

Anteprima di «Directive 8020»: «Per noi l'orrore è sempre al primo posto»
«Directive 8020» è il progetto più ambizioso finora realizzato dai britannici di Supermassive. Ho provato questo terrificante gioco prima del lancio e ho potuto parlare anche con il team di sviluppo.
Supermassive Games è famosa per i suoi giochi che sembrano dei film horror interattivi. Nel 2015 con «Until Dawn» lo studio aveva prodotto un successo di culto che, grazie all'ambientazione trash da teen slasher, aveva conquistato il cuore di molti appassionati di film horror. Un colpaccio che Supermassive non è mai più riuscita a doppiare con la successiva antologia «Dark Pictures».
L'obiettivo di «Directive 8020» è ribaltare la situazione e dare nuova vita all'ormai logora formula dei film horror. Supermassive vuole regalare ai propri fan più suspense, più interattività e più libertà di scelta. Anche il setting sci-fi a bordo dell'astronave Cassiopeia è pensato per infondere nuova linfa vitale nell'universo di «Dark Pictures». L'idea funzionerà?
In occasione di un evento di presentazione a Londra ho potuto testare il gioco, prendermi una bella strizza e prendere decisioni stupide (in pochi minuti ho quasi fatto morire due membri dell'equipaggio). Inoltre ho anche potuto parlare con Hannah Sigston, lead producer, del processo di ideazione e delle ambizioni dello studio.
Nota: alla fine dell'articolo trovi un piccolo concorso a premi.
«La fantascienza è incredibile»
La mia versione demo inizia con un briefing nella sala di controllo dell'astronave. L'intero equipaggio si riunisce per discutere della situazione in corso. Situazione che, per usare un eufemismo, fa davvero schifo.
La terra sta morendo. L'astronave da colonizzazione Cassiopeia rappresenta l'ultima speranza per l'umanità ed è stata inviata ad esplorare il lontano pianeta Tau Ceti f. A questo punto succede quello che deve succedere in un gioco horror: l'astronave precipita e l'equipaggio resta bloccato su un pianeta sconosciuto, senza alcun contatto con la Terra.
Le risorse sono scarse, così come le riserve di ossigeno. Un membro dell'equipaggio ha già dato di matto, ha ucciso un compagno ed è scomparsa. Perfetto.

Fonte: Supermassive Games
I collaboratori di Supermassive sono tutti grandi fan della fantascienza. Era quindi logico che prima o poi lo studio si cimentasse in un gioco di questo genere. Per dirla con le parole di Hannah: «La fantascienza è incredibile: sono tantissime le opere che ci hanno ispirato. Classici come ‹Event Horizon› o ‹Alien›. Ma anche molti libri e videogiochi. Il genere è incredibilmente ampio e ha davvero tantissimo da offrire».
Gli occhi di Hannah si illuminano e il suo entusiasmo per l'argomento è contagioso. Continua: «La fantascienza è perfetta anche per un gioco della serie ‹Dark Pictures›, perché offre un contrasto intrigante. Sei nello spazio, un luogo immenso, onnicomprensivo e inquietante, e allo stesso tempo sei confinato in una piccola astronave. È tutto molto intimo, claustrofobico e per questo ancora più intenso».

Fonte: Supermassive Games
Dopo la riunione nella sala di controllo, mi ritrovo nei panni dell'astronauta Brianna Young, interpretata da Lashana Lynch («James Bond 007: No Time to Die», «Bob Marley: One Love»). Il mio obiettivo è trovare Simms, la donna membro dell'equipaggio che ha disertato, e chiamarla a rispondere delle sue azioni.
Simms dovrebbe trovarsi da qualche parte nella sala macchine. Dopo aver strisciato per qualche minuto nei condotti di ventilazione, trovo l'assassina scomparsa. Che però sembra essere... beh, non proprio così viva.

Fonte: Supermassive Games
Ma, aspetta un attimo... Se Simms era già morta, chi ha ucciso l'altro membro dell'equipaggio? E chi ha ucciso Simms?
L'equipaggio non è da solo sull'astronave, ma è minacciato da una forma di vita aliena. E questa forma può assumere l'aspetto degli altri membri dell'equipaggio. Ecco un'altra fonte di ispirazione: «The Thing», di John Carpenter.
Questa minaccia onnipresente e inafferrabile è anche alla base delle più grandi novità inserite nel gameplay della serie.

Fonte: Supermassive Games
«L'orrore è sempre al primo posto»
Dopo la mia terrificante scoperta, la creatura aliena mi attacca in forma umana. Mi insegue in una serie di scene d'azione mozzafiato, finché non cadiamo insieme da una finestra al piano di sotto. Qui succede qualcosa a cui non ero abituato nei giochi della serie «Dark Pictures». Devo evitare il pericolo in tempo reale – senza Quick Time Events (QTE) o altre interruzioni.
Quindi mi nascondo furtivamente dietro alcuni ostacoli, cercando di sfuggire agli sguardi minacciosi del mutaforma. I meccanismi stealth risultano efficaci e i comandi sono ben realizzati. «Directive 8020» non è più «solo» un film interattivo, ma un vero e proprio gioco.

Fonte: Supermassive Games
Mi spiega Hannah: «‹Directive 8020› è il primo gioco di Supermassive in cui ti diamo il controllo totale. Ci sono ampie zone da esplorare in cui puoi muoverti liberamente. Un'altra novità è che durante l'esplorazione puoi anche morire, non solo in scene predefinite o in caso di QTE non riusciti».
Il motivo di questo cambiamento radicale sarebbe la nuova ambientazione: «Con la nuova atmosfera horror sci-fi ci è sembrato naturale andare oltre e introdurre meccaniche stealth in tempo reale. La parola d'ordine è: questa è l'astronave, vai ed esplorala. Ah, tra l'altro, c'è un qualcosa che cercherà di ucciderti. Buona fortuna. In fase di progettazione, tutto è nato in modo molto organico: dal design dei livelli, ai mostri, fino ai sistemi di controllo».

Fonte: Supermassive Games
Con le modifiche al gameplay di «Directive 8020», Supermassive punta a creare il gioco «Dark Pictures» più terrorizzante di sempre. Racconta Hannah: «Per quanto riguarda le meccaniche, l'orrore è sempre stato al primo posto. Non ti ritrovi nei panni di soldati, ma di scienziati spaventati. Non te ne vai in giro con un fucile d'assalto, ma ti muovi furtivamente cercando disperatamente di sopravvivere – con mezzi molto limitati».
Uno di questi mezzi è il cosiddetto «wedge tool». Un attrezzo elettrico con cui posso distruggere apparecchi creando un diversivo, aprire porte chiuse e attaccare l'alieno con scariche elettriche. Gli attacchi non sono sufficienti per uccidere la creatura: posso solo stordirla per un attimo e scappare.

Fonte: Supermassive Games
Nella mia demo la creatura prende uno di questi attrezzi e io me ne resto lì, indifeso e disperato. Hannah fa un sorrisetto e trova la cosa fantastica: «È proprio questa sensazione di ‹non potermi difendere da quello che mi insegue› a essere fondamentale per il gioco. È da qui che nasce la tensione, è da qui che nasce l'orrore».
Le chiedo se più avanti nel gioco potrò agire in modo più offensivo contro il mostro alieno. Ride e mi spiega: «Vogliamo tenerti sempre sulle difensive, costantemente sotto pressione, sempre un passo indietro rispetto alla minaccia. Più avanti nel gioco potresti pensare di avere capito come funziona la creatura. Potresti pensare di avere la situazione sotto controllo. Ed è proprio in quel momento che ti toglieremo il terreno da sotto i piedi».

Fonte: Supermassive Games
I «turning points» rovinano la magia del gioco?
Nonostante la maggiore interattività, per Supermassive era importante che «Directive 8020» rimanesse, nei suoi tratti fondamentali, un film horror interattivo: «Abbiamo mantenuto tutti gli elementi classici che contraddistinguono i nostri giochi. L'allestimento cinematografico, le decisioni difficili e gli intrecci narrativi».
Cosa che posso confermare. Le nuove meccaniche di gioco non sostituiscono quelle precedenti: sono piuttosto delle gradite aggiunte che modernizzano una formula di gioco ormai un po' datata. Nella versione demo di circa 45 minuti passo solo una piccola parte (circa un terzo) nella sezione stealth. Il resto è classico gameplay alla «Dark Pictures», con intermezzi, dialoghi, QTE e decisioni difficili.

Fonte: Supermassive Games
A proposito di decisioni difficili. C'è una novità nel gameplay centrale che mi lascia ancora un po' scettico: i cosiddetti «turning points».
Hannah mi spiega di cosa si tratta: «Con i ‹turning points› rivedi la storia dall'inizio alla fine, comprese tutte le decisioni che hai preso. Mentre giochi, questo percorso decisionale si aggiorna in tempo reale. Quindi vedi in che punto hai preso una determinata strada e dove avresti potuto scegliere delle alternative. In qualsiasi momento puoi tornare indietro e fare scelte diverse».

Fonte: Supermassive Games
Si tratta di una mossa radicale per una serie di videogiochi che vive proprio di scelte difficili. Voglio capire perché lo studio ha deciso di introdurre questa novità. «Dedichiamo un sacco di lavoro a delle ramificazioni della storia che molti giocatori non vedono mai. Volevamo quindi dare ai nostri fan la possibilità di scoprire tutti i contenuti nel modo più semplice possibile. Questo è il gioco nella sua interezza: date un'occhiata a tutto quello che contiene».
Capisco il ragionamento. Nei giochi basati sulle decisioni, una volta finito di giocarci, mi guardo sempre tutti i finali alternativi su YouTube. Ora ho la possibilità di provarli direttamente nel gioco, in modo molto semplice. Ma la cosa non mi convince fino in fondo.
Chiedo a Hannah se i «turning points» non rovinino l'importanza delle decisioni e, di conseguenza, la magia del gioco. Mi risponde: «È una cosa su cui abbiamo riflettuto a lungo. Ecco perché i ‹turning points› si possono anche disattivare completamente per giocare nel cosiddetto ‹Survivor Mode›, in cui tutte le decisioni sono definitive».
Hannah aggiunge: «Comunque noi crediamo che il peso delle decisioni resti invariato anche con i ‹turning points›. Perché non puoi mai sapere cosa si nasconde dietro a quelle alternative. La tua seconda scelta potrebbe rivelarsi ancora peggiore della prima. In più, molte conseguenze si vedono solo più avanti nel gioco. Una decisione presa all'inizio del gioco può avere conseguenze anche dopo ore».

Fonte: Supermassive Games
Un altro aspetto che m'è piaciuto nella demo è che se anche torni indietro con i «purning points» non significa automaticamente che la decisione alternativa ti venga servita su un piatto d'argento. Questo perché alcune «decisioni» sono legate al nuovo gameplay in tempo reale.
Ad esempio, durante la fase stealth vengo scoperto dall'alieno. Dopo di che Brianna gli trafigge un occhio con il wedge tool (una sequenza così disgustosa che devo girarmi dall'altra parte). Perciò riavvolgo il gioco e ci riprovo. Senza riuscirci. Mi trasformo di nuovo nel pirata con un occhio solo. Scusa, Brianna, ci ho provato. Ma nel mio playthrough devi continuare a giocare con un occhio solo.

Fonte: Supermassive Games
«Spero che i giocatori se la facciano sotto dalla paura»
Finisco la demo con un occhio in meno. Anche un altro membro dell'equipaggio è rimasto ferito in un'altra scena: coltellate all'addome. Ma ehi, sono tutti e due vivi (per un pelo). A questo punto direi «missione compiuta».
Come premio per la mia sensazionale performance compare la scritta «End of Episode 4: Dragnet». Con in sottofondo la canzone «Now That We're Alone» dei The People's Thieves.
Voglio capire che cosa significa. Hannah mi spiega: «Il gioco non è strutturato come un unico grande film interattivo, bensì è suddiviso in otto episodi più brevi. Alla fine di ogni episodio compaiono dei titoli di coda che sottolineano la natura della serie. «Ogni episodio è a sé stante, con propri colpi di scena e un proprio arco narrativo, ma al contempo si inserisce nella trama generale».
Hannah fa un paragone interessante: «‹Directive 8020› vuol essere una sorta di serie HBO ad alta intensità, con momenti naturali in cui fare una pausa. Oppure puoi spararti gli otto episodi di fila, come ho fatto io».

Fonte: Supermassive Games
Non è un caso che Hannah usi proprio le prestigiose produzioni HBO come termine di paragone. Mentre gioco riesco a percepire le grandi ambizioni dello studio. Mi accorgo continuamente di quanto sia migliorato il gioco rispetto ai precedenti titoli della serie «Dark Pictures». I dialoghi suonano più naturali, gli attori sono totalmente credibili, i tagli e i colpi di scena sono azzeccati. Non siamo di fronte a un horror di bassa lega, ma un raffinato dramma horror sci-fi.
La demo mi convince anche a livello grafico. Ogni tanto mi fermo e penso: «C*zzo, ma quanto è fantastico!». I modelli dei personaggi hanno una pelle e dei capelli incredibilmente realistici, le animazioni sono le migliori che tu abbia mai visto e l'illuminazione è semplicemente perfetta. L'impressione è quella di un prodotto di alta qualità e ben realizzato.

Fonte: Supermassive Games
E il tutto torna, perché rispetto alla cadenza annuale delle uscite dei precedenti giochi della serie «Dark Pictures», per «Directive 8020» Supermassive si è presa tutto il tempo necessario. L'ultimo gioco della serie è uscito nel 2022.
Mi interessa anche sapere se lo studio, grazie alle risorse aggiuntive, è riuscito a realizzare tutto quello che si era prefissato. Hannah sorride soddisfatta: «Sì, praticamente abbiamo raggiunto tutti gli obiettivi. In questo gioco eravamo concentrati soprattutto sullo stealth e sugli incontri in tempo reale con l'alieno. Abbiamo dedicato moltissimo tempo e tanta attenzione a questi sistemi».
Il nuovo sistema ha anche posto lo studio di fronte a grandi sfide: «Questo nuovo approccio ha influito molto sulla produzione e sul design complessivo del gioco. Dovevamo gestire un nuovo sistema complesso di cui tenere conto a tutti i livelli. Ma questa condizione ci ha anche aperto nuove possibilità. Abbiamo potuto realizzare cose mai viste prima nella serie».

Fonte: Supermassive Games
Prima di concludere, chiedo ad Hannah quali reazioni spera di ottenere con l'uscita del gioco e ricevo una risposta piacevolmente spontanea: «Spero che i giocatori se la facciano sotto dalla paura», mi risponde ridendo.
«Voglio che le scene scioccanti siano davvero impressionanti, che i jumpscare funzionino alla grande. Se ripensando al gioco la gente dirà: ‹Cavolo, lì mi hanno proprio fregato›, avremo raggiunto il nostro obiettivo».
«Directive 8020» esce il 12 maggio per PS5, Xbox Series X/S e PC. Supermassive mi ha invitato all'appuntamento di anteprima a Londra e ha coperto le mie spese di viaggio.

Hai voglia di cibo per astronauti?
Ho ricevuto del delizioso cibo per astronauti all'evento di anteprima. Sono davvero gustosi, li ho provati entrambi sul posto. Ho anche ricevuto tre belle spille. Tutto questo può essere tuo se rispondi alla seguente domanda: quale gioco di «Dark Pictures» ti ha fatto più paura?

Fonte: Domagoj Belancic
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.
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