En coulisse

Charles Cecil, créateur de « Les Chevaliers de Baphomet » : « J'assume l'entière responsabilité de l'énigme de la chèvre »

Rainer Etzweiler
7/8/2026
Traduction : traduction automatique

Le fondateur de Revolution Software, Charles Cecil, explique dans une interview comment l'énigme la plus célèbre du genre est née, ce que les fans peuvent attendre du prochain remake du deuxième opus et quelle est son aventure préférée.

«Paris en automne» – si cette entrée vous évoque un sentiment de nostalgie chaleureuse, vous avez probablement joué à «Les Chevaliers de Baphomet». Ce classique du jeu d'aventure de Revolution Software est encore considéré aujourd'hui comme l'un des meilleurs représentants du genre.
L'avocat George Stobbart et la journaliste Nicole Collard y rencontrent des clowns meurtriers, des ruminants agressifs, une veuve en chaleur et, au passage, démasquent une conspiration internationale. Le jeu a eu quatre suites, une autre est en développement et un remake du deuxième opus est prévu pour la fin de l'année.

J'ai discuté avec le créateur de la série et fondateur de Revolution Software, Charles Cecil, de sa franchise durable et je lui ai avoué que je l'avais volé il y a environ 30 ans.

Charles, félicitations : le Kickstarter pour l'édition collector «Les Chevaliers de Baphomet 2 : Reforged» s'est récemment terminé et a rapporté plusieurs fois l'objectif initial. Vous avez même dépassé le succès de la campagne précédente.
Charles Cecil: C'est incroyable. Pour le premier opus, environ 650 000 livres ont été récoltées, ici c'est environ 800 000. Nous le devons uniquement à notre communauté. Nous avons une chance incroyable d'avoir des fans aussi passionnés.

Et cela, précisément l'été où Sony annonce qu'à partir de janvier 2028, il ne pressera plus de disques pour les nouveaux jeux Playstation. Comment le vivez-vous en tant que fervent défenseur des supports physiques ?
Ce fut un choc, même si nous savions tous que cela arriverait un jour. C'est une décision commerciale et la logique derrière est évidente. Mais c'est aussi dommage. Il y a 20 ans, quand tout est devenu numérique, le consensus était : personne ne veut de cassettes VHS et de DVD qui prennent de la place à la maison. Il y a du vrai là-dedans. Mais les choses réelles ont un aspect tactile qui n'existe tout simplement pas dans le numérique. Nos fans veulent tenir un disque dans leurs mains et mettre quelque chose sur leur étagère. C'est pourquoi nos campagnes Kickstarter fonctionnent si bien.

Votre édition collector est également accompagnée d'un joli manuel, n'est-ce pas ?
Oui, et ce fut un plaisir de le rédiger. J'aime me souvenir des anciens manuels, remplis d'informations et de lore. On y sentait encore la passion des développeurs pour leurs jeux.

Notre manuel est donc épais : en plus des commandes et des informations de fond, il y a un guide sur le chemin de «Les Chevaliers de Baphomet» à travers Paris – et tout ce qui pourrait intéresser les fans.

Les supports physiques ne sont pas la seule chose que l'on déclare régulièrement morte. Les jeux d'aventure "point-and-click" ont été enterrés dès le tournant du millénaire. Un jugement que vous avez vous-même signé, comme on le sait, lors du salon du jeu ECTS 2002.
Cette citation me poursuit. Elle était délibérément provocatrice et a rarement été citée intégralement. Mais si je l'ai dite et pensée ainsi : j'avais manifestement tort. Cette position était cependant très répandue. Après «Les Chevaliers de Baphomet», le patron du groupe Virgin, notre éditeur de l'époque, m'a invité à dîner. Il m'a expliqué qu'il détestait la 2D et les jeux d'aventure et qu'ils étaient morts.

Il croyait sincèrement avoir un bon flair pour ce qui se vendait, bien qu'il ne jouât pas lui-même aux jeux. Il appartenait à une génération de patrons qui méprisaient le médium, mais étaient en même temps convaincus de le comprendre.

Ironiquement, la PlayStation, quasi symbole du passage à l'ère de la 3D, est devenue l'un des piliers les plus importants de «Les Chevaliers de Baphomet». Comment cela s'est-il produit ?
Ce fut l'une de ces décisions qui ont tout bouleversé. Je connaissais Phil Harrison depuis la fin des années 80. Dans les années 90, il était responsable du développement de PlayStation en Grande-Bretagne. Pendant cette période, il m'a contacté de manière totalement inattendue et a proposé une collaboration.

Qu'un fabricant de consoles s'adresse à un petit studio comme Revolution était inhabituel à l'époque. Cette coopération nous a notamment donné accès à l'Official PlayStation Magazine (OPM), qui a attribué au jeu une note de 9 sur 10. Les ventes ont été en conséquence bonnes, «Les Chevaliers de Baphomet» s'est vendu à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires.

La démo du magazine a également joué un rôle, n'est-ce pas ?
Absolument. Rien qu'en Grande-Bretagne, le tirage de l'OPM était de 600 000 exemplaires. De plus, il y avait des éditions en Allemagne, en France et en Australie. Nous avons littéralement mis le jeu entre les mains de millions de personnes. Nous en profitons encore 30 ans plus tard.

Le début fut un succès. Grâce à la démo.
Le début fut un succès. Grâce à la démo.

Les copies piratées faisaient-elles aussi partie de la promotion ? J'ai moi-même rippé le jeu à l'époque. Désolé.
(rires) Vous soulevez un point intéressant. Les jeux étaient très chers à l'époque et les éditeurs ne payaient de toute façon jamais les développeurs (Note de la rédaction : les modèles de rémunération étaient moins réglementés au début des années 90 et les petits développeurs étaient souvent désavantagés). Pour nous, cela ne faisait donc aucune différence qu'une copie soit rippée. Mais : des gens comme vous pouvaient jouer à ces jeux. Et aujourd'hui, où vous êtes plus âgés, mieux lotis et plus sages, vous les achetez.

La version originale est disponible sur GOG pour 49 centimes.
La version originale est disponible sur GOG pour 49 centimes.

Avec «In Cold Blood», vous avez tenté de sortir du tiroir des jeux d'aventure au tournant du millénaire. Cela n'a été qu'une tentative. Pourquoi ?
Pour des raisons financières. Il faut se rendre compte de la façon dont l'industrie fonctionnait avant la distribution numérique : les éditeurs décidaient si un jeu avait un potentiel financier ou non. Nous n'avions pratiquement aucun contrôle. D'ailleurs, la scène d'ouverture de «In Cold Blood» me frustre encore aujourd'hui. Elle est beaucoup trop difficile et donne peu d'informations aux joueurs sur les commandes. Dans nos remakes, nous pouvons corriger ces désagréments.

C'est aussi le mantra des versions «Reforged» : le même jeu, mais en mieux. Où se situe la limite ?
Ce qui m'a marqué, c'est ce qui est arrivé à «Monkey Island Special Edition» sur iOS : le style graphique a été complètement modifié et ce n'était manifestement pas ce que les fans voulaient. Ils voulaient l'original, mais modernisé. Et c'est exactement ce que nous faisons. Nous réparons aussi, cependant : dans les deux premiers volets de «Les Chevaliers de Baphomet», il y a par exemple des erreurs de continuité qui m'agacent depuis des années. Nous pouvons les corriger, supprimer les moments de frustration et offrir une aide supplémentaire.

«Les Chevaliers de Baphomet : Reforged» a conservé le style graphique dessiné à la main.
«Les Chevaliers de Baphomet : Reforged» a conservé le style graphique dessiné à la main.

Les systèmes d'aide et l'accessibilité sont une ligne mince. À partir de quand tuent-ils précisément ce qui fait un jeu d'aventure ?
L'équilibre est délicat, absolument. C'est pourquoi nous proposons deux modes : un mode traditionnel pour les puristes et un mode histoire qui guide subtilement les joueurs s'ils sont bloqués. Aujourd'hui, les gens ont trop de jeux et trop peu de temps – ceux qui sont frustrés abandonnent tout simplement.

Les joueurs doivent cependant se sentir intelligents en progressant dans l'histoire. Les énigmes ne doivent jamais devenir un blocage – elles doivent faire partie du récit. Celui qui trouve la solution doit penser : «J'aurais dû le savoir» et non : «Comment aurais-je pu le savoir ?»

Ce qui nous amène à la chèvre. L'énigme la plus célèbre de l'histoire de la série, peut-être même de tout le genre, et la seule avec sa propre entrée Wikipédia. Combien de fois vous est-elle encore reprochée ?
Très souvent. Mais au lieu de me reprocher les dizaines d'heures qu'elle leur a coûtées, notre communauté a choisi la chèvre comme une sorte de symbole de «Les Chevaliers de Baphomet». Lors du Kickstarter pour «Les Chevaliers de Baphomet», les fans hardcore ont fondé l'«Ordre de la Chèvre» pour soutenir la campagne.

Pour l'énigme elle-même, j'assume l'entière responsabilité : quelques joueurs très bruyants se plaignaient à l'époque que les jeux d'aventure étaient trop faciles. J'ai bêtement écouté. J'ai donc conçu des énigmes normales pour les joueurs normaux et un vrai casse-tête pour les plaignants. Ceux-ci étaient alors heureux, tous les autres un peu moins. Et c'était bien avant Internet, quand les solutions étaient encore imprimées dans les magazines et qu'il fallait attendre un mois pour le bon numéro.

Celui qui résout l'énigme sans solution est le vrai GOAT.
Celui qui résout l'énigme sans solution est le vrai GOAT.

À propos de critiques : les parties 3 et 4 ont osé le saut dans la troisième dimension. Parfois avec un écho mitigé.
La partie 4 a été mitigée, la partie 3 a ses fans.

J'aime ça, mais les énigmes de caisses…
Elles étaient tellement stupides ! Et c'était ma faute. Je voulais des énigmes de caisses et j'ai demandé aux designers de les inclure. Je ne sais pas ce qui m'a pris. Si jamais nous faisons un remake de la partie 3, elles seront radicalement réduites. Promis.

Tous les épisodes de la série ont leurs fans, mais ce sont les deux premiers que les fans revisitent sans cesse. À votre avis, pourquoi ?
À cause de la technologie. Les parties 3 et 4 ont tout simplement vieilli aujourd'hui. La 2D, en revanche, vieillit mieux. Prenez «Le Livre de la Jungle» comme comparaison : magnifiquement dessiné, magnifiquement animé – c'est un classique intemporel.

Un exemple négatif est «Gabriel Knight 3» : Jane Jensen (la développeuse, ndlr) a trop vite basculé vers la 3D et le jeu en a énormément souffert. Dans un jeu d'aventure, on lit les émotions sur les visages, dans les animations. La 3D précoce ne pouvait tout simplement pas le faire.

Dans le troisième opus, George et Nico enquêtent pour la première fois en 3D.
Dans le troisième opus, George et Nico enquêtent pour la première fois en 3D.

Vos fans étaient si dévoués qu'ils ont eux-mêmes créé une suite non officielle avec «Les Chevaliers de Baphomet 2.5». Qu'est-ce qui vous a traversé l'esprit lorsque vous l'avez appris ?
J'étais bien sûr très flatté. Nous les avons même soutenus et leur avons fourni des graphiques. La seule règle était que le jeu ne devait pas être proposé commercialement. Je dois cependant avouer que je ne l'ai jamais terminé. Je devrais le faire.

«Les Chevaliers de Baphomet» a établi le thriller conspirationniste dans le jeu vidéo. Des années avant que Dan Brown ne découvre les Templiers pour le marché du livre. George Stobbart a-t-il ouvert la voie à Robert Langdon ?
(rires) Dan Brown, comme moi, a lu «L'Énigme sacrée». Le livre qui prétend que le Prieuré de Sion existe réellement. C'est un non-sens complet. Pierre Plantard, le soi-disant grand maître, était un petit antisémite méchant qui a déposé de faux documents à la Bibliothèque Nationale, dans l'espoir que quelqu'un les trouve. Trois Anglais très crédules (les auteurs du livre, ndlr) lui ont rendu service. Cela a donné naissance à une fausse croyance qui perdure encore aujourd'hui.

Peut-être que Dan Brown a aussi joué à «Les Chevaliers de Baphomet».
Certains de nos fans en sont convaincus. Peut-être qu'il a volé nos idées, peut-être pas.

Où puisez-vous votre inspiration ?
Sur place. Je me rends sur les lieux d'histoires intéressantes et je me passionne pour la conspiration en question. Il y a quelques années, j'étais avec ma famille dans un petit village en Dordogne. Ma femme a découvert dans une galerie un livre avec un symbole templier et le galeriste s'est avéré être le journaliste qui avait enquêté sur Plantard dans les années 70.

Le meilleur connaisseur mondial du sujet, par hasard dans un village de 300 habitants. De telles histoires s'écrivent d'elles-mêmes quand on peut s'y passionner.

Retour au présent : que peuvent attendre les fans de «Les Chevaliers de Baphomet 2 : Reforged» ? Le même traitement que pour le premier opus ?
Nous sommes encore plus ambitieux. Pour le premier opus, nous avons parfois mis à l'échelle et redessiné des parties – pour le second, tout sera redessiné et réanimé de fond en comble. «Les Chevaliers de Baphomet» avait 30 000 images d'animation, la partie 2 en a 45 000 et la différence est visible.

«Les Chevaliers de Baphomet 2» est redessiné image par image.
«Les Chevaliers de Baphomet 2» est redessiné image par image.

La deuxième moitié de 2026 est-elle la fenêtre de sortie ?
Absolument, sans aucun doute.

Et puis il y a «Parzival's Stone», le sixième opus a été annoncé à la Gamescom 2023. Depuis, c'est le silence radio.
L'annonce est arrivée trop tôt et je ne suis que partiellement satisfait de la bande-annonce. De beaux arrière-plans, mais les personnages étaient encore rendus de manière générique. Actuellement, nous nous concentrons entièrement sur «Les Chevaliers de Baphomet II», puis nous verrons.

«Les Chevaliers de Baphomet 6» a encore besoin de travail.
«Les Chevaliers de Baphomet 6» a encore besoin de travail.

Une dernière question : nous venons de publier nos 100 meilleurs jeux de tous les temps, choisis par la rédaction et l'industrie suisse du jeu vidéo. Les jeux d'aventure "point-and-click" n'ont eu qu'une seule entrée – «Monkey Island 2». Vous pouvez maintenant corriger cela : quels sont vos cinq jeux d'aventure essentiels ? Les vôtres ne comptent pas.
Tout en haut : «Day of the Tentacle». Ensuite, définitivement «Gabriel Knight 1». «Monkey Island 1» et «2». Et en cinquième, «Unavowed» de Dave Gilbert. Je l'ai commencé, mais pas terminé. Le style artistique est génial et Dave est un excellent auteur.

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Au début des années 1990, mon frère aîné m’a légué sa NES avec le jeu « The Legend of Zelda», déclenchant ainsi une obsession qui perdure encore aujourd’hui.


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