Giochi di Ariano
Retroscena

Dal sogno d'infanzia al rilascio su Steam: "Craftlings" e il percorso di uno sviluppatore solista

Kim Muntinga
17.4.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Con "Craftlings", Marian, alias Ariano, non ha creato una tipica fiaba indie, ma una storia di crescita fatta di deviazioni e dubbi. Durante la conversazione, racconta quanto siano strettamente legati la visione creativa, il feedback della community e la pressione attorno al lancio su Steam in un progetto in solitaria.

Guardare a «Craftlings» porta facilmente a una narrazione semplice: uno sviluppatore solista realizza un'idea affascinante, riprende modelli nostalgici come «Lemmings» e «The Settlers» e ottiene un rilascio di successo su Steam.

Tuttavia, parlando con Marian, che sviluppa sotto il nome di Ariano, emerge un quadro decisamente più complesso. «Craftlings» non è il risultato di una pianificazione magistrale cristallina, ma di un lungo processo, spesso improvvisato, fatto di apprendimento tecnico, correzioni di design, lavoro con la community e una notevole pressione personale. Puoi leggere come si gioca a «Craftlings» nel dettaglio nella mia recensione approfondita:

Il fatto che Marian sia arrivato a questo punto ha molto a che fare con le sue prime esperienze. A dodici anni, l'ormai quarantaduenne occupò uno dei pochi posti di informatica nella sua scuola – sei studenti in totale – e iniziò a scrivere i primi programmi in Basic. Il suo primo gioco fu un manageriale di calcio. Non uno spettacolo grafico, ma un gioco puramente testuale con un algoritmo funzionante che calcolava risultati realistici basandosi sulle probabilità. Le basi erano gettate.

«Sono cresciuto in Polonia, ma tutto ciò che ho vissuto da adulto – come marito, come padre, come imprenditore – l'ho sperimentato in Germania», mi racconta. La sua infanzia in Polonia lo ha segnato profondamente, ma allo stesso tempo si sente ancora oggi profondamente legato a entrambi i paesi.

Ariano Games è composto da una sola persona: Marian è allo stesso tempo sviluppatore, designer e project manager.
Ariano Games è composto da una sola persona: Marian è allo stesso tempo sviluppatore, designer e project manager.
Fonte: Ariano Games

Il lungo cammino verso la propria azienda

Dopo gli studi, Marian non ha mai lavorato come programmatore classico. Si è invece orientato verso il lato business: Data Analyst, Product Manager. I giochi lo hanno comunque accompagnato, inizialmente come attività secondaria: giocava molto e lavorava parallelamente a progetti Flash, piccole app mobile e ai primi tentativi di guadagnare qualcosa con i giochi.

Il vero passo è arrivato solo più tardi. Con «Craftlings», Marian ha deciso di non limitarsi più a provare idee, ma di portare coerentemente un proprio gioco fino alla pubblicazione. L'idea è nata nel 2021 durante il suo congedo parentale. Marian restava a casa e voleva insegnare il polacco a sua figlia. Parallelamente, ha iniziato a lavorare a «Craftlings», allora ancora sotto il titolo «The Settlings».

«Lemmings» incontra «The Settlers»: nostalgia degli anni '90

L'idea di base è tanto semplice quanto insolita: piccole creature che corrono autonomamente attraverso un mondo e devono costruire città. Puoi controllarle solo indirettamente, come nei classici «Lemmings», ma con lo spirito strategico-gestionale della serie «The Settlers». Chi è cresciuto col PC all'inizio degli anni '90 li conosce entrambi. E proprio questo era l'intento.

In pratica, questo significa: invece di controllare direttamente le singole figure, costruisci percorsi, edifici e infrastrutture che guidano il comportamento dei cosiddetti Craftlings. Raccolgono automaticamente risorse, le trasformano in beni, si difendono dai nemici e si fanno strada passo dopo passo attraverso i vari livelli dell'isola. Complessivamente, il gioco comprende dodici livelli con diversi biomi e più di 25 edifici che aprono gradualmente nuove possibilità all'interno delle catene di produzione.

Ne deriva un gioco che combina meccaniche di puzzle e di costruzione, costringendo il giocatore non solo a pianificare i processi, ma anche a ottimizzarli costantemente.

Ciò che sembra semplice diventa rapidamente complesso: diversi processi devono essere pianificati e ottimizzati contemporaneamente.
Ciò che sembra semplice diventa rapidamente complesso: diversi processi devono essere pianificati e ottimizzati contemporaneamente.
Fonte: Kim Muntinga

Marian è consapevole che «Craftlings» attinge da questi modelli. Su X ci sono occasionalmente voci che lo fanno notare. Lui la vede in modo pragmatico: «Ho preso spunto, ma il mix è così atipico e unico che si può riconoscere come un risultato creativo». Unire due giochi in uno e creare un sistema funzionante: questa è stata la sfida.

Un primo prototipo giocabile (come demo) è nato nel 2022, interamente per mano di Marian: codice, grafica, design. Il fatto di non avere esperienza con la pixel art non l'ha visto come un ostacolo, ma come un ulteriore campo di apprendimento. «Se voglio diventare uno sviluppatore indie, non basta che io sappia solo programmare e fare marketing», spiega. «Devo anche occuparmi della grafica».

Quindi ha imparato.

«Gronkh», 28.000 spettatori e un punto di svolta

Alla fine del 2022, poco prima che Marian dovesse tornare al suo vecchio lavoro dopo il congedo parentale, c'è stato un problema: il posto non esisteva più. Allo stesso tempo, è successo qualcosa che non si aspettava.

Era seduto la sera con sua moglie davanti alla TV, quando il suo Discord è stato improvvisamente inondato di messaggi.

«Ariano! Gronkh sta giocando al tuo gioco!»

Il gigante tedesco dei Let's Play aveva provato Craftlings durante il suo streaming: davanti a 28.000 spettatori. Marian si è collegato e ha guardato come il suo gioco scatenasse una risonanza positiva che non avrebbe mai immaginato.

«È stato un punto di svolta», mi racconta. Niente lavoro, ma improvvisamente la sensazione di aver creato qualcosa che interessa davvero alle persone. Ha deciso di continuare a sviluppare seriamente «Craftlings».

Molte versioni, una crisi d'identità, una community

Ciò che è seguito non è stato un percorso lineare. Il gioco ha attraversato numerose versioni demo, ognuna un po' migliore della precedente. Marian ha lavorato a stretto contatto con un pixel artist croato, che ha rielaborato e ridisegnato gran parte della grafica. Per il suono, la musica e altre aree, Marian ha ingaggiato altri freelance.

A un certo punto, dopo una conversazione con il game designer di un editore svizzero, è emerso chiaramente che «Craftlings» soffriva di una crisi d'identità: troppi elementi puzzle difficili da un lato, troppa libertà di costruzione di città dall'altro. Il gioco non sapeva esattamente cosa volesse essere. Marian ha dovuto prendere una decisione. Ha spostato coerentemente il gioco verso un'esperienza più accessibile: meno punizioni, più voglia di sperimentare.

Le radici di «Craftlings» risiedono, tra l'altro, nel classico «Lemmings».
Le radici di «Craftlings» risiedono, tra l'altro, nel classico «Lemmings».
Fonte: DMA Design

Parallelamente, su Discord è cresciuta una community che non solo giocava, ma contribuiva attivamente. I giocatori hanno trovato bug, suggerito idee per i livelli, creato grafiche in pixel e fornito feedback sulle prime versioni. Marian parla di questa fase con un calore palpabile:

«Qualcuno che non conosci arriva da Internet e ti aiuta. È stata un'esperienza così bella.»

Lo sviluppatore solista e i limiti della solitudine

Marian descrive il rovescio della medaglia della vita indie senza abbellimenti. Giornate di dodici ore, niente fine settimana, quasi nessuna pausa da settembre fino al rilascio il 15 gennaio di quest'anno. Persino a Natale si è concesso solo un giorno e mezzo libero. La sfida più grande non è stata tanto tecnica quanto umana: la solitudine.

«Rimanere sempre motivati quando si lavora per diverse settimane dieci, dodici ore al giorno senza confronto. Questo ti influenza inconsciamente», dice. La lezione che ne ha tratto: le pause non sono un lusso, ma un prerequisito per non mettere a rischio un progetto a lungo termine. Ha cercato il confronto con altri sviluppatori indie su Internet, costruendosi una rete.

Come generalista – con conoscenze in programmazione, grafica, marketing e business – i compiti erano da un lato distribuiti in aree in cui aveva già esperienza. Dall'altro, ha dovuto imparare come comunicare una visione quando si lavora con freelance che non la condividono. «Il mio compito è sempre stato quello di confezionare l'esperienza degli altri in modo che il progetto complessivo ne beneficiasse», spiega. Questa capacità, che ha portato con sé dagli anni come Product Manager, si è rivelata un vantaggio inaspettato.

Polpo, «Hand of Blood» e 300.000 visualizzazioni

Una storia esemplifica l'approccio di Marian al marketing: nel 2024, il noto YouTuber tedesco «Hand of Blood» (alias Hänno o Maximilian Knabe) ha reagito a uno dei suoi post. Marian ha risposto chiedendo cosa preferisse come primo boss nel gioco: una nave pirata o un polpo. La risposta è arrivata rapidamente: polpo.

Il boss polpo è nato su richiesta dello YouTuber «Hand of Blood».
Il boss polpo è nato su richiesta dello YouTuber «Hand of Blood».
Fonte: Kim Muntinga

Marian ha costruito il polpo. Due settimane dopo ha inviato un messaggio a Hänno: «Volevi un polpo, ora ne hai uno – è figlio tuo». Il risultato: un video con attualmente circa 280.000 visualizzazioni, in cui Hänno racconta l'intera storia.

«Molti pensano che basti inviare un'e-mail con una chiave e qualcuno reagirà», dice Marian. «Ma il lavoro di marketing inizia molto prima». Ha costruito relazioni con influencer per mesi. Non tramite spam, ma tramite un'interazione genuina. Al momento del rilascio, ha inviato oltre 1.000 e-mail individuali. Ha risposto personalmente a tutte le risposte: in tedesco, inglese e polacco.

Il pulsante di rilascio e un bug sullo Steam Deck

La sera del rilascio non è stata una festa rilassata. Era in chiamata con uno sviluppatore amico quando ha premuto il pulsante e ha controllato immediatamente se il gioco funzionasse. La community aveva testato così intensamente in anticipo che Craftlings è partito con un numero sorprendentemente basso di bug. Marian esita a definirsi uno sviluppatore solista: «Se 20 o 30 persone su Discord hanno investito centinaia di ore per settimane nei test dei bug, sarebbe ingiusto ignorarlo».

Eppure: poco dopo il rilascio ha trovato un altro bug critico sullo Steam Deck che bloccava il tutorial. Erano passate le 23:00. Ha chiamato sua moglie. Non perché sia una programmatrice, ma affinché guardasse le sue mani nel caso in cui, sotto pressione, scivolasse da qualche parte e rompesse accidentalmente qualcosa. «Se gli americani si svegliano, vogliono comprare il gioco e non funziona. Sarebbe disastroso».

La correzione è riuscita.

L'influenza del feedback dei giocatori

«Craftlings» ha un problema di onboarding che Marian affronta apertamente. La critica più grande al gioco non sarebbe il gameplay in sé, ma il fatto che non coinvolga tutti i giocatori allo stesso modo.

Il gioco presuppone che si capisca come funziona il controllo indiretto. Un concetto che per i veterani di «Lemmings» è ovvio, ma per molti altri no. Chi non conosce questo linguaggio fatica a orientarsi. Chi non si prende il tempo di capire il sistema se ne va rapidamente e chiede il rimborso del gioco. Spesso senza alcun feedback.

In questo risiede uno degli apprendimenti più importanti per Marian. Un tutorial non deve solo spiegare, ma anche motivare. Proprio su questo punto gli sono mancati tempo, esperienza e soprattutto i feedback giusti.

Proprio nell'onboarding dei giocatori emerge una delle debolezze di «Craftlings».
Proprio nell'onboarding dei giocatori emerge una delle debolezze di «Craftlings».
Fonte: Kim Muntinga

«Questo è il bias di sopravvivenza nella sua forma più pura», dice. «Quelli che sono rimasti mi hanno detto cosa poteva migliorare. Quelli che non hanno capito il gioco se ne sono semplicemente andati». Questa mancanza di feedback è stata uno dei più grandi punti ciechi dello sviluppo.

Dove «Craftlings» convince, invece, si vede altrove: alcuni giocatori hanno investito oltre 100 ore. Per Marian è più difficile da afferrare di qualsiasi cifra di vendita.

«Non importa quanto qualcuno abbia pagato. Mettere 100 ore della propria vita in un gioco che ho fatto io è ancora oggi quasi inimmaginabile per me.»

Nel complesso, il gioco si è costruito una piccola ma impegnata community.

Cosa succederà dopo

Alla domanda sul futuro, Marian risponde pensieroso. Un secondo gioco? Possibilmente. Ma le condizioni quadro – un rapporto complicato con un precedente contratto di pubblicazione, un mercato Steam sempre più saturo, un panorama IA confuso – rendono difficile la pianificazione.

Ciò che sa: vuole usare la conoscenza che ha acquisito. Come sviluppatore, come partner di marketing e pubblicazione per altri studi indie, forse anche come consulente. La Ariano Games GmbH è stata fondata. Gli strumenti sono rimasti gli stessi. Solo i campi di gioco potrebbero cambiare.

Alla fine torna all'inizio: al ragazzo in Polonia che sedeva davanti a un 386 e si chiedeva come nascessero i giochi. «Quel sogno si è avverato», dice Marian. «E sono orgoglioso di non aver interrotto il percorso nel frattempo».

Immagine di copertina: Giochi di Ariano

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