

«Resonance: A Plague Tale Legacy» serait un bon jeu si ce n'était pour son histoire contradictoire
«Resonance: A Plague Tale Legacy» se joue comme une chasse au trésor complexe, remplie de combats riches en action sur une magnifique île des Caraïbes. Seule l'histoire vient gâcher ces vacances à la plage.
«Resonance: A Plague Tale Legacy» ne se contente pas d'inverser le titre, il se déroule 15 ans avant ses prédécesseurs «Innocence» et «Requiem». Il prend également une toute nouvelle direction en termes de gameplay et de lore. Au lieu de phases d'infiltration et de frondes comme arme, j'ai droit à des éléments de parkour et à une protagoniste pour qui tuer ne représente aucun défi. Cela ressemble à «Uncharted» avec des épées. Ni la peste éponyme ni les deux protagonistes des épisodes précédents n'apparaissent dans ce troisième volet.

Chasse au trésor
Dans «Resonance», j'incarne la jeune pilleuse Sophia, que j'avais déjà rencontrée adulte dans «A Plague Tale Requiem». Enfant, on lui a injecté diverses substances provoquant des visions. En transe, Sophia dessine des images cryptiques d'une île abritant un trésor légendaire que son village de pilleurs veut absolument récupérer. Les événements s'enchaînent et Sophia se lance dans l'aventure avec son amie Leni pour récupérer le trésor elle-même.
Le gameplay de «Resonance» se divise en trois grands domaines : l'exploration, les combats et les énigmes. À l'aide d'un petit journal rempli de dessins issus des visions de Sophia, je navigue sur l'île mystérieuse. Il m'indique par exemple un arbre à la forme particulière, derrière lequel se trouve l'entrée d'une grotte.
Au lieu de suivre un marqueur d'objectif, je fais attention à mon environnement et cherche les lieux mentionnés dans le journal. Cela me permet de percevoir consciemment mon environnement et d'en profiter activement. J'essaie d'ignorer les petits problèmes graphiques, comme le chargement des textures et le scintillement occasionnel après une cinématique.

L'île tropicale offre un décor de jungle dense et une flore à couper le souffle. Elle contraste avec les grottes sombres. Avec Sophia, je saute au-dessus des précipices, glisse le long des pentes et grimpe sur des rebords pour m'enfoncer toujours plus profondément dans le système de grottes. À l'air libre, j'ai besoin du journal pour naviguer, tandis qu'en sous-sol, il sert d'aide pour les nombreuses énigmes du jeu.
Des énigmes complexes à n'en plus finir
Dans les catacombes de l'île, il y a souvent des miroirs qui me permettent de diriger un rayon de lumière à travers la pièce pour activer des portes ou des mécanismes. Bien que la structure des énigmes se répète souvent, elle n'est jamais monotone. Grâce à divers facteurs perturbateurs et à une conception variée des pièces, je dois constamment faire travailler mes méninges.

Sophia possède une sphère mystérieuse avec laquelle elle peut éclairer le chemin et révéler des marques invisibles. Je m'en sers pour naviguer dans des pièces piégées, chercher des inscriptions secrètes et résoudre des énigmes cachées. Au fil du temps, je débloque d'autres fonctions de la sphère qui me permettent de résoudre les nombreuses énigmes. Dans la plupart des cas, elles sont logiques et faciles à résoudre en tâtonnant un peu. Si je suis bloqué, je peux activer deux indices après quelques minutes.
Combats ouverts
Sophia et son amie ne sont pas les seules chasseuses de trésors sur l'île. D'autres pilleurs (généralement) sans nom affluent en masse et ne reculent devant aucun duel avec la jeune protagoniste pour récupérer le trésor.
Sophia a été formée pendant des années au maniement de l'épée et peut affronter dix ennemis à la fois. Cibler un ennemi ne semble manifestement pas avoir fait partie de sa formation – il n'est pas possible de marquer consciemment un ennemi pendant les combats.

À chaque coup reçu, je perds une section de la barre de santé en trois parties, qui se remplit à nouveau en tuant un ennemi et après les combats. Il est souvent possible d'attirer les ennemis dans des pièges ou de les pousser dans un précipice. Cela compte également comme une élimination et remplit ma barre de vie.
Les combats sont faciles à maîtriser grâce aux capacités de Sophia, que je débloque au cours du jeu avec les points de résonance trouvés. Avec mon grappin, j'attire les ennemis vers moi. Les couteaux ou boîtes qui traînent servent de projectiles dans les combats. Les capacités de combat de ma compagne Leni sont négligeables. Elle ne s'occupe généralement que d'un ou deux ennemis, tandis que je m'occupe de groupes entiers.
Le lore de «Resonance» est illogique
Le plus gros problème de «Resonance» est l'histoire : elle se met elle-même des bâtons dans les roues. Mon objectif principal dans le jeu est de trouver le trésor des visions de Sophia. Pour cela, je dois m'enfoncer à l'intérieur de l'île avec les indices de ses rêves et différentes clés.
Il est souligné à maintes reprises dans les conversations que seule Sophia peut y parvenir. Pourtant, à partir de la seconde moitié du jeu, je rencontre au plus profond des ruines des ennemis qui n'ont atteint l'île qu'après moi et qui ne peuvent pas être arrivés là avant moi.
Dans le dernier tiers, j'ouvre péniblement d'immenses portes fermées depuis des décennies et je m'enfonce loin à l'intérieur de l'île. Là, je rencontre à nouveau d'autres pilleurs et trouve des indices montrant que de nombreux chasseurs de trésors étaient déjà là dix ans avant moi. Curieusement, les personnages du jeu me disent presque parallèlement que personne n'a jamais pu avancer aussi loin. Ce va-et-vient d'informations est déroutant et dilue l'histoire qui m'avait captivé pendant la première moitié du jeu.

Il y a toujours des moments où Sophia tombe dans une sorte de transe et a des visions du passé. J'endosse alors le rôle d'un guerrier et dois prouver mes compétences dans des compétitions. Jusqu'à la toute fin, je ne comprends pas pourquoi cela arrive, car cela ne me fait pas avancer dans l'histoire. Tout ce que j'y apprends, Sophia le vit elle-même peu après sous une forme modifiée. À la fin, ces visions clarifient certaines questions et événements. Je doute que j'en aurais eu besoin pendant toute la durée du jeu.
Il y a d'autres secrets dans l'histoire de «Resonance: A Plague Tale Legacy» que je n'ai pas abordés pour éviter les spoilers. L'histoire des pilleurs prend une tournure mystérieuse à laquelle je ne m'attendais pas au début du jeu, et je ne veux pas vous gâcher cette surprise. Les aspects de gameplay qui y sont liés s'intègrent parfaitement au jeu avec une variation des énigmes d'ombre et de lumière.
Bilan
«Resonance» est une aventure ludiquement géniale, mais mal racontée
Pro
- cadre parfaitement mis en œuvre
- bon doublage allemand
- combats riches en action avec diverses capacités
- des énigmes variées malgré un fil conducteur clair
- L'esprit d'aventure est clairement perceptible
Contre
- histoire contradictoire et illogique
- Le ciblage des ennemis est difficile, voire impossible
- problèmes graphiques mineurs tels que des éléments qui se chargent tardivement et des scintillements visuels

Petite, je n’avais ni Gameboy ni Super Nintendo. Ce n’est donc qu’à quinze ans que j’ai découvert l’univers du jeu vidéo. Depuis, je tente de combler mon retard par tous les moyens. Mais lorsque je vois le nombre de nouvelles sorties augmenter d’année en année, j’ai l’impression que toute l’industrie s’est liguée contre moi.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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