
«Theropods» en test : l'aventure qui ne dit pas un mot
Avec « Theropods », le développeur indépendant Lost Token s'aventure dans le genre point-and-click sans prononcer un seul mot – et cela fonctionne.
La jeune guerrière avait sans doute imaginé sa vie autrement : lors d'une promenade dans la jungle, elle et ses parents sont attaqués par un T-Rex. Sa courageuse mère défend sa famille, mais finit par être la proie du glouton à plumes. Quelques années plus tard, l'enfant est devenue une jeune femme et le malheur frappe à nouveau. Sa tribu est attaquée par une tribu ennemie, son père est tué d'un coup sur le crâne et elle doit fuir. Bien entendu, elle veut se venger et libérer son village.

Même si les adorables graphismes en pixels pourraient laisser penser le contraire : «Theropods» est brutal. Il arrive que des cadavres démembrés traînent ici et là, même s'ils sont difficiles à identifier en raison de la représentation élémentaire. Par ailleurs, le jeu propose des énigmes intéressantes et une histoire cohérente qui se passe presque entièrement de mots.
Du charabia plutôt que des arbres de dialogue
Je contrôle la jeune femme sans nom. Elle est sans nom parce que le jeu ne propose aucun texte. Vraiment aucun. Même le menu se contente de pictogrammes. Lorsque les personnages discutent, on n'entend que du charabia incompréhensible – ils parlent donc quand même d'une certaine manière. Les voix m'ont agacé au début, mais avec le temps, j'ai trouvé ce «langage» sympathique. Cela me rappelle les adultes dans les «Peanuts». Grâce à la gestuelle, je sais cependant toujours exactement ce qu'ils disent et ce qui se passe.

Source : Lost Token
L'idée n'est pas totalement nouvelle. Depuis des années, les Tchèques d'Amanita Design racontent des histoires sans paroles dans «Machinarium» ou «Botanicula» et laissent leurs personnages babiller dans une langue imaginaire. C'est pourtant la grande force de «Theropods». Le jeu me montre l'histoire et l'ambiance uniquement à travers les images en pixels et le design sonore. Cela rend le jeu accessible et facilite la localisation, car il n'en a pas besoin.
L'histoire m'est transmise par des cinématiques, au lieu de la perspective habituelle en défilement latéral. Cela complète bien l'ensemble et semble cohérent.

La bande-son accompagne parfaitement le décor. Cependant, aucun des morceaux ne m'a particulièrement marqué, ni en bien ni en mal. Le design sonore est réussi. Le T-Rex a un son effrayant, et lorsque la montagne gronde, j'ai vraiment l'impression qu'elle va s'effondrer d'un instant à l'autre. Les bruits de combat semblent également authentiques.
Du biface à l'atterrissage forcé
En plus de la femme sans nom, je contrôle plus tard un extraterrestre qui s'écrase sur la planète. Je passe donc pour ainsi dire de la préhistoire à un cadre de science-fiction. Le rebondissement est réussi. Lorsque je contrôle l'extraterrestre, j'interagis différemment avec l'environnement qu'avec la jeune guerrière – l'extraterrestre dispose par exemple d'un robot. Plus tard, les styles de jeu se mélangent, surtout lorsque je passe de l'un à l'autre, ce qui est bien mis en œuvre.

Je contrôle les deux dans le plus pur style point-and-click. Avec le curseur, j'indique aux personnages où ils doivent aller. Si je peux interagir avec quelque chose ou quelqu'un, le curseur devient orange. C'est pratique à cause du flou des pixels. Sinon, je ne vois pas toujours au premier coup d'œil avec quoi je peux interagir.
En haut à droite se trouve une icône pour mon inventaire. Celui-ci s'ouvre lorsque je clique dessus. Ici, je peux sélectionner ou combiner des objets. En raison de la représentation pixélisée, je ne sais parfois pas quel objet je viens de ramasser. J'ai par exemple pris une sarbacane pour un bâton et je n'ai donc pas trouvé tout de suite la solution d'une énigme.

C'est précisément là que réside la seule faiblesse de «Theropods» : le charme des graphismes en pixels joue contre les énigmes. Ce qui est joli sur la capture d'écran devient parfois un jeu de devinettes dans l'inventaire. Le fait que les objets interactifs s'illuminent en orange lorsque je passe le curseur dessus aide, mais je dois quand même parcourir l'écran pixel par pixel. Il manque une touche pour afficher tous les points d'interaction d'un seul coup. En 2026, c'est pourtant la norme et cela m'aurait évité des impasses.
Il n'y a pas de système d'indices. C'est rarement nécessaire, car les scènes restent claires et je ne transporte pratiquement aucun objet. Je ne peux pas mourir et je ne peux jamais rendre le jeu impossible à terminer.
Des énigmes solides, pas de chèvre
J'en arrive à l'essentiel pour un jeu point-and-click : les énigmes. Les développeurs de Lost Token ne réinventent pas la roue, mais proposent des énigmes solides. En essayant, je finis toujours par trouver la solution. Elles sont parfois logiques, comme lorsque je dois appuyer sur cinq boutons dans un ordre précis, parfois absurdes, comme lorsque je dois récupérer la salive d'un dinosaure qui crache du slime toxique à l'aide d'un crâne. Le mélange est amusant et divertissant.

J'avance ainsi à un rythme soutenu dans l'histoire. Au cours des trois heures environ qu'il m'a fallu pour arriver au générique de fin, le jeu ne m'a jamais semblé traîner en longueur. Je n'ai pas non plus eu l'impression qu'il me manquait quelque chose. La durée est adaptée.
Bilan
Une aventure qui sait se taire
Pro
- Une histoire compréhensible même sans texte
- mélange réussi entre préhistoire et cadre de science-fiction
- bon mélange d'énigmes logiques et absurdes, aucune n'est injuste
- pas de jeu, la circonférence est adaptée
Contre
- L'optique pixelisée rend la reconnaissance d'objets difficile
- L'histoire de vengeance est prévisible
La technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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