Vinci i prodotti di «The Blood of Dawnwalker»
Questo zaino in stile «Blood of Dawnwalker» potrebbe presto essere tuo. Per averlo, rispondi a questa domanda: sei Team Vampiri o Team Umani?

«The Blood of Dawnwalker» è l'ambiziosa opera prima dello studio polacco Rebel Wolves. Ho provato il gioco di ruolo rivelazione dell'anno e mi sono innamorato di quel cupo mondo di vampiri. Non nascondo, però, che la realizzazione tecnica mi preoccupa un po'.
Le aspettative nei confronti di «The Blood of Dawnwalker» sono molto alte. Uno dei motivi principali sta nelle menti creative coinvolte nel progetto, ovvero lo studio Rebel Wolves fondato nel 2022 da Konrad Tomaszkiewicz, già Game Director di «The Witcher 3». Fanno parte della squadra anche numerosi ex sviluppatori di CD Projekt Red, coinvolti anche loro in «The Witcher 3» e «Cyberpunk 2077».
Prima del lancio di settembre ho potuto provare «The Blood of Dawnwalker» per quattro ore e parlare con Ariana Siarkiewicz, autrice di Rebel Wolves, di questo ambizioso gioco di ruolo.
La mia prima impressione è perlopiù positiva. Mi piace molto l'atmosfera cupa di quel mondo di gioco, la grande libertà nella progettazione delle missioni e l'innovativo sistema temporale. Purtroppo a livello tecnico questo open world lascia ancora un po' a desiderare.
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Alcuni giochi, con le loro premesse intriganti, mi catturano immediatamente. «The Blood of Dawnwalker» è uno di questi.
Siamo nel XIV secolo, da qualche parte nei Carpazi. L'umanità è vittima di guerre e dalla peste e vampiri antichi approfittano di questo momento di debolezza degli uomini. Riescono quindi ad assumere il controllo di un regno e a isolarlo dal mondo esterno.

Sotto il nuovo regime dei vampiri, guidato dal Principe Brencis, non ci sono più guerre e la peste è stata debellata grazie ai poteri curativi dei succhiasangue.
Tutto rose e fiori, quindi? No. Perché i vampiri trattano i loro sudditi come bestie da sfruttare. Una volta al mese, gli abitanti del paese devono partecipare alla «messa del sangue», dove i vampiri, appunto, prelevano loro il sangue. Perché in fin dei conti anche i succhiasangue hanno fame (o sete?). In aggiunta, durante queste cerimonie vengono eliminati gli esemplari più anziani, malati e deboli del branco.

«È un mondo senza speranza», riassume Ariana. L'aspetto ripugnante dei succhiasangue si adatta perfettamente a questa atmosfera sinistra: «Volevamo creare un gioco fantasy cupo, non vampiri glamour. I nostri personaggi ritornano alle origini del mito dei vampiri e a un'estetica fortemente influenzata da Nosferatu. I vampiri devono essere raccapriccianti e spaventosi».
Dopo le mie prime ore di gioco posso confermarlo: la missione è assolutamente riuscita. Voglio perdermi in questo cupo mondo di gioco.
Nel gioco vesto i panni di Coen, un giovane abitante di un piccolo villaggio di montagna chiamato Laslea. Trascorro gran parte della mia demo in anteprima nel prologo, che si conclude con una terribile messa del sangue – ma ne parlerò più avanti. Come prima cosa, ho alcuni compiti quotidiani da sbrigare nel paese natale di Coen. Recupero delle medicine per mia madre, psichicamente fragile, vado a pescare al fiume e aiuto una tessitrice a ritrovare uno stendardo rubato che aveva realizzato per i padroni vampiri.
In «The Blood of Dawnwalker» anche attività così banali contribuiscono a costruire il mondo di gioco. Ogni volta che interagisco con un PNG, scopro qualcosa in più sull'oppressivo dominio dei vampiri. A ogni scambio di battute cresce la mia paura per la prevista messa del sangue. Uno scagnozzo del Principe Brencis, ad esempio, parla di un bambino definendolo «vitello»: un chiaro indizio del fatto che i succhiasangue considerano gli esseri umani come cibo vivente, destinato prima o poi a essere macellato.

Ma non tutti gli abitanti di Laslea pensano che i vampiri siano «i cattivi». In fin dei conti, sotto il regime dei vampiri le persone vivono in pace, senza malattie e senza le fastidiose tasse.
Lo studio di sviluppo vuole che io, come giocatore, mi interroghi sull'idea di «bene» e di «male». Chiedo ad Ariana quale sia la sua posizione riguardo ai vampiri: «Io starei dalla parte dei vampiri, perché temo moltissimo le malattie. Se tieni la peste lontana da me, puoi anche prenderti il mio sangue».
All'interno dello studio vi sono opinioni contrastanti: «Non c'è un pensiero condiviso. Ed è proprio questo il nostro obiettivo. Vogliamo presentare elementi a favore di entrambe le parti, sia gli umani che i vampiri».

Mi piace soprattutto la flessibilità delle missioni che si percepisce già dal prologo. Per ogni missione devo prendere delle decisioni che influenzano il prosieguo della storia.
Lo percepisco con maggiore intensità proprio nel caso della già citata quest per recuperare le medicine per mia madre, che soffre di allucinazioni e attacchi di panico. Una strega mi dà delle erbe per preparare una pozione che dovrebbe calmarla, almeno per un po'.

Arrivato a casa, mi metto a preparare la medicina. La strega mi ha detto quanti cucchiai di erbe servono e a che temperatura deve essere l'acqua. Ma non me lo ricordo più, porc.... Erano due o tre cucchiai? L'acqua deve essere bollente o solo tiepida? Deve berla subito o aspettare?
Quindi preparo la pozione nel modo sbagliato. La medicina non è abbastanza efficace e durante la messa del sangue mia madre dà di matto. Inizia a urlare, a dimenarsi e cerca di scappare. I vampiri non conoscono la pietà. Nel gregge non c'è posto per gli animali malati. Viene sacrificata davanti a tutta l'assemblea.

Parlando con altri giornalisti e con gli sviluppatori scopro che avrei potuto salvare mia madre se solo avessi prestato attenzione a quello che mi diceva la strega e avessi preparato la pozione correttamente. Il gioco mi punisce duramente per aver skippato in fretta i dialoghi.
Ariana spiega perché la libertà di scelta e le conseguenze sono così importanti in un gioco di ruolo come «The Blood of Dawnwalker»: «Può sembrare crudele, ma spero che i giocatori rimpiangano le loro decisioni. Ci si dimentica presto delle singole azioni, dei personaggi o delle abilità. Invece secondo me è proprio il subbuglio emotivo che può scatenare una decisione a rivelare la speciale forza dei videogiochi. Spero che ai giocatori resti soprattutto questa sensazione».
Un tratto distintivo di «The Blood of Dawnwalker» è il sistema temporale, una caratteristica che sta già suscitando accese discussioni online ancor prima dell'uscita del gioco. Il gioco considera il tempo come una risorsa. Alcune missioni o lo sblocco di nuove abilità nell'albero delle abilità provocano il trascorrere del tempo all'interno del gioco.
Questo è un elemento importante, perché dopo la messa del sangue Brencis, assieme ai suoi compagni vampiri, rapisce il resto della famiglia di Coen per sacrificarla in occasione della sua grande cerimonia di incoronazione. Mi restano solo 30 giorni di tempo del gioco per trovarla e salvarla.

Lo studio ha scelto volutamente questo sistema temporale per distinguersi dagli altri giochi di ruolo simili: «Il tempo come elemento di pressione è stato una scelta narrativa dall'inizio. Volevamo creare un senso di urgenza di cui sentivamo la mancanza in altri giochi open world. Devi avere la sensazione che il mondo di gioco non sta ad aspettare te».
Percepisco questa urgenza già nel prologo. Ho solo poche ore prima che inizi la messa del sangue. Ciò significa che non posso portare a termine tutte le missioni e devo decidere quali ritengo davvero importanti. È un'impostazione che mi piace molto. Il poco tempo a disposizione conferisce maggiore peso alle mie decisioni.

Secondo Ariana, però, il tempo ridotto per salvare la mia famiglia non dovrebbe limitarmi troppo. Dopo il prologo, posso lasciar trascorrere i 30 giorni e abbandonare i miei cari al loro destino cruento. Il gioco comunque non si ferma e io dovrò convivere con le conseguenze della mia inazione: da qualche parte, là fuori, mio padre e mia sorella stanno per essere uccisi mentre io perdo tempo con una quest divertente.
Rebel Wolves definisce questo storytelling flessibile una «sandbox narrativa». Ariana spiega meglio: «L'idea alla base dell'approccio ‹narrative sandbox› è che tu giochi seguendo la tua immaginazione. Scrivi la tua storia, decidi quali missioni ti interessano e quali vuoi saltare. Puoi anche andare direttamente alla fine del gioco e combattere contro Brencis. Oppure puoi ignorare la tua famiglia e fare quello che ti diverte».

Dopo averne rapito la famiglia, Brencis maledice Coen e trasforma anche lui in vampiro. O quasi. Infatti nella trasformazione qualcosa va storto, così che durante il giorno Coen è una persona normale, ma appena tramonta il sole, si trasforma in un succhiasangue.
Questa situazione porta con sé alcuni colpi di scena a livello di gameplay. Ad esempio, quando Coen è un vampiro, ha dei poteri speciali davvero fichissimi: riesce a scalare pareti verticali in pieno stile «Spider-Man» e può persino camminare a testa in giù sui soffitti. Più avanti nel gioco Coen può anche trasformarsi in un lupo per muoversi più velocemente nel mondo di gioco. Non vedo l'ora di scoprire quali altre abilità mi aspettano nel gioco completo.

Per recuperare le forze, il Coen vampiro, a differenza del Coen umano, non ha bisogno di pozioni o di erbe medicinali, bensì di sangue. La migliore cura per lui è il sangue degli umani o degli animali di grossa taglia, ma in caso di necessità vanno bene anche i ratti.
Una cosa davvero forte: quando Coen ha molta sete, è totalmente incontrollabile. Se mi avvicino a un PNG con un livello di energia basso, l'istinto vampiresco di Coen può prendere il sopravvento e lui può avventarsi sulla persona per succhiarle sangue fino a prosciugarla. Coen può così uccidere involontariamente anche dei personaggi chiave per le missioni.

Prima di giocarci ero piuttosto scettico riguardo al sistema di combattimento. Nei video del gameplay pubblicati finora i combattimenti non sembravano granché. I fan lamentavano animazioni rigide e un ritmo di gioco lento.
Ma posso rassicurarvi: i combattimenti sono molto meglio di quanto sembra nei video.

Il sistema di combattimento si basa su attacchi direzionali, come già in «Kingdom Come Deliverance». Devi parare i colpi in arrivo in base alla direzione di attacco dell'avversario. Contemporaneamente, puoi anche cambiare la direzione degli attacchi della tua spada e colpire i nemici da diverse angolazioni.
Il che è più facile a dirsi che a farsi. Dopo il prologo, lascio il villaggio di Coen e vado a esplorare una parte piuttosto ampia del mondo di gioco aperto. Qui le prendo di sana pianta dai soldati di Brencis e da alcuni orsi giganti. Potrei anche passare a un sistema di controllo più classico in stile hack-and-slash, ma il mio orgoglio da giocatore non me lo permette. Man mano che procedo nella partita, gli attacchi direzionali funzionano sempre meglio. Quando affronto più avversari insieme, entro in uno stato di flow e mi sembra quasi di giocare a un gioco ritmico. Blocco, attacco, faccio un affondo, blocco di nuovo.
I poteri da vampiro di Coen influenzano anche il sistema di combattimento. Mentre di giorno affronto i nemici armato di una semplice spada, di notte posso anche scegliere di usare i miei affilati artigli di vampiro. Durante i combattimenti posso anche rallentare il tempo e attivare degli attacchi speciali da un menu radiale. A quel punto il vampiro Coen morderà i nemici per recuperare rapidamente energia vitale.
Il sistema di combattimento ha delle basi solide: sono curioso di vedere se gli attacchi direzionali e le mosse speciali sbloccabili continueranno a piacermi anche dopo decine di ore di gioco.
Quello che ho visto finora dell'open world al di fuori del paese natale dei Coen non mi convince. Nel mondo di gioco aperto, Rebel Wolves sembra seguire un approccio conservativo.
Una delle prime cose che vedo è una torre. Indovina a cosa serve? Esattamente. Ci salgo su e sblocco gli indicatori delle missioni sulla mia mappa generale. In questo modo scopro un covo di banditi, la tana di un orso e un misterioso tesoro. Non succede come in «Breath of the Wild», dove posso andare in una direzione semplicemente perché sono curioso e poi mi lascio guidare dall'intrigante ambiente che mi circonda. No. Scopro questi luoghi solo perché sulla mappa sono contrassegnati dal simbolo «?». Che noia.

Finora non ho scoperto insediamenti significativi né missioni secondarie al di fuori del villaggio natale di Coen. Rebel Wolves ha spiegato che il mondo di gioco aperto sarà completamente diverso a seconda dell'ora del giorno, anche grazie ai poteri da vampiro di Coen. Quindi resto cautamente ottimista e spero che il mondo di gioco aperto di «The Blood of Dawnwalker» riesca comunque a sorprendermi positivamente.

Mi preoccupa ancora di più la qualità tecnica del gioco (ho provato la versione per PC). Nella preview, il mondo di gioco era ricchissimo di dettagli, aveva una vegetazione fitta e un'illuminazione suggestiva. In questo contesto di altissima qualità, alcuni PNG sembrano degli elementi fuori posto, realizzati a budget minimo. Le animazioni rigide e i volti inespressivi rendono gli intermezzi involontariamente comici, il che è un bel problema in un gioco incentrato sull'intreccio narrativo e su uno storytelling altamente emozionante.

Durante la mia sessione di prova ho rilevato continui rallentamenti, particolarmente fastidiosi se si attiva la modalità «focus» di Coen. Questa modalità funziona in modo analogo ai «sensi da Strigo» di «The Witcher 3»: posso vedere tracce come impronte, indizi e oggetti interattivi. Appena l'attivo, ricominciano gli scatti. I problemi di performance disturbano e mi distraggono continuamente dal mondo di gioco.
Anche altre funzionalità di Coen sembrano non essere del tutto a punto e presentano alcuni bug. Camminare sui muri come un vampiro può finire male: sono rimasto incastrato su una piattaforma di legno vicino alla torre panoramica e mi sono liberato solo fortuitamente.

Rebel Wolves sottolinea che si tratta di una versione beta. I bug e i problemi di prestazioni dovrebbero essere risolti prima del lancio previsto a settembre. A questo punto speriamo che non solo Coen ma anche lo studio riescano a prendere le decisioni giuste nonostante i tempi stretti. Sarebbe un vero peccato se un gioco di ruolo così ambizioso, con un mondo di gioco assolutamente unico, fallisse a causa di una realizzazione tecnica «anemica».
«The Blood of Dawnwalker» esce il 4 settembre per PS5, Xbox Series X/S e PC. Bandai Namco mi ha invitato all'appuntamento di anteprima a Magonza e ha coperto le mie spese di viaggio. Ho provato la versione per PC.
Questo zaino in stile «Blood of Dawnwalker» potrebbe presto essere tuo. Per averlo, rispondi a questa domanda: sei Team Vampiri o Team Umani?
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.
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