EA FC 27 alla Gamescom / Immagine: Luca Fontana
Retroscena

«FC 27»: EA non vuole commettere di nuovo lo stesso errore

Luca Fontana
18.9.2026
Traduzione: Patrizia Napoli

EA voleva migliorare «FC 26», ma così ha introdotto nuovi problemi nel gioco. Due sviluppatori del gameplay mi spiegano come sia potuto accadere e perché in «FC 27» questa volta si voglia intervenire meno con le patch.

Centinaia di persone si accalcano nel piccolo villaggio Gamescom di EA che, con barbiere, studio di tatuaggi e negozio di maglie, dovrebbe assomigliare un po' a «The Grounds», il nuovo punto di ritrovo sociale in «EA Sports FC 27». Un po' nascosta in mezzo a tutto questo trambusto si trova l'area in cui noi rappresentanti dei media possiamo parlare con gli sviluppatori.

Lì incontro Samuel Rivera, Executive Producer Gameplay, e Kantcho Doskov, uno degli sviluppatori gameplay più esperti della serie. Due persone alle quali posso porre domande che mi assillano da tempo: come fa EA a sapere se una meccanica di gioco è divertente o se finisce semplicemente per dominare il meta? Com'è possibile che proprio la difesa IA, che EA aveva volutamente indebolito in «FC 26», sia tornata a essere così potente dopo le patch successive? E come vuole EA impedire che il gioco si muova nuovamente nella direzione che originariamente voleva evitare?

La loro risposta è più sincera di quanto mi aspettassi.

Un déjà-vu chiamato difesa IA

Soprattutto la questione della difesa IA mi sembra sospettosamente familiare. Già al lancio di «FC 26» avevo scritto uno sfogo sui difensori che se ne stavano lì impalati come le guardie reali davanti a Buckingham Palace, su assurde partite finite 8-8 e sulla tanto sbandierata battaglia di EA contro la difesa IA. Alla fine avevo fatto una previsione: EA avrebbe corretto il gioco con una patch, avrebbe frenato il meta sbilanciato e dodici mesi dopo mi avrebbe venduto di nuovo la stessa rivoluzione.

Ebbene, d'ora in poi potete chiamarmi Lucastradamus, immagino...

In effetti, EA ha corretto «FC 26» con le patch e, come previsto, in modo troppo radicale. Al lancio, EA aveva ridotto drasticamente la difesa IA: i difensori non selezionati non dovevano più pressare automaticamente il portatore di palla né svolgere il lavoro sporco al posto mio. Invece di limitarmi a chiudere le linee di passaggio con un centrocampista mentre l'IA faceva il resto, avrei dovuto tornare a selezionare personalmente i miei difensori, affrontare i contrasti e intervenire al momento giusto.

L'idea era buona. L'esecuzione no. EA ha sottratto all'IA gran parte del lavoro difensivo, senza però rendere abbastanza efficace la difesa manuale per compensare. Allo stesso tempo, gli attaccanti rapidi riuscivano troppo facilmente a superare la difesa in dribbling. I gol arrivavano a raffica.

Difendere? Al lancio di «EA FC 26» piuttosto opzionale. Gli attaccanti più agili attraversavano regolarmente le linee difensive come il coltello nel burro, con risultati da hockey compresi.

Così EA è intervenuta con ulteriori modifiche, fino a quando l'IA è tornata gradualmente a svolgere così tanto lavoro che la vecchia strategia risultava di nuovo conveniente: chiudere personalmente spazi e linee di passaggio e lasciare i contrasti il più possibile all'IA. Il risultato è stato ancora una volta quel lento possesso palla davanti all'area di rigore da cui EA voleva allontanarsi. E ora, a distanza di un anno, EA promette per «FC 27» (rullo di tamburi) meno difesa IA e più controllo nella difesa manuale. Di nuovo.

La domanda più ovvia per Rivera e Doskov è quindi: come ha potuto EA girare a vuoto per un anno intero?

Come EA ha girato a vuoto

«Abbiamo ricevuto questo feedback molte volte», afferma Kantcho Doskov. Che la difesa IA sia tornata a essere più forte nel corso di «FC 26» non sarebbe in realtà mai stato l'obiettivo. EA voleva risolvere altri problemi. Ma poiché nel gameplay è praticamente tutto collegato, quelle modifiche hanno avuto effetti collaterali indesiderati. Uno di questi: una difesa IA più forte.

Il team ha quindi, tra le altre cose, potenziato i tackle. Una correzione comprensibile per un problema concreto, ma con conseguenze che andavano ben oltre. Infatti, un gioco di calcio come «EA Sports FC» non è composto da regolazioni isolate. EA non può leggere da qualche parte «difesa IA: 70», abbassare il valore a 50 e considerare il lavoro concluso. Il dribbling influenza i tackle, i tackle influenzano il numero di gol, il posizionamento influenza le linee di passaggio.

E quando milioni di persone iniziano ad analizzare questo sistema in chiave competitiva, entra in gioco anche il meta.

Verso la fine del ciclo, i valori delle carte diventano assurdamente elevati.
Verso la fine del ciclo, i valori delle carte diventano assurdamente elevati.
Fonte: Luca Fontana

Samuel Rivera parla di patch con anche 20 o 30 modifiche contemporaneamente. Ciascuna di esse può avere senso singolarmente, ma il loro effetto combinato è molto più difficile da prevedere. A questo si aggiunge il fatto che, soprattutto in «Ultimate Team», anche i calciatori e le calciatrici diventano sempre più forti. Ciò che a settembre funziona con le normali carte oro, qualche mese dopo si scontra con carte speciali con valutazioni superiori a 90, PlayStyles aggiuntivi e altri bonus.

Nelle nuove condizioni, la stessa meccanica può improvvisamente comportarsi in modo completamente diverso. Questo spiega come «FC 26» sia potuto finire dove è finito alla fine. Resta però aperta un'altra domanda: se EA a un certo punto sapeva che la difesa IA era tornata a essere troppo forte, perché il team non l'ha semplicemente riequilibrata?

Perché EA non può semplicemente correggere tutto con un patch

È esattamente ciò che chiedo a Rivera. La sua risposta dura diversi minuti. No, non sta eludendo la domanda. Ma la risposta è evidentemente più complessa di quanto la mia bella e semplice domanda lasciasse presagire.

Supponiamo che EA indebolisca nuovamente in modo drastico la difesa IA a metà del ciclo di vita del gioco. In questo modo il team modifica un sistema ormai calibrato su decine di altre modifiche. Improvvisamente il dribbling potrebbe tornare a essere troppo forte, potrebbero tornare a esserci troppi gol oppure il rapporto tra tackle manuali e supporto dell'IA potrebbe non funzionare più. «Rischieremmo di peggiorare ulteriormente il gioco», afferma Rivera.

Per questo motivo EA preferisce sviluppare le modifiche fondamentali al gameplay tutte insieme. Per «FC 27», ad esempio, il team ha considerato e calibrato congiuntamente difesa IA, offensiva IA, cross, dribbling e altri sistemi fondamentali. Modificare radicalmente una sola parte di tutto questo a gioco in corso sarebbe molto più rischioso. Arriva quindi il momento in cui EA deve decidere: il problema è abbastanza piccolo da essere risolto con una patch? Oppure la modifica è così fondamentale da dover attendere il prossimo «FC»?

No, non ho mai distrutto un controller a causa di «EA Sports FC». Uno però è diventato così instabile che ormai riesce a stare insieme solo grazie a una custodia. Comprensibile.

Naturalmente è una risposta scomoda per un gioco che viene venduto ogni anno a prezzo pieno. Ma almeno spiega un fenomeno che mi manda fuori di testa da anni con «EA Sports FC»: il gioco che provo in autunno non è necessariamente lo stesso che gioco in primavera.

E questo porta subito alla domanda successiva: come fa EA a sapere quando una meccanica è davvero difettosa?

Quando il meta non coincide con il divertimento

Dopotutto, il semplice utilizzo dice poco sul fatto che una meccanica sia divertente o meno. Forse tutti utilizzano lo stesso Power Shot, la stessa combinazione di skill o la stessa tattica difensiva non perché siano particolarmente ben riusciti, ma solo perché rappresentano il modo più efficiente per vincere.

Rivera racconta di giocatori professionisti, giocatori competitivi e giocatori occasionali, di canali Discord, forum, social media e di un cosiddetto Design Council composto da membri della community e content creator che EA invita più volte all'anno. A questo si aggiungono sessioni di ricerca con gli utenti e un'enorme quantità di dati di gioco. Solo mettendo insieme tutte queste fonti il team cerca di capire se una meccanica sia davvero problematica.

Alexia Putellas è stata per un certo periodo in «EA FC 26» probabilmente la carta più amata e più odiata allo stesso tempo: agile, tecnicamente straordinaria e, con i giusti PlayStyles, talmente dominante nel meta che a livello competitivo era quasi impossibile farne a meno.

Proprio i dati possono rappresentare un interessante contrappeso alla percezione pubblica. Se, ad esempio, la community si lamenta del fatto che i Power Shot siano troppo forti, EA non guarda soltanto a quanto siano rumorose le proteste. Il team analizza quanti di questi tiri finiscono realmente in rete, da quali posizioni risultano più efficaci e se determinati professionisti o situazioni distorcono le statistiche. Forse la meccanica, nel suo complesso, non è affatto troppo potente. E il vero problema si trova in qualcosa di molto più specifico.

Sembra una questione tecnica, ma in realtà dietro si nasconde una delle decisioni più difficili in un gioco competitivo: quando lo sviluppatore deve intervenire, e quando invece i gamer devono semplicemente imparare a gestire una strategia forte?

«Lasciate che imparino il gioco»

Proprio per questo, per «FC 27» EA vuole essere più prudente. Doskov utilizza una bella parola per descriverlo: «surgical». Chirurgico.

Non tutte le strategie dominanti saranno corrette immediatamente con una patch solo perché la community se ne lamenta dopo pochi giorni (come faccio io). «Il nostro obiettivo questa volta è davvero dare ai giocatori il tempo di imparare il gioco», afferma Doskov. EA vuole intervenire soprattutto quando esiste un vero e proprio bug o quando una meccanica diventa talmente dominante da alterare il gioco rispetto all'idea progettuale originale.

Dopotutto, i giochi competitivi vivono in una tensione costante tra sviluppatori e giocatori. I primi costruiscono un sistema con una determinata visione di come andrebbe giocato. Ai secondi quella visione non interessa affatto e cercano il modo più efficiente per vincere. Qualcuno scopre una meccanica forte, un content creator la mostra a centinaia di migliaia di persone, improvvisamente la usano tutti e pochi giorni dopo la community chiede un nerf.

La domanda decisiva è quindi: la meccanica è davvero difettosa? Oppure i giocatori non hanno ancora imparato a gestirla?

Doskov afferma che il team ha discusso a lungo proprio di questo. Con «FC 27» non si vuole intervenire troppo presto e rischiare così di alterare l'intera esperienza di gioco. Le persone devono avere il tempo di trovare soluzioni e adattarsi. Solo quando sarà chiaro che un meta non corrisponde realmente a ciò che gli sviluppatori avevano previsto, EA interverrà in modo più deciso.

È una promessa in base alla quale «FC 27» dovrà essere giudicato. Perché anche «FC 26» era partito con un'idea chiara, e sappiamo tutti come è andata a finire.

Meno PlayStyles, più calciatori

Alla fine, pongo a Rivera e Doskov ancora una domanda: se domani potessero eliminare una sola meccanica da «EA Sports FC», quale sarebbe?

Doskov non cita nessuna meccanica attuale che eliminerebbe immediatamente. Racconta invece che EA si pone questa stessa domanda al proprio interno regolarmente. Timed Finishing, ad esempio, è stato rimosso perché il sistema non funzionava più come desiderato. Anche lo spostamento manuale del portiere è stato fortemente ridimensionato perché sembrava un modo fin troppo facile per correggere un errore difensivo semplicemente tirando a indovinare.

Rivera ne ricava una sorta di principio di progettazione: le meccaniche che richiedono poca abilità, ma che garantiscono comunque un grande vantaggio (oppure che tolgono controllo ai giocatori), sono generalmente candidate a essere ridotte o eliminate.

Questo ci porta ai PlayStyles. In realtà a me piacciono. L'idea alla base è eccellente: Olivier Giroud deve dare la sensazione di essere Olivier Giroud, Kylian Mbappé di essere Kylian Mbappé. Il problema sorge quando la piccola icona del PlayStyle diventa più importante del calciatore stesso. Se il mio giocatore preferito ha statistiche eccellenti, ma non il giusto PlayStyle, mentre un altro giocatore risulta decisamente più efficace grazie a un PlayStyle+, questo non favorisce l'individualità. Detta la mia formazione.

Poco agile, ma dotato di un sinistro devastante: adoravo questa carta di Giroud in «FC 24». In «FC 26», a questo tipo di giocatori il meta lascia ormai poco spazio.

Rivera conosce la critica. Già con «FC 26», EA aveva cercato di ridare importanza alle normali statistiche a discapito dei PlayStyles. Non è stato sufficiente, ammette. Per «FC 27» il team farà quindi un ulteriore passo su oltre dieci PlayStyles, spostando ancora più influenza verso i valori effettivi dei giocatori.

Perché infatti i PlayStyles devono continuare a fare in modo che Giroud sembri Giroud e Mbappé sembri Mbappé. Non dovrebbero però determinare se un giocatore sia utilizzabile a livello competitivo o meno. In «FC 26», un giocatore con valutazione complessiva 91 poteva essere peggiore di uno con 84 semplicemente perché al primo mancava il PlayStyle che andava per la maggiore nel meta, mentre il secondo invece lo possedeva.

È proprio questo rapporto che EA vuole riequilibrare: i PlayStyles devono determinare quanto bene un calciatore sa fare determinate cose, non se sia complessivamente utilizzabile o meno.

E l'anno prossimo?

È stata quindi la somma di molte decisioni comprensibili all'interno di un sistema in cui ogni cambiamento può generarne altri a rendere «FC 26» uno dei capitoli più controversi della serie. Sapremo solo mesi dopo il lancio di «FC 27» se EA avrà davvero imparato la lezione.

Forse questa volta il team lascerà davvero più stabilità al gameplay. E forse la prossima estate parleremo comunque ancora di una difesa IA diventata troppo forte. Se poi sarò seduto alla Gamescom e per «FC 28» mi verrà spiegato ancora una volta che quest'anno sarà davvero, davvero tutto diverso, almeno saprò già come iniziare l'articolo.

Immagine di copertina: EA FC 27 alla Gamescom / Immagine: Luca Fontana

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Scrivo di tecnologia come se fosse cinema – e di cinema come se fosse la vita reale. Tra bit e blockbuster, cerco le storie che sanno emozionare, non solo far cliccare. E sì – a volte ascolto le colonne sonore più forte di quanto dovrei.


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