

« Resident Evil Requiem », le chef-d’œuvre horrifique tant espéré
« Resident Evil Requiem » se joue comme un best of de la légendaire série horrifique. Le jeu combine avec fluidité des éléments de gameplay des précédents opus pour créer un mélange action-horreur sans fausse note.
Petite précision avant de commencer : « Resident Evil Requiem » est un jeu court. Par conséquent, je m’abstiens de tout spoiler détaillé sur le scénario ou les mécaniques de jeu dans ce test. Si vous avez encore des questions après la lecture, j’y répondrai volontiers dans les commentaires.
À l’image des scientifiques de l’Umbrella Corporation, Capcom a travaillé ces dernières années sur une expérience à haut risque. Non, pas sur une nouvelle variante du virus T mortel, mais sur une créature digne de Frankenstein : Resident Evil Requiem. Cette inquiétante création patchwork se compose de nombreux éléments issus des précédents volets de la série horrifique.
Contrairement au virus d’Umbrella et au monstre de Frankenstein, le studio japonais réussit son entreprise risquée. Resident Evil Requiem est un chef-d’œuvre d’action-horreur qui, malgré des contrastes narratifs et ludiques, produit un ensemble d’une remarquable cohérence.

Élégante nostalgie
Fidèle à l’esprit de la série, l’histoire de Resident Evil Requiem réalise le grand écart entre ambiance de série B trash et véritable drame horrifique. Au centre de l’intrigue, deux protagonistes que tout oppose.
D’un côté, la jeune agente du FBI Grace Ashcroft. Elle est chargée d’enquêter sur une série de macabres découvertes de cadavres. Je tombe immédiatement sous le charme de son côté naïf et craintif. Grace est complètement dépassée par la situation et les morts-vivants terrifiants. Elle bégaie pendant les cinématiques et tremble tellement avec son revolver que je peine à viser. Difficile de lui en vouloir. À sa place, je me comporterais exactement de la même façon.

De l’autre côté, j’incarne l’iconique vétéran de Resident Evil, Leon S. Kennedy (avec des rides, désormais !), qui suit la piste d’un scientifique fou.
Leon a déjà fait exploser d’innombrables têtes de zombies dans les épisodes deux, quatre et six de Resident Evil. Ce colosse expérimenté est l’exact opposé de Grace. Un héros d’action aux nerfs d’acier. Pour lui, les morts-vivants se résument à des mouches agaçantes qu’il faut écraser.

Les chemins de ces deux protagonistes si différents se croisent au fil du jeu. Leur mission les entraîne notamment dans de mystérieux laboratoires de recherche, des hôpitaux infestés de zombies et les ruines de Raccoon City, cette ville dans laquelle le cauchemar Resident Evil a commencé, il y a 30 ans (bon sang, je ne rajeunis pas).
La première moitié du jeu se concentre sur Grace et son histoire personnelle, avant que Leon ne prenne le rôle principal dans la seconde partie. L’histoire évolue ainsi en un voyage dans le passé de Resident Evil, rattaché à l’histoire de Grace par un rebondissement captivant.
L’intrigue ne joue pas la carte de la nostalgie pour elle-même, mais s’en sert comme fondation solide pour de nouvelles histoires et de nouveaux personnages. Outre Grace, le nouveau méchant, le Dr Victor Gideon et la jeune aveugle Emily (cf. image d’en-tête) se sont fait une place dans mon cœur de glace.

Frissonner avec Grace
Les traits de caractère distincts des deux protagonistes se reflètent directement dans le gameplay. Les styles de jeu de Grace et de Leon s’opposent radicalement. Cela crée beaucoup de variété sans jamais submerger. Je n’alterne pas entre eux toutes les deux minutes : je dispose de suffisamment de temps pour m’immerger pleinement dans l’atmosphère de chaque section proposée.

Avec Grace, je vis du pur survival-horror, quelque part entre les épisodes classiques de Resident Evil et les volets plus récents, Biohazard et Village. Les munitions sont rares, l’arsenal de Grace est limité et de nombreux ennemis semblent surpuissants. Chaque confrontation pourrait se solder par un « Game Over ».
Pour se défendre, Grace peut fabriquer des munitions, des médicaments et, plus tard, des armes mortelles à partir du sang de zombies éliminés. Mon arme préférée est une seringue qui fait gonfler les zombies puis exploser comme des ballons de baudruche.

Les sections de Grace proposent un level design claustrophobique, avec des couloirs étroits et sombres et des agencements labyrinthiques. Des ennemis que je ne peux pas vaincre me tendent régulièrement des embuscades. Dans ces moments-là, il ne reste qu’à fuir et se cacher. Plus facile à dire qu’à faire, car l’agente du FBI n’est clairement pas Usain Bolt.
Avec elle, je résous aussi des énigmes classiques à la Resident Evil, avec des solutions imbriquées. Pour ouvrir une porte, je dois rassembler trois pierres brillantes. Celles-ci se trouvent dans des coffres protégés par des casse-tête visuels. Pour venir à bout du problème, je dois me procurer une clé donnant accès à une partie verrouillée du niveau... Où diable se cache cette fichue clé ?

Les énigmes me guident habilement à travers l’architecture tortueuse des niveaux grâce à leurs objectifs. J’avance pas à pas et débloque sans cesse de nouvelles zones. La frustration ne pointe jamais le bout de son nez, car je sais toujours ce que je dois faire, et retourner sur mes pas de temps en temps me permet de découvrir de nouveaux secrets. Difficile de faire mieux.
Catharsis avec Leon
Les sections de Leon sont nettement plus tournées vers l’action. L’agent spécial est plus fort, plus rapide et plus précis. Là où je fuis les créatures zombies avec Grace, je passe à l’offensive avec Leon et je me défoule. Je distribue des headshots, attaque les ennemis à la hache et réduis des crânes en bouillie. À certains endroits, Leon met même la main sur une tronçonneuse, avec laquelle il peut enfin découper des tranches de zombies. Trop bien !

Au départ, je crains que les séquences d’action dérivent trop vers Resident Evil 6 et ne m’offrent que des passages de tir linéaires et sans défi. Au fil des heures, Requiem dissipe néanmoins ces inquiétudes.
Les sections de Leon plus tardives convainquent par des zones étonnamment vastes, qui se distinguent nettement des niveaux claustrophobiques de Grace et, soit dit en passant, des niveaux fades du sixième opus. Malgré leur envergure accrue, elles brillent par des énigmes habilement intégrées qui m’incitent à explorer l’univers sombre du jeu et à en percer tous les secrets.

Source : Capcom
La supériorité initiale de Leon s’estompe progressivement. Le jeu me confronte à des situations où je suis littéralement submergé par les ennemis. Je retrouve la tension nerveuse de mon opus préféré, Resident Evil 4. Courir, prendre de la distance, tirer, esquiver, frapper à la hache, recommencer. L’essentiel, c’est de survivre coûte que coûte.
Pour tenir tête à des ennemis toujours plus redoutables, Leon peut acheter de nouvelles armes et des améliorations à certains endroits du jeu. La monnaie nécessaire provient d’un bracelet d’entraînement qui me crédite des points chaque fois que j’élimine un ennemi. Une logique merveilleusement absurde (quoique pas tout à fait autant que le bricolage au sang de zombie de Grace).
Les commandes procurent une sensation satisfaisante, que je canarde à la mitrailleuse, que je dégomme des zombies au fusil à pompe à bout portant ou que j’attaque à la hache. La visée reste précise (avec l’option de contrôle par mouvements) et le retour de force brutal me donne des pics de dopamine. La manette DualSense de ma PS5 réagit avec des vibrations précises, de la résistance dans les gâchettes et des effets sonores. Je ressens physiquement la puissance et le poids des armes. J’adore.

Le package action-horreur de Leon est couronné par des combats de boss spectaculaires, mis en scène de manière si délirante que j’éclate de rire. Dans ces moments-là, c’est l’aspect série B du jeu qui prend le dessus, et j’adore ça.
Resident Evil Requiem connait les forces de la série et les exploite à fond aux moments opportuns. Les fans de longue date auront les larmes aux yeux de bonheur dans certaines de ces situations, mais je n’en dirai pas plus ici.

Un spectacle somptueux aux commandes parfaites
Resident Evil Requiem convainc aussi sur le plan visuel. Je teste le jeu sur PS5 Pro. RE Engine déploie toute sa puissance avec des environnements incroyablement détaillés, des effets d’éclairage et des reflets en ray tracing d’une grande justesse. Dans de rares cas, j’aperçois des artefacts d’upscaling disgracieux comme des ombres scintillantes et des reflets sur des surfaces mates. Ces petites imperfections ne ternissent toutefois pas trop l’exceptionnel ensemble.

Les modèles de personnages impressionnent par leur richesse de détails et leurs expressions faciales. Les rides sur le visage de Leon trahissent que le baroudeur vieillissant en a déjà vu de toutes les couleurs et qu’il en a franchement ras le bol de toute cette histoire de zombies. Le visage terrorisé de Grace me fait ressentir de l’empathie, tandis que la face balafrée du docteur Gideon attire autant le regard qu’un accident de voiture.

Les détails des ennemis morts-vivants sont également réussis. Avec le virus zombie muté de Requiem, les corps cadavériques laissent encore transparaitre des traits de véritables êtres humains. Je le sens et je le vois. Un ancien cuisinier erre dans sa cuisine sous forme de mort-vivant, armé d’un couteau monstrueux. Le personnel d’entretien de l’hôpital se cogne la tête contre un miroir jusqu’au sang en hurlant que tout est bien trop sale ici. C’est le genre de détails que j’apprécie vraiment.
En parlant de sang, Resident Evil Requiem est, sans exagérer, l’un des jeux les plus sanglants auxquels j’ai jamais joué. L’hémoglobine coule à flots quand on décapite des zombies, et lorsque Grace ou Leon se font tuer par des morts-vivants.
Âmes sensibles, s’abstenir.

Les montagnes russes entre séquences d’horreur et d’action spectaculaires sont accompagnées d’une bande-son excellente.
Les effets sonores percutants m’ont également beaucoup plu, conférant à l’action une dimension physique supplémentaire. Coups de feu, explosions, tronçonneuses et têtes qui éclatent sonnent avec une puissance et une intensité jouissives.
C’est déjà fini ?
Les jeux Resident Evil n’ont jamais été connus pour leur durée de vie à rallonge. Requiem est lui aussi un jeu court par rapport à d’autres productions AAA. Après le combat de boss final, je me demande : « C’est déjà fini ? »
Je regarde ma montre d’un air perplexe. Mes statistiques de fin de partie m’indiquent que j’ai mis exactement 9 heures et 55 minutes pour atteindre le générique. La PS5 estime que j’aurais passé environ 12 heures de jeu. C’est dingue. J’ai l’impression d’avoir à peine commencé.
La brièveté du jeu est d’ailleurs le seul reproche notable que j’ai relevé, et c’est en réalité plutôt un compliment. Je préfère terminer un jeu avec l’envie d’en redemander plutôt que de me traîner, repu et sans motivation, jusqu’à la fin.

« Resident Evil Requiem » sortira le 27 février sur PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 et PC. La version PS5 (Pro) m’a été fournie par Capcom à des fins de test.
Bilan
Un spectacle d’action-horreur effréné, varié et extrêmement sanglant
« Resident Evil Requiem » réussit son pari sanglant en mêlant survival-horror classique et séquences d’action effrénées. J’adore parcourir des couloirs sombres avec Grace, résoudre des énigmes, me cacher des zombies, ainsi que les passages de Leon, où je me lâche totalement en distribuant des headshots. Le level design ingénieux à deux protagonistes est réussi grâce à des énigmes astucieuses qui me guident élégamment à travers des zones labyrinthiques.
Les forts contrastes mécaniques confèrent au jeu un rythme parfaitement équilibré et une grande variété. Malgré de grands contrastes, « Requiem » parvient à laisser suffisamment d’espace aux deux personnages et à leurs styles de jeu respectifs. Le tout est complété par des graphismes impressionnants, des contrôles satisfaisants et un design sonore percutant qui souligne l’action avec la puissance nécessaire. Dommage que ces montagnes russes s’achèvent au bout d’une dizaine d’heures seulement.
Pro
- rythme excellent, grande variété et level design ingénieux
- contrôles satisfaisants
- bande-son et design sonore percutants
- visuels atmosphériques, sombres et sanglants
Contre
- trop court

Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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