Sony DualSense Wireless-Controller – Marvel’s Wolverine Battle Yellow Limited Edition
PS5

Ich liebe den PS5-Controller – Hammer-Vibrationen, adaptive Trigger, Bewegungssteuerung und weitere geile Gimmicks. Diese Games nutzen Sonys Dualsense am besten.
Besser als der Dualsense geht nicht. Sonys PS5-Controller bietet eine nach wie vor einzigartige Mischung aus soliden Basisfunktionen, Ergonomie und spassigen Gimmicks.
Die Präzision und Wucht des haptischen Feedbacks bleibt unerreicht – da kommt selbst Nintendo mit dem neuen Switch-2-Pro-Controller nicht ran. Die adaptiven Trigger sind immer noch ein innovatives Alleinstellungsmerkmal – es fühlt sich magisch an, wenn die Schultertasten beim Betätigen Widerstand geben oder rattern. Ebenfalls im Feature-Mix enthalten: eine präzise Bewegungssteuerung, Touchpad, Lautsprecher und sogar ein Mikrofon. Der Dualsense ist wahrlich das Schweizer Taschenmesser unter den Controllern.

Leider nutzen insgesamt relativ wenige PS5-Spiele diese tollen Funktionen sinnvoll. Gelegentlich tauchen Spieleperlen auf, die meine Liebe zu diesem Stück Technologie neu entfachen und mich daran erinnern, wie geil dieser Controller ist. So geschehen beim Test zu Insomniacs «Wolverine»-Adaption. Das brutale Gemetzel wäre ohne die genialen Dualsense-Features nur halb so lustig.
«Wolverine» inspiriert mich, zurückzuschauen. Ich scrolle mich durch meine PS5-Spielbibliothek und suche nach den Titeln, die den einzigartigen Dualsense am besten, kreativsten oder absurdesten nutzen.
Sony DualSense Wireless-Controller – Marvel’s Wolverine Battle Yellow Limited Edition
PS5
Fangen wir mit dem Spiel an, das mich zu diesem Beitrag inspiriert hat. Insomniacs «Wolverine»-Adaption ist nicht perfekt. Lahme Story, uninteressante Charaktere, angestaubte AAA-Formel. Was dem Studio jedoch gelungen ist: die Action und die Implementierung der Dualsense-Funktionen.
Renne ich durch die Levels, spüre ich dank präziser Vibrationen jeden Schritt, den der Mutant macht. Im Kampf bestätigen wuchtige Impulse, dass ich Gegner getroffen habe – oder ich selbst erwischt wurde. Für kritische Treffer nutze ich die L2- und R2-Trigger. Versenke ich Wolverines Krallen in einem Gegner, spüre ich Widerstand. Ebenfalls geil – und hilfreich! – ist der Speaker. Mit Klingengeräuschen verrät mir der Controller, ob ich im hektischen Kampf erfolgreich pariere. Die Mischung dieser Dualsense-Features sorgt für ein unheimlich befriedigendes Kampfgefühl und bereichert das Action-Spektakel immens.

Insomniac hat schon mit diesem PS5-Plattformer vieles richtig gemacht. Besonders beeindruckend ist der Einsatz der adaptiven Trigger. Je nachdem, wie stark ich die Schultertasten drücke, aktiviere ich unterschiedliche Feuermodi für meine abgedrehten Sci-Fi-Waffen. Sanfte Widerstände und harte Stopps im Trigger verraten mir, mit welcher Waffe ich wie stark drücken muss.
Auch ausserhalb der Feuergefechte überzeugt «Ratchet & Clank: Rift Apart». Der Controller lässt mich jeden Schritt, jeden Sprung und jeden Grind auf intergalaktischen Schienen spüren. Der Speaker verrät mir, wenn ich Items gesammelt habe, und zaubert mir mit weiteren lustigen Spielereien und Soundeffekten immer wieder ein Lächeln ins Gesicht.

Ich übertreibe nicht, wenn ich sage: «Astro Bot» ist fucking perfekt. Ich habe noch nie einen Plattformer gespielt, der sich so gut steuert und so befriedigend anfühlt wie «Astro Bot» – «Super Mario» eingeschlossen.
Jede Oberfläche im Spiel fühlt sich mit subtilen Vibrationen anders an. Ich spüre Gras, Metall und Holz. Im Bällebad könnte ich schwören, dass ich alle Bälle im Controller spüre. Schwimme ich, blubbert der Controller vor sich hin. Der Trigger-Einsatz variiert je nach eingesetztem Item. Mal spüre ich starke oder schwache Widerstände, beim Fliegen mit dem Jetpack rattert der Trigger gegen meinen Finger. All das wird ergänzt durch zahlreiche Soundeffekte, die aus dem Controller ertönen und sich im Einklang mit dem haptischen Feedback wie Magie anfühlen. Auch die Bewegungssteuerung und sogar das Mikrofon (in den Controller pusten!) werden in unterschiedlichen Szenarien kreativ verwendet.
Falls du dir nicht sicher bist, ob das Spiel was für dich ist: Einen guten Vorgeschmack auf die kreativen Einfälle von «Astro Bot» gibt «Astro's Playroom» – ein kostenloses Spiel, das du beim Kauf einer PS5 bekommst. Also, los! Versprochen, du wirst es nicht bereuen.

«Call of Duty» bekommt in letzter Zeit viel Hate ab. Zurecht. Katastrophale Singleplayer-Kampagnen, hässliche Multiplayer-Skins und nervige Monetarisierungsoptionen nerven die Fanbase. Eines muss man Activision jedoch lassen: Sie nutzen den PS5-Controller bereits seit Jahren hervorragend aus.
Die «Call of Duty»-Games bieten die detailliertesten und besten Einstellungen für bewegungsgesteuertes Zielen. Ich nutze den rechten Analogstick für grobe Kamerabewegungen und justiere mit kleinen Bewegungen des Controllers nach. So ziele ich schnell und präzise und verteile Headshot nach Headshot.
In den Optionen kann ich Dutzende Einstellungen für die Bewegungssteuerung auf meine Bedürfnisse anpassen. So lässt sich sogar die Gyro-Steuerung «on the fly» mit einer kurzen Berührung des Touchpads ein- und ausschalten. Der Einsatz von haptischem Feedback und der adaptive Trigger sind ebenfalls gelungen – auch wenn andere Shooter in dieser Liste diesbezüglich noch etwas ausgereifter sind.

Guerilla Games' postapokalyptisches Abenteuer war zum Launch das perfekte Beispiel für den Einsatz der adaptiven Trigger. Wenn ich mit Aloy einen Bogen spanne, spüre ich die Spannung in den Schultertasten und höre die gespannte Sehne aus dem Lautsprecher. Ist das nötig? Nein. Fühlt es sich geil an? Verdammt, ja. Ich will den ganzen Tag nur noch Bogenschiessen.
Sehr gelungen fühlt sich auch die Bewegungssteuerung an. Dank präzisem Gyro-Aiming treffe ich einzelne Körperteile der Dino-Roboter verlässlicher als mit der groben Stick-Steuerung. Abgerundet wird das Dualsense-Paket durch eine grosse Bandbreite an Vibrationsmustern im Kampf und in der Erkundung. Netter Bonus: Mit einem Wisch des Touchpads blende ich HUD-Infos ein oder aus.

Apropos Pfeil und Bogen: «Ghost of Yotei». Das zweite Samurai-Epos von Sucker Punch nutzt ebenfalls die adaptiven Trigger und Bewegungssteuerung beim Bogenschiessen. Insgesamt gefällt mir die Implementierung in «Horizon» etwas besser – dort gibt es mehr Einstellungsmöglichkeiten. Dafür bietet «Ghost of Yotei» ein präziseres und abwechslungsreicheres haptisches Feedback. Egal ob beim Rennen, Schleichen oder Galoppieren auf meinem treuen Pferd.
Aus dem Controller-Speaker erklingen immer wieder unerwartete Soundeffekte. Besonders mag ich es, wenn die Protagonistin Atsu ein Lied auf ihrer Shamisen anstimmt. Das Touchpad kommt in «Ghost of Yotei» von allen Games in dieser Liste am meisten zum Einsatz. Mit Wischgesten aktiviere ich die Windnavigation, verbeuge mich, um Respekt zu zollen, oder ziehe mein Schwert. Das fühlt sich richtig und natürlich an. Das Game überrascht zudem mit weiteren Touchpad-Spielereien – etwa wenn ich in einem Camp ein Feuer entfache und mit meinem Finger Funken versprühe.

Kein anderes Spiel auf dieser Liste bietet so kreative Vibrationsmuster und Trigger-Widerstände, wie «Control». Die verrückten Sci-Fi-Waffen fühlen sich alle komplett unterschiedlich an. Mit der «Charge»-Knarre spüre ich, wie ich Schüsse in drei Stufen auflade – sowohl mit meinem Finger auf R2, als auch mit dem wuchtigen Rütteln des gesamten Controllers. Die «Pierce»-Knarre hingegen erzeugt ein lautes «Bzzzzt»-Geräusch, begleitet von scharfen, fast schon unangenehmen Vibrationen. Am coolsten finde ich jedoch die «Spin»-Pistole, dessen automatische Feuersalven von ruckartigen Impulsen im Trigger begleitet werden.
Auch abseits der Baller-Action überzeugt das haptische Feedback – unter anderem mit feinen Details wie spürbaren Schritten der Protagonistin. Dass «Control» Bewegungssteuerung, Touchpad und Lautsprecher nicht nutzt, ist mir egal. Remedy konzentriert sich aufs Wesentliche. Mit Erfolg.

«Saros» ist eine Wucht. Hosemarques Hardcore-Shooter funktioniert unter anderem so gut, weil das finnische Entwicklerstudio weiss, wie man den PS5-Controller richtig nutzt. Ich spüre jeden Schritt, jede abgefeuerte Lasersalve, jeden Treffer, den ich erleide. Das haptische Feedback ist nicht bloss ein Gimmick, sondern vermittelt mir wertvolle Informationen in hektischen Gameplay-Momenten. Ähnlich wie in «Ratchet & Clank: Rift Apart» aktiviere ich unterschiedliche Feuermodi, je nachdem, wie stark ich die adaptiven Trigger betätige.
Kurzum: Ohne den Dualsense-Controller wäre «Saros» nicht dasselbe Spiel. Schade nur, gibt’s kein Gyro-Aiming. Shoutout auch an «Returnal» – das erste PS5-Werk von Housemarque, das die Grundlagen für «Saros» gelegt hat.

Bevor Astro Bot zum de-facto-Maskottchen von Playstation gekrönt wurde, gab es den kleinen Sackboy. Mit seinem «Big Adventure» überzeugte das Sackgesicht bereits zum PS5-Launch mit einer grossen Bandbreite an clever eingesetzten Dualsense-Funktionen.
Fortbewegung und Sprünge mit dem kleinen, braunen Racker fühlen sich je nach Untergrund anders an. Das Feedback reicht von subtil (Rutschen auf glatten Oberflächen mit scharfen Vibrationen) bis wuchtig (Gegner weghauen). In einigen Musik-Levels spüre ich den Beat mit präzisen Vibrationen im Controller. Der Lautsprecher wird für diverse Soundeffekte, wie etwa Items sammeln oder virtuelle Tode, genutzt. Greift Sackboy nach einem Item, spüre ich im R2-Trigger Widerstand. Auch die Bewegungssteuerung kommt in einigen Levels, in denen ich Plattformen mit Bewegungen des Controllers manipuliere, zum Einsatz.
Ein rundum gelungenes Gimmick-Büffet, das hervorragend zur verspielten Welt von Sackboy passt. Nur das Touchpad bleibt aussen vor.

Apropos PS5-Launchgame: «Bugsnax». Ein skurriler Creature Collector und eines der ersten PS-Plus-Spiele für die Plattform. «Bugsnax» funktioniert auch mit einem «normalen» Controller, auf der PS5 macht’s aber deutlich mehr Spass. Ich fange mit verschiedenen Gadgets und Fallen süsse, kleine Käfer, die wie Snacks aussehen. Jedes Item verfügt über individuelle Vibrations- und Widerstandsmuster sowie Soundeffekte, die manchmal auch aus dem Controller ertönen. Schade nur, dass bei all den kreativen Einfällen die Bewegungssteuerung und das Touchpad vergessen gehen.

Mein Motorrad in «Days Gone» ist der wohl wichtigste – und, seien wir ehrlich, sympathischste – Charakter im Spiel. Ohne das Gefährt ist Protagonist Deacon St. John aufgeschmissen. Nur logisch also, dass Entwicklerstudio Bend für den PS5-Remaster viel Zeit in das haptische Feedback des Bikes investiert hat. Während ich durch die Postapokalypse brettere, drifte und vor Zombies flüchte, spüre ich die verschiedenen Untergründe. Gras, Kiesel, nasser Asphalt, trockener Asphalt. Geil.
Die Bewegungssteuerung für das Zielen ist okay, mehr nicht. Ich wünsche mir mehr Einstellungsmöglichkeiten. Die adaptiven Trigger werden mit unterschiedlichen Widerständen beim Ballern solide genutzt. Über die Controller-Speaker höre ich ab und zu Funksprüche und auf dem Touchpad wische ich in vier Richtungen, um unterschiedliche Menüpunkte zu öffnen.
Insgesamt ein gelungenes Paket – «Days Gone Remastered» ist aufgrund des PS5-Controllers die beste Art und Weise, dieses hirnlose (als Kompliment gemeint) Zombie-Spektakel zu erleben.

Sony: «Welche Dualsense-Funktionen willst du in deinem Game nutzen?»
Kojima: «Ja.»
«Death Stranding 2» zündet ab der ersten Sekunde ein wahres Feuerwerk an Gimmicks. Aus den Speakern ertönen ständig irgendwelche Computer-Soundeffekte. Ein «Biep» hier, ein «Bup» da. Das haptische Feedback und die adaptiven Trigger kommen sowohl beim Autofahren als auch beim Herumlaufen mit Sam ständig zum Zug. Besonders cool: Je mehr ich trage, desto härter spüre ich die Vibrationen von Sams Schritten.
Die Bewegungssteuerung nutzt «Death Stranding 2» für Gyro-Aiming und, um das schreiende Bridge-Baby Lou mit sanften Schwenkbewegungen zu beruhigen. Mit Klicks auf das Touchpad schreie ich selbst in der Gegend umher.
«I'm Sam.»
«Hello?»
«Anybody here?!»
Jetzt stellt sich nur noch die Frage: Wird Kojima nach seinem Playstation-Liebes-Aus in seinem nächsten Projekt auch auf solche lustigen Dualsense-Spielereien setzen?

Ähnlich wie «Call of Duty» bietet «Deathloop» wahnsinnig viele Einstellungsmöglichkeiten, mit denen ich das Gyro-Aiming nach meinen Vorlieben gestalten kann. Das Zielen funktioniert damit einwandfrei und macht verdammt Laune. Natürlich reagieren die Trigger in Arkanes Shooter ebenfalls auf unterschiedliche Waffentypen. Das französische Studio hat sich aber einen besonders coolen Twist ausgedacht: Einige Waffen verklemmen gelegentlich und blockieren den R2-Trigger. Ich liebe solche kreativen Einfälle.
«Deathloop» nutzt den Dualsense-Speaker ausführlich. Funksprüche ertönen regelmässig aus dem Controller und beim Ballern höre ich, wie leere Hülsen aus der Waffe fallen. Auch das haptische Feedback überzeugt mit einer erstaunlichen Vibrationsbandbreite und Präzision beim Ballern, Rennen, Klettern und Schleichen.
Ich muss zugeben: Als das Spiel 2021 erschienen ist, hat es mich nicht so richtig gepackt. Nachdem ich «Deathloop» für diesen Beitrag wieder installiert und angespielt habe, will ich dem eigenwilligen Shooter eine zweite Chance geben. Das ist die Magie des Dualsense-Controllers.

Je weniger du über dieses verstörende Spiel weisst, desto besser. Deshalb halte ich mich kurz. In «Ratshaker» läufst du mit einer Ratte bewaffnet durch verpixelte 3D-Levels. Mit Bewegungen des Controllers schüttelst du sie, mit dem L2-Trigger würgst du sie. Während du das hilflose Tier quälst, spürst du Widerstand in den Schultertasten und hörst, wie es aus den Speakern schreit oder röchelt. Wie geschrieben: verstörend. Aber ein gutes Beispiel für den kreativen Einsatz der Dualsense-Features.

Die Doktorarbeit im Bereich haptisches Feedback. Von allen Games auf dieser Liste nutzt «Gran Turismo 7» die Vibrationsfrequenzen des PS5-Controllers wohl am präzisesten. Das haptische Feedback vermittelt mir Informationen zur Beschaffenheit der Fahrbahn und meines Autos. Die L2- und R2-Trigger reagieren beim Bremsen und Gasgeben mit dynamischen Widerständen. Ich weiss, echte Pros spielen den Rennsimulator mit Lenkrad – aber mein Gott, mit dem Dualsense fühlt sich das Game schon phänomenal an.
Mir gefällt auch, wie das Entwicklerstudio Polyphony Digital neben diesen funktionell wertvollen Features auch auf Spielereien setzt. So kann ich die Autos mit Bewegungssteuerung lenken – «Mario Kart Wii»-Flashbacks! Mit dem Touchpad blinke ich. Je nachdem, wo ich klicke, links, rechts oder mit beiden Blinkern. Unnötig? Ja. Lustig? Oh ja!

Das ukrainische Studio GSC Game World hat sich beim PS5-Port von «Stalker 2» ordentlich ins Zeug gelegt. Die Bewegungssteuerung für das Zielen ist präzise und bietet viele Einstellungsmöglichkeiten. Der Einsatz der adaptiven Trigger und des haptischen Feedbacks funktioniert wie in anderen Shootern – die Trigger-Widerstände und Controller-Vibrationen könnten aber etwas präziser und abwechslungsreicher sein.
Besonders gelungen ist der Einsatz des Speakers. Ich höre (verdammt laute!) Funksprüche und Soundeffekte von Gadgets, wie das ominöse Klicken des RAD-Zählers aus dem Controller. Schön sind auch die Touchpad-Spielereien – so spiele ich mit Wischgesten Gitarre am Lagerfeuer, ähnlich wie in «The Last of Us Part 2».

Zum Abschluss noch zwei Tipps, um das Maximum aus dem Dualsense-Feedback zu holen.
Wenn du die geilen Vibrationen auch beim Navigieren durch die PS5-Menüs fühlen möchtest, folge diesen Schritten: Einstellungen > Barrierefreiheit > Controller > «Haptisches Feedback beim Navigieren der Konsole» > einschalten.
Diese Einstellung hat zur Folge, dass der Controller jedes Mal vibriert, wenn du den Cursor durch die Menüs bewegst oder irgendwo draufklickst. Ich liebe es. Meine PS5 fühlt sich so viel lebendiger an.

Möchtest du die maximale Kraft der Vibrations- und Triggerfunktionen erleben, deaktiviere das integrierte Mikrofon im Controller – drücke dazu den Mic-Knopf in der Controller-Mitte unterhalb des Playstation-Buttons. Läuft das Mikro, werden die Motoren gedrosselt, damit deine Stimme nicht übertönt wird. Also: Stummschalten und durchrütteln lassen.
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
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