
«FC 27» : EA ne veut pas refaire la même erreur
EA voulait améliorer « FC 26 » – et a ainsi introduit de nouveaux problèmes dans le jeu. Deux développeurs de gameplay m'expliquent comment cela a pu arriver et pourquoi, pour « FC 27 », il devrait y avoir moins de correctifs cette fois-ci.
Des centaines de personnes se pressent dans le petit village Gamescom d'EA, qui, avec son salon de coiffure, son studio de tatouage et sa boutique de maillots, est censé ressembler un peu à «The Grounds», le nouveau lieu de rencontre social de «EA Sports FC 27». Un peu à l’écart de toute cette agitation se trouve l’espace où nous, les journalistes, pouvons nous entretenir avec les développeurs.
C’est là que je rencontre Samuel Rivera, producteur exécutif chargé du gameplay, et Kantcho Doskov, l’un des développeurs de gameplay les plus expérimentés de la série. Deux hommes à qui je peux donc poser les questions qui me préoccupent depuis longtemps : comment EA sait-elle réellement si une mécanique de jeu est divertissante ou si elle ne fait que dominer la méta ? Comment se fait-il que la défense IA, qu’EA avait délibérément voulu affaiblir dans «FC 26», soit redevenue si puissante à la suite de correctifs ultérieurs ? Et comment EA compte-t-elle empêcher que le jeu ne reprenne la direction qu’elle cherchait initialement à éviter ?
Sa réponse est plus honnête que je ne m’y attendais.
Un déjà-vu appelé « défense IA »
C’est surtout cette histoire de défense IA qui me semble étrangement familière. Dès la sortie d’ «FC 26», j’avais déjà rédigé une diatribe contre les défenseurs qui restaient plantés là comme la garde royale devant le palais de Buckingham, contre ces matchs absurdes à 8 contre 8 et contre la lutte tant annoncée par EA contre la défense IA. À la toute fin, j’ai osé faire une prédiction : EA allait corriger le jeu, freiner cette méta détraquée et, douze mois plus tard, me refaire avaler cette même révolution.
Eh bien, vous pouvez désormais m’appeler Lucastradamus, je suppose…
Car EA a bel et bien mis à jour «FC 26» – et, comme prévu, de manière bien trop radicale. À la sortie du jeu, EA avait considérablement réduit la défense de l’IA. Souvenons-nous : les défenseurs non sélectionnés ne devaient plus se jeter automatiquement sur le porteur du ballon pour me décharger du sale boulot. Au lieu de me contenter de bloquer les lignes de passe avec un milieu de terrain tandis que l’IA s’occupait du reste, je devais à nouveau sélectionner moi-même mes défenseurs, m’engager dans les duels et tacler au bon moment.
L’idée était bonne. Mais pas sa mise en œuvre. EA a déchargé l’IA d’une grande partie de son travail défensif, sans pour autant rendre la défense manuelle suffisamment efficace pour compenser cela. Dans le même temps, les attaquants agiles pouvaient trop facilement dribbler à travers la défense. Les buts s’enchaînaient à la chaîne.
Verteidigen? Zum Release von «EA FC 26» eher optional. Wendige Angreifer tanzten regelmässig durch die Abwehrreihen – Resultate wie beim Eishockey inklusive.
EA a donc apporté des corrections – jusqu’à ce que l’IA reprenne à un moment donné une part de travail si importante que l’ancienne tactique redevienne rentable : fermer soi-même les espaces et les lignes de passe, laisser autant que possible l’IA se charger des duels. Le résultat a de nouveau été ce jeu de passes laborieux devant la surface de réparation, dont EA souhaitait justement s’éloigner. Et aujourd’hui, un an plus tard, EA promet pour «FC 27» – roulement de tambour – moins de défense par l’IA et plus de contrôle lors de la défense manuelle. Encore une fois.
La question qui s’impose donc à Samuel Rivera et Kantcho Doskov est la suivante : comment EA a-t-elle pu faire un tour complet sur elle-même en l’espace d’une année ?
Comment EA a fait un tour complet sur elle-même
«C’est exactement le genre de retours que nous avons souvent reçus», explique Doskov. Le fait que la défense IA soit redevenue plus forte au cours de «FC 26» n’a en réalité jamais été l’objectif. EA souhaitait résoudre d’autres problèmes. Mais comme, dans le gameplay, pratiquement tout est lié, ces modifications ont eu des effets secondaires involontaires.
Rivera me donne un exemple : «Nous avons connu des situations où un défenseur se trouvait juste devant l’attaquant, où le joueur effectuait un tacle au bon moment – et pourtant, il ne se passait pratiquement rien.» EA a donc tenté de résoudre précisément ce problème et de renforcer les tacles. «Nous n’avons jamais dit : « Rendons la défense IA plus forte. » Mais parfois, lorsque vous corrigez un petit problème, vous en déclenchez involontairement un autre.»
Une correction compréhensible pour un problème concret – dont les conséquences ont largement dépassé le cadre initial. En effet, un jeu de football comme «EA Sports FC» ne se compose pas de paramètres isolés les uns des autres. EA ne peut pas simplement lire quelque part «« Défense IA : 70 »», régler la valeur sur 50 et en rester là. Les dribbles influencent les tacles, les tacles le nombre de buts, le placement les trajectoires de passes. Et dès que des millions de personnes commencent à décortiquer ce système de manière compétitive, la méta entre en jeu.

«« Parfois, un patch contient 20 ou 30 modifications différentes »», explique Rivera. «Vous pouvez tester chacune d’entre elles individuellement. Mais dès que vous les combinez entre elles, il peut se produire quelque chose que vous n’aviez pas prévu.» À cela s’ajoute, notamment dans «Ultimate Team», le fait que les footballeuses et les footballeurs eux-mêmes deviennent de plus en plus performants. Ce qui fonctionne en septembre avec des cartes Or classiques se heurte, quelques mois plus tard, à des cartes spéciales dont les notes dépassent 90, dotées de styles de jeu supplémentaires et d’autres bonus.
Dans ces conditions, ce même mécanisme peut soudainement se comporter de manière totalement différente. Cela explique comment «FC 26» a pu aboutir au résultat final observé. Une autre question reste toutefois en suspens : si EA savait à un moment donné que la défense IA était redevenue trop puissante, pourquoi l’équipe ne l’a-t-elle pas simplement réajustée ?
Pourquoi EA ne peut pas simplement revenir en arrière avec un patch
C’est exactement ce que je demande à Rivera. Sa réponse dure plusieurs minutes. Non, il n’esquive pas la question. Mais la réponse est apparemment plus compliquée que ne le laisse supposer ma belle et simple question. «Si nous réduisons simplement de manière drastique la défense de l’IA, nous risquons de rendre le jeu encore moins bon», résume finalement Rivera. «Peut-être que le dribble deviendra alors à nouveau trop puissant. Peut-être qu’il y aura à nouveau trop de buts marqués. Tous ces éléments sont étroitement liés.»
C’est précisément pour cette raison qu’EA préfère développer les modifications fondamentales du gameplay de manière globale. Pour «FC 27», l’équipe a par exemple examiné ensemble l’IA défensive, l’IA offensive, les centres et le dribble, puis les a harmonisés. Modifier radicalement l'un de ces éléments en cours de jeu serait nettement plus risqué. À un moment donné, EA doit donc prendre une décision : le problème est-il suffisamment mineur pour faire l'objet d'un patch ? Ou le changement est-il si fondamental qu’il ne pourra être intégré qu’avec la prochaine version d’ «FC»?
Nein, wegen «EA Sports FC» habe ich noch nie einen Controller zerstört. Einer ist aber so wackelig geworden, dass ihn inzwischen ein Sleeve zusammenhalten muss. Verständlich.
C’est bien sûr une réponse dérangeante pour un jeu qui sort chaque année au prix fort. Mais au moins, cela explique un phénomène qui me rend fou depuis des années dans «EA Sports FC»: le jeu que je teste à l’automne n’est pas forcément le même que celui auquel je joue au printemps.
Ce qui soulève aussitôt la question suivante : comment EA peut-elle savoir quand une mécanique de jeu est réellement défaillante ?
Quand la « méta » ne rime pas avec plaisir
Après tout, la simple utilisation ne dit pas grand-chose sur le fait qu’une mécanique soit amusante ou non. Peut-être que tout le monde utilise le même « Power Shot », la même combinaison de compétences ou la même tactique défensive non pas parce qu’elle est particulièrement réussie, mais simplement parce qu’elle constitue le moyen le plus efficace de remporter la victoire.
Rivera évoque les joueuses professionnelles, les joueurs assidus et les joueurs occasionnels, les canaux Discord, les forums, les réseaux sociaux et un « Design Council » composé de membres de la communauté et de créateurs de contenu, qu’EA fait venir plusieurs fois par an. À cela s’ajoutent des sessions d’étude des utilisateurs et une quantité considérable de données de jeu. À partir de toutes ces sources, l’équipe recueille les retours d’expérience et tente de déterminer si une mécanique pose réellement problème.
Alexia Putellas war in «EA FC 26» zeitweise die wohl beliebteste und meistgehasste Karte zugleich: Beweglich, technisch überragend und mit den richtigen PlayStyles war sie derart Meta, dass kompetitiv kaum ein Weg an ihr vorbeiführte.
Ces données, en particulier, peuvent constituer un contrepoids intéressant à la perception du public. «Supposons que la communauté nous dise : « Les Power Shots sont bien trop puissants »», commence Rivera. «Nous examinons alors les données. Combien de ces tirs aboutissent réellement ? D’où sont-ils tirés ? Y a-t-il certains joueurs professionnels ou certaines situations qui faussent le résultat ?» Peut-être s’avérera-t-il alors que les « Power Shots » ne sont pas du tout surpuissants dans l’ensemble, mais seulement dans des circonstances très précises ou avec des joueurs bien spécifiques.
Les retours de la communauté indiquent donc à EA où le bât blesse. Les données devraient montrer pourquoi.
Cela semble technique. Mais en réalité, cela cache l’une des décisions les plus difficiles à prendre dans un jeu compétitif : quand le développeur ou la développeuse doit-il ou elle intervenir – et quand les joueurs doivent-ils simplement apprendre à maîtriser une mécanique puissante ?
«Laissez-les apprendre à jouer»
C’est précisément pour cette raison qu’EA souhaite se montrer plus prudent pour « «FC 27 »». Doskov utilise un terme très bien choisi pour décrire cette approche : «chirurgical». Chirurgical.
Il ne faut pas corriger immédiatement chaque stratégie dominante simplement parce que la communauté s’en plaint au bout de quelques jours – comme moi. «« Notre objectif est cette fois-ci de vraiment laisser le temps aux joueurs d’apprendre le jeu »», explique Doskov. EA souhaite intervenir principalement lorsqu’il s’agit d’un véritable bug ou lorsqu’une mécanique devient si dominante qu’elle fausse le jeu, à l’encontre de l’idée de conception initiale.
Les jeux compétitifs, en particulier, évoluent finalement dans un champ de tensions constant entre les développeurs et les joueuses. Les uns construisent un système avec une certaine vision de la manière dont il doit être joué. Les autres ne se soucient guère de cette vision et recherchent le moyen le plus efficace de remporter la victoire. Quelqu’un découvre une mécanique puissante, un créateur de contenu la montre à des centaines de milliers de personnes, soudain tout le monde s’y met – et quelques jours plus tard, la communauté réclame à grands cris un nerf.
La question cruciale est alors la suivante : cette mécanique est-elle vraiment déséquilibrée ? Ou bien les joueurs n’ont-ils tout simplement pas encore appris à s’en servir ?
«Nous en discutons longuement : devons-nous corriger cela par un patch ou devons-nous laisser les choses telles quelles et donner aux joueurs le temps de trouver une solution ?», explique Doskov. Chez «FC 27», la réponse devrait souvent pencher vers cette dernière option. «Notre objectif est, cette fois-ci, de vraiment laisser aux joueurs le temps d’apprendre le jeu.» Ce n’est que lorsqu’il apparaîtra clairement qu’une méta ne correspond effectivement pas à ce que les développeurs avaient prévu qu’EA interviendra de manière plus marquée.
C'est une promesse à l'aune de laquelle «FC 27» devra être évalué. Car «FC 26» avait lui aussi démarré avec une idée claire. Nous savons comment cela s'est terminé.
Moins de styles de jeu, plus de footballeurs
Pour finir, je pose encore une question à Rivera et Doskov : s’ils pouvaient supprimer demain une seule mécanique d’ «, EA Sports FC», laquelle choisiraient-ils ?
Doskov ne cite aucune mécanique actuelle qu’il supprimerait immédiatement du jeu. Il explique plutôt qu’EA se pose sans cesse cette question en interne. Le « Timed Finishing », par exemple, a été supprimé parce que le système ne fonctionnait plus comme prévu. De même, le déplacement manuel du gardien de but a été considérablement affaibli par EA, car cela donnait l’impression d’être un moyen facile de corriger une erreur de sa propre défense en se contentant de deviner.
Rivera en déduit une sorte de principe de conception : les mécanismes qui exigent peu de maîtrise tout en conférant un avantage considérable – ou qui privent les joueurs de contrôle – sont en principe susceptibles d’être réduits ou supprimés.
Cela nous amène aux « PlayStyles ». En réalité, je les apprécie. L’idée sous-jacente est excellente : Olivier Giroud doit donner l’impression d’être Olivier Giroud, Kylian Mbappé celle d’être Kylian Mbappé. Le problème survient lorsque la petite icône du « PlayStyle » prend le pas sur le footballeur qu’elle représente. Si mon joueur préféré possède d’excellentes statistiques, mais pas le bon PlayStyle, alors qu’un autre joueur est nettement plus efficace grâce à PlayStyle+, cela ne favorise pas l’individualité. Cela dicte ma composition d’équipe.
Nicht wendig, dafür mit einem Hammer im linken Fuss: Diese Giroud-Karte liebte ich in «FC 24». In «FC 26» lässt die Meta für solche Spielertypen kaum noch Platz.
Rivera connaît bien ces critiques. Déjà dans «FC 26», EA avait tenté de rééquilibrer l’importance des styles de jeu au profit des attributs classiques. Il admet que cela n’avait pas suffi. Pour «FC 27», l’équipe va donc encore plus loin avec plus de dix styles de jeu et réattribue une influence supplémentaire aux statistiques réelles des joueurs.
En effet, les styles de jeu doivent continuer à garantir que Giroud se joue comme Giroud et Mbappé comme Mbappé. Mais ils ne devraient pas déterminer si un joueur est globalement utile en compétition. Dans «FC 26», un joueur avec une note globale de 91 pouvait être moins performant qu’un autre noté 84 – simplement parce que l’un ne possédait pas le style de jeu « méta » alors en vogue, tandis que l’autre en disposait.
C’est précisément cet équilibre qu’EA souhaite rétablir : les styles de jeu doivent déterminer dans quelle mesure un footballeur est capable d’accomplir certaines actions, et non s’il est utilisable ou non.
Et l’année prochaine ?
C’est donc la somme de nombreuses décisions compréhensibles, au sein d’un système où chaque changement peut en entraîner d’autres, qui a fait d’ «FC 26» l’un des opus les plus controversés de la série. Nous ne saurons si EA en a réellement tiré les leçons que plusieurs mois après la sortie d’ «FC 27».
Peut-être que l’équipe apportera cette fois-ci davantage de sérénité au gameplay. Peut-être que l’été prochain, nous reparlerons tout de même de la raison pour laquelle la défense de l’IA est devenue trop puissante. Si je me retrouve alors à la Gamescom à devoir me faire expliquer une nouvelle fois, pour «FC 28», que cette année, vraiment, vraiment tout sera différent, je saurai au moins déjà comment commencer l’article.
J’écris sur la technologie comme si c’était du cinéma – et sur le cinéma comme s’il était réel. Entre bits et blockbusters, je cherche les histoires qui font vibrer, pas seulement celles qui font cliquer. Et oui – il m’arrive d’écouter les musiques de films un peu trop fort.
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