En coulisse

« Australia did it » mêle les genres

Domagoj Belancic
9/2/2026
Traduction : Sophie Boissonneau

« Australia did it » n’hésite pas à mêler les genres : action non-stop impitoyable et stratégie au tour par tour forment un étrange, mais joyeux duo.

Le développeur indépendant Rami Ismail a inventé un nouveau genre avec son jeu Australia did it. Oui, oui, vous avez bien lu !

Sa création combine des éléments de jeux de stratégie au tour par tour avec des mécanismes chaotiques des FPS à la Vampire Survivors. Il a baptisé ce mélange des genres d’un nom extrêmement approprié (et sacrément épique) :

« Tactical reverse bullet hell ».

J’ai pu me faire une idée de cette association étrange en avant-première et poser quelques questions à Rami lors d’un événement dédié. Autant le dire tout de suite, Australia did it est une pépite de fraîcheur très addictive.

Tactical Reverse Bullet Hell, kézako ?

Dans Australia did it, j’accompagne un train dans un paysage post-apocalyptique peuplé de monstres assoiffés de sang.

Le gameplay se compose de deux parties : en gare, je défens le train à l’arrêt dans des combats au tour par tour. Je crée des mercenaires et les positionne de manière tactique afin de repousser le flot de monstres.

La partie stratégique du gameplay du jeu « Australia did it ». Je défends la base carrée au centre.
La partie stratégique du gameplay du jeu « Australia did it ». Je défends la base carrée au centre.
Source : Mystic Forge

Entre les gares, la mécanique bascule vers un système de tir en temps réel rappelant des titres comme Vampire Survivors. Pour cela, je positionne mes unités de combat dans le train en marche et les laisse faire le boulot, elles tirent automatiquement sur les hordes de monstres assaillant le train. Des tirs, des explosions et des effets de particules remplissent l’écran et tuent des dizaines d’ennemis par seconde, c’est la partie « reverse bullet hell ».

Mes interventions sont réduites au minimum et le train roule automatiquement. Je choisis quelles unités voyagent activement et passivement dans les différents compartiments du train. Pour les blocs d’ennemis particulièrement coriaces, je vise manuellement ou j’active une attaque spéciale.

La partie « reverse bullet hell » du jeu « Australia did it ».
La partie « reverse bullet hell » du jeu « Australia did it ».
Source : Mystic Forge

La particularité du jeu réside dans la manière dont les deux parties du gameplay interagissent. Dans les combats en gare au tour par tour, je dois déjà adapter ma stratégie pour la section reverse bullet hell à venir. Les unités que je fabrique doivent fonctionner dans les deux contextes.

En bref, le jeu m’oblige à penser de manière transversale entre deux genres. C’est comme si je construisais des figurines pour un jeu et que je les importais ensuite dans un autre, où les règles sont soudainement différentes.

La confusion est totale et c’est ce qui est si bien dans ce jeu.

« Les jeux de stratégie me frustrent »

Rami est lui-même fan de jeux de stratégie. Avec Australia did it, il a délibérément cherché à emprunter une nouvelle voie et changer tout ce qui le frustrait dans le genre : « Dans de nombreux jeux de stratégie, vous perdez dans les premières minutes d’un match, mais vous ne le savez pas encore et continuez à jouer alors même que vous n’avez plus aucune chance. »

Il impute cela aux systèmes frustrants qui punissent les joueurs et joueuses à retardement : « Par exemple, dans la construction de base, il suffit que la situation de votre base soit légèrement moins favorable que celle de votre ennemi et vous obtenez moins de ressources. Au bout de 30 minutes, votre ennemi a déjà accumulé tellement plus de ressources, vous n’avez plus aucune chance de victoire... Ça me frustre. »

Une seule erreur et je suis mort.
Une seule erreur et je suis mort.
Source : Mystic Forge

Dans Australia did it, la punition est beaucoup plus directe, notamment dans les sections reverse bullet hell qui servent de test de compétences ultrarapide. « Si tu n’as pas équipé les bonnes unités ou si leur niveau est trop bas, tu seras puni immédiatement. »

Je ressens ce feedback direct lorsque je joue. Une erreur dégénère souvent rapidement et se termine par la mort. Le jeu reste sans compromis et « honnête ». Je ne suis toutefois pas frustré, il n’y a pas de roguelike sans trial and error et c’est ce qui rend le jeu si addictif avec le fameux « une dernière partie et j’arrête ! ».

Comme tout roguelike qui se respecte, il y a des powerups temporaires.
Comme tout roguelike qui se respecte, il y a des powerups temporaires.
Source : Mystic Forge

J’ai envie d’en savoir plus sur le processus créatif derrière ce nouveau concept. Rami s’imaginait-il dès le départ combiner des éléments de gameplay apparemment incompatibles pour créer un nouveau genre ou l’ensemble s’est-il développé de manière organique ? « L’idée d’avoir les gares pour le jeu tactique et les séquences trajet en guise de test de compétences m’est venue très tôt », répond Rami.

Cependant, pendant longtemps, le fonctionnement exact de ces tests de compétences n’était pas clair : « Au début, les voyages en train étaient très stratégiques et exigeants. La version finale est nettement plus ludique. On se sent comme dans Vampire Survivors, c’est un sentiment génial quand tes unités détruisent tout ou quand tu te fais détruire parce que tes troupes sont trop faibles. Pour moi, ces pauses ludiques pour reprendre son souffre sont plus amusantes. Elles sont d’ailleurs importantes pour l’équilibre, car la partie au tour par tour est très exigeante. »

« Mon jeu ne pardonne pas »

Australia did it est un roguelike et en tant que tel, il est conçu pour être recommencé encore et encore. Chaque run, ou partie, est fondamentalement différente de la précédente et c’est notamment dû à la « fusion » des genres.

Les unités que je fabrique pendant la partie tactique au tour par tour peuvent être fusionnées les unes avec les autres. Je commence par trois unités de base que je fusionne pour créer des mercenaires plus puissantes, le résultat est une surprise. C’est lorsque je fusionne des unités avec des effets spéciaux puissants que la situation devient particulièrement délicate.

Une tireuse armée d’un fusil de chasse qui électrise aussi ses adversaires ? Hell yeah !

Pour fusionner les unités, il me faut de l’argent.
Pour fusionner les unités, il me faut de l’argent.
Source : Mystic Forge

Rami estime qu’il existe tellement de combinaisons qu’il est loin de les avoir toutes vues en action lors de ses runs de test. À l’en croire, il y aurait plus de 1000 variantes, dont des créations complètement inutiles, mais aussi des fusions incroyablement puissantes, qui cassent presque le jeu.

Dans ces moments-là, je me sens invincible. Ce sentiment peut toutefois s’estomper rapidement. « Mon jeu ne pardonne pas », déclare Rami le sourire aux lèvres. « Si tu perds une unité que tu as montée en niveau et que tu as souvent combinée, cela peut avoir des effets dévastateurs. »

Je confirme.... Pour moi, le plus frustrant a été de perdre des unités parce que je ne les ai pas fait embarquer dans le train en quittant la gare. Cela se produit surtout avec les unités puissantes qui ont un miniscule rayon de déplacement. Si elles sont mal positionnées sur la grille avant le départ, il se peut qu’elles n’arrivent pas à atteindre le train en partance.

Dans ce genre de situation, j’ai envie de me gifler moi-même.

En partant, je peux choisir la prochaine gare de destination.
En partant, je peux choisir la prochaine gare de destination.
Source : Mystic Forge

« Je ne voulais pas tomber dans les stéréotypes »

Le titre du jeu est au moins aussi intéressant que celui du genre : Australia did it. Rami a-t-il une dent contre l’Australie ? « J’aime l’Australie, promis juré », déclare-t-il avec un sourire.

Malgré son titre, le jeu ne se déroule pas en Australie, mais au fond de la mer.

Pardon ?!

Oui, oui, au fond de la mer, et plus précisément dans un océan Atlantique asséché. Fini les navires transatlantiques, vive le train. Une fois le lieu choisi, l’équipe s’est demandé comment l’Atlantique s’était évaporé : « J’ai rapidement décidé que ça serait un accident causé par la cupidité humaine. Il ne nous restait plus qu’à définir qui en serait responsable. »

L’Australie est responsable de cette misère. Rami n’a pas voulu parler des événements plus en détail.
L’Australie est responsable de cette misère. Rami n’a pas voulu parler des événements plus en détail.
Source : Mystic Forge

Rami voulait qu’un pays soit responsable. Il ne voulait pas tomber dans les stéréotypes ennuyants, c’est-à-dire : « Pas de triades chinoises, pas de cartels de la drogue sud-américains, pas de terroristes arabes. C’est du vu et revu. Le pays coupable devait en outre être suffisamment grand et riche pour provoquer un tel accident et il devait être directement concerné par la disparition de l’océan. C’est comme ça qu’on en est venu à l’Australie. »

Le titre Australia did it n’était à l’origine qu’un nom de projet interne. Mais, relativement inhabituel, il a beaucoup fait parler et est rapidement devenu le nom officiel.

Les questions sur le titre s’enchaînent et Rami réagit : « Il est remarquable de voir à quel point les gens deviennent curieux lorsqu’un pays comme l’Australie est potentiellement soupçonné d’être à l’origine de quelque chose de mauvais. En tant que personne d’origine arabe, je suis habitué à ce que "nous" soyons les méchants. Dans des jeux comme Call of Duty", les pays arabes sont régulièrement bombardés. »

Je passe la majeure partie de mon temps de jeu dans les combats au tour par tour.
Je passe la majeure partie de mon temps de jeu dans les combats au tour par tour.
Source : Mystic Forge

« Les éditeurs se comportent comme des charognards »

Pour conclure l’événement d’avant-première, Rami fait l’éloge de l’éditeur Mystic Forge, qui publie Australia did it. Contrairement à de nombreux autres éditeurs, l’entreprise ose prendre des risques, notamment en soutenant financièrement son concept insolite.

D’une manière générale, le manque de prise de risque dans le paysage actuel des jeux vidéo est un gros problème, estime Rami : « L’industrie du jeu va mal parce que personne ne prend de risques. [...] Les éditeurs ne veulent plus publier que des jeux qui font déjà l’objet d’un battage médiatique. Ce n’est qu’avec de tels titres qu’ils rameutent agitant leurs billets et prétendant être les sauveurs. En réalité, les éditeurs se comportent comme des charognards. »

Cela a également des répercussions sur les petits développeurs indépendants : « Avant même qu’un éditeur ne s’intéresse à un jeu, les studios indépendants doivent investir beaucoup de temps et d’argent. La question se pose alors : vas-tu consacrer une année de ta vie à un concept fou ou vas-tu plutôt produire quelque chose de sûr qui convaincra les éditeurs peu enclins à prendre des risques ? »

« Australia did it » ose être différent.
« Australia did it » ose être différent.
Source : Mystic Forge

« Tout ça est très frustrant », résume Rami. « Si l’on regarde les titres qui gagnent des prix et ceux qui restent dans les mémoires, ce ne sont jamais les jeux qui jouent la carte de la sécurité, mais des jeux qui combinent des mécaniques roguelike et le poker ("Balatro"). Ou des JRPG très français ("Clair Obscur : Expedition 33"). Des jeux de puzzle roguelike avec des plans de construction dans un immense domaine ("Blue Prince"). Tu ne peux pas valider de tels concepts par une étude de marché. Il faut y croire et accepter de prendre des risques. »

L’avenir nous dira si Australia did it de Rami rejoindra les rangs des jeux indépendants légendaires aux concepts de jeu uniques. Il en a en tout cas le potentiel.

_ La date de sortie du jeu « Australia did it » est encore inconnue. Il sera disponible sur PC. J’ai été convié à un événement en avant-première qui s’est déroulé en ligne et j’ai reçu une clé de démo afin de m’en faire une idée._

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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.


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