Critique

Entre génie et folie : essai du jeu « Order of the Sinking Star »

Simon Balissat
16/10/2026
Traduction : Aglaë Goubi

« Order of the Sinking Star » est la perfection même en matière de casse-tête : facile à comprendre, mais parfois d’une difficulté redoutable, et cela fait plusieurs semaines que j’en suis obsédé.

Il y a des jeux dont il vaut mieux ne rien dire, il faut les découvrir par soi-même. Outer Wilds, Blue Prince, Return of the Obra Dinn, et maintenant Order of the Sinking Star (OSS en abrégé). C’est mon obsession totale depuis des semaines. C’est malsain, car je ne pense pratiquement à rien d’autre qu’aux prochaines énigmes. Un simple jeu d’énigmes qui m’entraîne de plus en plus profondément et ne me lâche plus. Il me hante dans mon sommeil, m’occupe l’esprit quand je fais mes courses et perturbe mes pensées pendant les réunions.

Chaque étoile est un puzzle à part entière.
Chaque étoile est un puzzle à part entière.

Le principe du jeu est simple. Je contrôle un pion sur un plateau carré, un échiquier sans cases blanches ni noires. Mon pion peut se déplacer de case en case dans les quatre directions, mais pas en diagonale.

C’est la règle de base, qui ne peut être enfreinte. Le plateau comporte des obstacles, des murs, des précipices, des mares, mais aussi des blocs que je peux déplacer. Je dois amener mon personnage jusqu’à la case d’arrivée, c’est tout.

Ce genre spécifique s’appelle « Sokoban », en référence à un jeu japonais du début des années 80. Au fil des années, ce mécanisme a été copié et développé à maintes reprises. Order of the Sinking Star représente l’apogée du « Sokoban » en termes d’ampleur, de qualité et de complexité.

Des cases comme sur un échiquier.
Des cases comme sur un échiquier.

Construire des récits

On commence par une carte générale qui fonctionne toujours selon les mêmes règles. Des étoiles indiquent les énigmes que je peux résoudre. Les quatre points cardinaux correspondent à des mondes distincts, chacun conçu différemment. Intuitivement, je me dirige tout simplement vers le nord. Dans les premières énigmes, je prends le contrôle de héros dotés de capacités différentes. Le barbare peut déplacer plus d’une pierre, la voleuse peut tirer des objets, le magicien échange sa place avec celle d’un objet. Au début, je ne contrôle qu’un seul personnage, puis plusieurs par la suite.

D’une simple pression sur un bouton, je passe d’un héros à l’autre et parviens ainsi à résoudre des énigmes qui semblaient insolubles à première vue : j’échange la place de ma voleuse avec celle du magicien, je déplace une pierre jusqu’à la bonne position, puis je peux la ramener d’un simple geste.

Le magicien à gauche et le barbare à droite se trouvent dans une grotte.
Le magicien à gauche et le barbare à droite se trouvent dans une grotte.

Pendant que je résous l’énigme, mes héros bavardent joyeusement. Entre humour potache et bons mots philosophiques, il y en a pour tous les goûts. Une nouveauté pour les jeux de ce genre et un véritable atout. Une fois le niveau terminé, de nouveaux chemins s’ouvrent sur la carte générale. Pas à pas, énigme après énigme, je découvre ainsi sans cesse de nouvelles énigmes et de nouveaux secrets, à condition, bien sûr, que je parvienne à résoudre ces énigmes…

Seven sinking steps

Après seulement quelques énigmes, j’ai déjà la tête qui fume. Je fais tomber des pierres dans le vide, je me bloque accidentellement le passage ou je fais une chute mortelle. Heureusement, je peux à tout moment annuler toutes mes actions. Si je me suis complètement mis dans une impasse, je peux réinitialiser le niveau sans temps de chargement. OSS me met délibérément et régulièrement sur de fausses pistes, c’est ainsi que j’apprends ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Je dois anticiper, tester et analyser. Les « seven thinking steps » (vidéo en anglais) de Martullo-Blocher ne suffisent plus, et de loin, dans ce cas-ci.

Comme je vais bientôt me retrouver bloqué au nord de la carte générale, j’essaie de m’orienter vers les autres points cardinaux. À l’ouest, il y a des blocs qui émettent un rayon lumineux et des diamants que je peux ramasser. Je comprends rapidement que ces rayons lumineux me confèrent des pouvoirs. Lorsque je me trouve dans le cône vert, je peux traverser les murs. Le rayon jaune me permet de détruire des objets, mais la lumière ne brille que si je place les diamants ramassés dans les socles prévus à cet effet.

Le faisceau de lumière verte me permet de traverser les murs.
Le faisceau de lumière verte me permet de traverser les murs.

Au fil du temps, de nouveaux faisceaux lumineux apparaissent : je peux déplacer ou faire pivoter les blocs, ouvrir des passages auparavant bloqués ou me téléporter, moi-même et d’autres objets. Une fois de plus, je reste bloqué sur une énigme où je ne cesse de me barrer la route avec un diamant. Bon, il reste toujours l’archipel au sud. Là-bas, je dois déplacer des pierres sur l’eau et atteindre de nouvelles rives en marchant sur des nénuphars flottants. Encore une nouvelle mécanique qui exige de repenser complètement ma façon de faire.

Ciao, les pierres !
Ciao, les pierres !

Tous les casse-têtes ont un point commun : ils peuvent être résolus avec les moyens disponibles. Du moins, en théorie, car, comme souvent, le problème se pose une fois devant l’ordinateur. Au cours des premières minutes, je dois procéder par essais et réfléchir de manière analytique : où se trouve l’objectif ? De quelles pièces ou de quels objets dispose-je ? Qu’ai-je appris auparavant que je puisse mettre à profit maintenant ? Une fois que j’ai découvert ce qui me semble être une piste de résolution, je suis souvent aveugle aux autres idées. La seule solution, la plupart du temps, est de laisser ces puzzles de côté et d’en essayer un autre. Heureusement, il y en a plusieurs centaines de plus que ce que Roman, le commercial, gagne en un an. Au total, il y a plus de mille puzzles.

Déformation spatiale

Je passe donc à l’est, un pays rempli de miroirs qui me téléportent à angle droit. Il faut faire preuve de raisonnement spatial. Comment placer les miroirs pour ne pas tomber à l’eau, voire pour ne pas transformer un personnage en deux ? Ou dois-je même créer deux personnages pour résoudre l’énigme ?

Cela allait devenir mon cauchemar, trop de casse-tête. Retour donc aux énigmes du nord. À y regarder de plus près, celles-ci sont soudain faciles à résoudre. La distance mentale fait des merveilles. Le fait que j’aie déjà passé au moins trente heures dans l’univers d’Order of the Sinking Star en dit long. Moi aussi, je parle tout seul devant mon écran.

Les monologues analytiques m’aident à résoudre les énigmes. « Je ne peux pas faire passer le bloc par là, ni par là non plus. À première vue, il n’y a aucun moyen de faire arriver la pierre sur cette plaque de pression… À moins que je n’amène la voleuse de l’autre côté de l’étang… » Chez soi, ce n’est pas un problème, mais dans un train bondé, quand on joue sur sa console portable, c’est plutôt gênant.

Miroir, mon beau miroir !
Miroir, mon beau miroir !

Et maintenant : tous ensemble

Plus j’avance, plus les énigmes gagnent en complexité. Finalement, tous les mondes se rejoignent dans les directions cardinales secondaires. Miroirs, héros, rayons de lumière et sauts de pierre, le tout en même temps. Mais rassurez-vous, plus d’options ne signifient pas forcément plus de casse-tête. La plupart des énigmes sont conçues de telle sorte qu’au bout de quelques minutes, je sais clairement comment atteindre mon objectif.

C’est ce qui rend Order of the Sinking Star si génial. Ce n’est que dans de très rares cas que je n’ai absolument aucune idée de ce qu’il faut faire. La plupart du temps, cela tient au fait que je n’ai pas encore résolu des énigmes plus simples qui m’auraient expliqué les mécanismes requis. C’est une conséquence de la conception très ouverte du monde et ne constitue donc pas une critique. Il y a toujours suffisamment d’autres énigmes à résoudre, et je peux tout réessayer plus tard.

Une combinaison de pierre et de miroir.
Une combinaison de pierre et de miroir.

Un temps de développement plus long que celui de « GTA VI »

Jonathan Blow, le cerveau derrière OSS, compte parmi les meilleurs dans son domaine (et c’est la dernière référence à un mème suisse dans ce texte). Après Braid et The Witness, Order of the Sinking Star est son prochain chef-d’œuvre du jeu de réflexion et un opus magnum d’une ampleur monumentale. Rien d’étonnant à cela, puisque lui et son équipe y ont travaillé pendant dix ans. C’est plus long que la durée de développement de GTA VI, qui s’est étalée sur huit ans.

J’atteins la première fin après environ 60 heures de jeu. Lorsque je lance la partie sauvegardée et que je constate ma progression, je suis surpris. Je n’ai résolu qu’un tiers des mille énigmes, ce qui est impossible, car sur la carte, presque tout est découvert et coché. Mais qu’en est-il des zones marquées en rouge, qui ne cadrent pas avec le reste ?

Ce qui suit alors, c’est l’un de ces moments de jeu que je n’oublierai jamais. Un moment comme lorsque vous descendez pour la première fois la Siofra River dans Elden Ring ou que vous vous rendez à cheval au Mexique dans Red Dead Redemption. Je ne vous dirai pas de quoi il s’agit, mais ce n’est rien de moins qu’un moment qui restera gravé à jamais dans ma mémoire.

Si vous voulez entendre mon enthousiasme, j’en ai parlé dans le dernier épisode de notre podcast Tech-telmechtel (en suisse allemand), à partir de la 46e minute et 40 secondes.

« Order of the Sinking Star » est disponible sur PC, Switch 2 et PS5. Le développeur Thekla m’a aimablement fourni ce jeu.

Bilan

Un jeu de réflexion intemporel

« Order of the Sinking Star » se situe quelque part entre le génie et la folie avec des énigmes astucieuses, faciles à comprendre, mais sacrément difficiles à résoudre. Souvent, elles me rendent fou, car je devine la solution sans parvenir à la conclusion finale. Quand j’y arrive, j’ai l’impression d’être le plus grand génie de la terre.

Le fait que tout se déroule dans un univers mystérieux, dont je découvre les différentes couches, énigme après énigme, me motive particulièrement. Je veux savoir comment l’histoire va se poursuivre, quel casse-tête m’attend ensuite et quelle est la signification de ces objets étranges disséminés un peu partout dans ce monde. Si vous ne devez jouer qu’à un seul jeu de casse-tête dans votre vie, il faut que ce soit « Order of the Sinking Star ». Ce jeu est si riche et si génial qu’il vous procurera des heures, des jours et des semaines de plaisir, voire des années.

Pro

  • plus de 1000 casse-têtes « Sokoban » au design génial
  • un monde ouvert qui invite à l’exploration
  • des dialogues bien interprétés
  • une histoire mystérieuse et pleine de profondeur
  • brain fuck

Contre

  • sa taille impressionnante peut intimider
  • brain fuck

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Lorsque j’ai quitté le cocon familial il y a plus de 15 ans, je n’ai pas eu d’autre choix que de me mettre à cuisiner pour moi. Cela dit, il ne m’aura pas fallu longtemps avant que cette nécessité devienne une vertu. Depuis, dégainer la cuillère en bois fait partie intégrante de mon quotidien. Je suis un vrai gastronome et dévore tout, du sandwich sur le pouce au plat digne d’un restaurant étoilé. Seul bémol: je mange beaucoup trop vite. 


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