une cigarette au pub. Surtout lorsque ce samouraï a les traits du légendaire Toshirō Mifune.

Mais au final, ça ne change pas grand-chose, parce que les puristes joueront forcément en VO.

« Onimusha: Way of the Sword » est sorti le 4 septembre sur PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 et PC. Le jeu m’a été prêté par Capcom pour cet article. J’ai testé la version PS5.

Bilan

Un come-back réussi, malgré quelques longueurs

Après Resident Evil Requiem et Pragmata, Capcom parvient presque à réussir un triplé. Onimusha: Way of the Sword est un très bon jeu auquel il manque de la cohérence, une qualité qui a récemment permis au développeur de se démarquer de la concurrence.

C’est vrai que j’aurais pu ignorer tous les moments inutiles, mais pour cela, il m’aurait fallu des compétences sont suffisamment bonnes pour pouvoir me passer des récompenses d’équipement. Et même si je me force à le faire, j’ai tout de même l’impression qu’on a étiré un jeu de 10-12 heures pour doubler sa durée. Ce n’est pas si grave, mais assez pour faire d’Onimusha la lanterne rouge d’une année pleine de succès pour Capcom.

« Always leave them wanting more » (savoir s’arrêter tant que la demande est présente) est une vieille règle du show-business qui s’applique aussi au monde du jeu vidéo. Capcom ferait bien de ne pas l’oublier.

Pro

  • super système de combat
  • histoire réussie et intéressante
  • techniquement irréprochable
  • boss redoutables

Contre

  • manque d’équilibre
  • débuts un peu mous
  • missions secondaires qui sentent le réchauffé
  • beaucoup de moments inutiles
Capcom Onimusha Way of the Sword - Lenticular (PS5, DE)
Jeu vidéo
Nouveau
CHF71.90

Capcom Onimusha Way of the Sword - Lenticular

PS5, DE

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Au début des années 1990, mon frère aîné m’a légué sa NES avec le jeu « The Legend of Zelda», déclenchant ainsi une obsession qui perdure encore aujourd’hui.


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