
Test de « Gears of War: E-Day » : La ville est le meilleur personnage
Kalona est la star secrète de « Gears of War: E-Day ». J'apprends à connaître la ville, à l'aimer, et je la vois tomber en ruines. C'est plus fort que tout ce que le préquel tente de raconter. Sinon, la règle reste la même : se mettre à couvert, tirer, tronçonneuse.
Des têtes éclatent comme des ballons de baudruche, et je suis en plein milieu. Dès les premières minutes de «Gears of War: E-Day», tout semble délicieusement familier : se mettre à couvert, tirer, une petite phrase bien sentie de Marcus Fenix qui ne fait pas toujours mouche – du «Gears» tout craché.
Ce qui est nouveau, c'est l'angle d'approche. «E-Day» est le sixième volet principal de la série, mais il se déroule environ 14 ans avant le premier jeu. Il s'agit du fameux Emergence Day, le jour où la horde Locust attaque l'humanité pour la première fois. Marcus Fenix et Dominic Santiago sont assis dans un bar et boivent une bière à la mémoire de Carlos, le frère décédé de Dominic. Puis la horde arrive. Avec eux : Lucas Reyes et Mags Carter. À quatre, ils se frayent un chemin, et je choisis qui je veux incarner – ce qui ne change rien au déroulement du jeu.

Après 15 heures de campagne, il ne me reste qu'un seul personnage. Il s'appelle Kalona, n'a pas de texte et est une ville. Les gens qui y vivent m'ont beaucoup moins préoccupé.
Une ville avec du caractère
Kalona n'est pas un décor, mais une chronique. Les missions linéaires alternent avec des sections ouvertes et librement explorables, dans lesquelles j'accomplis des missions secondaires – qui, au fond, ne sont que du tir supplémentaire. Cette structure n'est pas inhabituelle pour la série. Ce qui est nouveau, c'est qu'elle se limite à une seule ville. C'est précisément ce qui s'avère être une grande force.
Kalona est composée de rues qui s'entremêlent, et je reviens sans cesse dans les mêmes zones. À chaque fois, un morceau de plus est en ruines. Le chemin vers l'hôpital que j'ai emprunté la veille est bloqué le lendemain. Tout semble familier et pourtant étranger. J'apprends à connaître la ville, j'apprends à l'aimer, puis je la regarde s'effondrer.

Si cela fonctionne, c'est aussi grâce à la technique. Kalona est époustouflante, justement parce qu'elle change : des volutes de fumée au-dessus des façades effondrées, des décombres qui étaient encore un toit la veille. À la fin, Kalona est presque autant un personnage que les Gears avec lesquels je me bats. Presque. Car, grâce à leur interchangeabilité, je me fiche pas mal de ces derniers.

Se mettre à couvert, c'est la vie
Aussi bon que soit le cadre, le jeu reste classique. En termes de gameplay, «Gears» reste «Gears». Je me précipite d'un mur à une épave de voiture, je tire à la troisième personne et je fais exploser les ennemis en mille morceaux. Cela fonctionne toujours aussi bien.
Il y a plus de types et de hauteurs de couverture, y compris la couverture «Low Ground» : si la moitié supérieure d'un mur est détruite, je m'allonge. Je me déplace alors plus lentement et j'offre une plus grande surface d'attaque. Parfois, c'est pourtant la différence entre la vie et la mort.

Le plus grand changement concerne le mouvement. Marcus et ses compagnons passent du sprint à une glissade, tirent en même temps et passent sous les véhicules. De plus, ils peuvent sauter, saisir des rebords et grimper – pour la première fois sans avoir à se mettre à couvert au préalable.
Ce qui semble beaucoup sur le papier ne change guère la sensation de jeu. Les Gears sont devenus plus agiles, mais pas légers. Ils conservent leur puissance et leur poids, restant ainsi plus lourds que ce à quoi je suis habitué dans d'autres jeux de tir à la troisième personne. J'aime ça.

Des armes, des armes, des armes
Les armes à feu sont toujours des machines à tuer délicieusement encombrantes et briseuses d'os. Je peux les modifier, mais je dois d'abord trouver les pièces dans des caisses. L'amélioration se fait aux Supply Caches, les établis du jeu. J'optimise ainsi mon équipement, compense les faiblesses de certaines armes ou renforce leurs points forts. Les stims et l'armure peuvent également être adaptés de la même manière.

Cela donne au jeu une dimension stratégique et invite à l'expérimentation. Contre des Brumaks géants, je prends l'arc avec les projectiles explosifs. Les Spore Matrons, qui ressemblent à des testicules volants avec des yeux, je les descends du ciel avec le fusil de précision. Si je me bats dans l'étroit métro, je prends le Gnasher. Ce serait cool si je pouvais enregistrer mes configurations – là, je dois tout refaire à chaque fois.
Si j'appuie sur la touche correspondante au bon moment lors du rechargement, je recharge des munitions plus puissantes. En visant, je peux changer d'épaule. De la bonne et solide nourriture pour amateur de jeux de tir.

En ce qui concerne le lore, «E-Day» manque des occasions. Par exemple avec le Lancer – l'arme avec la tronçonneuse. L'explication ici : un colosse d'homme aime les tronçonneuses. Alors un ingénieur lui en visse une sur le Lancer. C'est tout. D'accord, peut-être que j'en attendais trop avec ma vision du monde romantique, et l'explication convient tout à fait à «Gears». Mais j'aurais aimé voir comment l'ingénieur s'y prend. Au lieu de cela, il disparaît avec la tronçonneuse et me met le produit fini dans les mains.
Le gameplay a un hic. Avec le temps, les fusillades deviennent répétitives : couverture, tir, groupe d'ennemis suivant. Surtout quand mes compagnons crient pour la vingtième fois «They come in waves!». Sans blague. Ce n'est cependant pas un problème propre à «Gears», mais à tout le genre.
L'histoire, où est-elle ?
Ce que je fais avec les armes porte le jeu, tout comme la ville. Pourquoi je le fais, beaucoup moins.
En tant que préquelle, «E-Day» échoue sur toute la ligne. Les personnages ont le charisme d'une limace, et le jeu ne me raconte rien que je ne sache déjà du premier «Gears of War». Je ne peux même pas vous spoiler ici. En résumé : pan pan, boum boum, et à la fin, Kalona tombe.

J'attends donc en vain jusqu'à la fin une analyse de ce que la mort de Carlos fait à Marcus et Dominic. À part un «Mais nous nous avons encore l'un l'autre» cliché et viril, rien ne vient. Même chose pour Mags : très tôt, on me montre qu'elle est probablement atteinte d'une maladie incurable. Deux actes plus tard, le jeu y revient brièvement – puis cela s'enlise. Seul le nouveau venu, Lucas, bénéficie d'un peu plus d'espace pour son développement. Mais son histoire semble présente dans un film de guerre sur deux et me laisse donc de marbre. La horde Locust reste elle aussi pâle. Quelle est leur motivation – à part être un espace réservé pour le mal absolu ?
Il reste le pathos des soldats entre les combats. Après 15 heures, j'aurais volontiers échangé cela contre cinq minutes de vraie conversation.
Visuellement une fête, avec des fissures
Ce qui manque aux personnages en termes d'expression, le moteur le compense avec leurs entrailles. Je suis une personne avec un penchant pour le morbide et j'ai probablement quelque chose en commun avec le studio de développement The Coalition : les entrailles des morts sont si détaillées que je pense pouvoir distinguer le gros intestin du grêle. On peut trouver ça génial – mais ce n'est pas une obligation.

Grâce à la fumée volumétrique, les grenades fumigènes bloquent la vue de manière crédible ; les projectiles sont simulés physiquement correctement. Les personnages principaux sont tout simplement fantastiques vus de près.

Le jeu tourne de manière fluide sur mon PC. Équipé d'une Radeon RX 9070 XT et d'un Ryzen 9 7900X3D en 2160p et avec quasiment tous les détails au maximum – à plus de 60 FPS. J'ai activé le FSR avec le préréglage «Dynamic».
Néanmoins : dans ma version de test, j'ai eu des pop-ins répétés – l'Unreal Engine 5 nous salue. À des endroits où les développeurs ont probablement supposé que personne ne regarderait, les textures ressemblent plus à de la PS3 qu'à 2026. Les PNJ me semblent aussi appartenir à la génération précédente plutôt qu'à l'actuelle. Mais cela peut être dû à ma version de test et les développeurs corrigeront peut-être cela avant le lancement.


La bande-son et le design sonore sont également convaincants. Quand je tire sur des Reavers depuis l'hélicoptère avec la Gatling, que le vent me fouette les oreilles, que les ennemis hurlent puis éclatent avec délectation, le tout soutenu par une bande-son orchestrale, c'est tout simplement génial.
Coop ? Je n'ai pas pu tester
«Gears» était et reste pour moi un jeu en coopération. La campagne de «E-Day» peut être jouée avec jusqu'à trois autres personnes. Pour le test, j'ai malheureusement dû jouer seul, car personne d'autre n'avait le temps. À cela s'ajoutent les modes «Horde Siege» et «Versus», qui n'étaient pas disponibles au moment du test. Ces deux éléments ne sont donc pas pris en compte dans ma note – mais bien dans mes attentes : si l'on en croit la preview de mon collègue Domagoj, Horde Siege devrait être un point fort.
«Gears of War: E-Day» sortira le 6 octobre 2026 sur Xbox Series X/S et PC via Steam. Il sera également disponible dès le premier jour dans le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass. Microsoft m'a fourni le jeu pour le test sur PC.
Bilan
Je regarde une ville mourir
Pro
- un gameplay de couverture percutant et nerveux avec un poids palpable
- Kalona change constamment et devient le véritable personnage principal
- Les modifications d'armes invitent à l'expérimentation
- conception sonore puissante et bande-son cohérente
- de nouvelles options de mouvement sans rompre avec l'esprit de la série
- Campagne en coopération jusqu'à quatre joueurs
- un festin pour les fans de gore
Contre
- Histoire sans suspense, personnages sans profondeur
- Les combats finissent par devenir répétitifs
- Pop-ins et textures par endroits au niveau de la génération précédente
- Les équipements ne peuvent pas être enregistrés
- opportunités inexploitées concernant le lore
La technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.
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