Kritik

«Marvel's Wolverine»: bombastisches Action-Kino zum Selberspielen – mit holpriger Story

Nach drei «Spider-Man»-Games versucht sich Playstation-Studio Insomniac an einem neuen Marvel-Superhelden. Das brutale Action-Gameplay in «Wolverine» macht süchtig und überzeugt – Story und Charaktere dafür umso weniger.

Jedes Mal, wenn Wolverine seine Adamantium-Krallen ausfährt und wie ein tollwütiges Tier in die Kamera brüllt, beginnt mein Herz zu rasen.

GRRRAAAAAH!!!

Jetzt geht’s los!
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Quelle: Insomniac Games

Wolverines Kampfschrei kündigt gnadenlose Gemetzel an. Explosionen, abgetrennte Körperteile und ganz viel Zerstörung gehören in Insomniacs viertem Marvel-Spiel zum Alltag. Die kompromisslose Action ist dem Studio perfekt gelungen – andere Elemente im insgesamt zu formelhaftem Gesamtkonstrukt fühlen sich hingegen altbacken und deplatziert an.

«Wolverine» nimmt sich viel zu ernst

Bevor ich dir von all den coolen Sachen berichte, die ich in «Wolverine» erlebt habe, muss ich etwas aus dem Weg räumen, das Insomniac verbockt hat: die Story und die Charaktere.

Worum geht es im Spiel? Wolverine (aka James «Logan» Howlett) war unter der Leitung von Nathaniel Essex (aka Mister Sinister) jahrelang ein Teil der Mutantensuperheldengruppe Team X. Nachdem er seine Mutanten-Kumpels ohne grosse Erklärung oder Vorwarnung verlassen hat, führt er ein einsames, trauriges Leben.

Wolverine, halt.

Wolverine ist ein Einzelgänger.
Wolverine ist ein Einzelgänger.

Zu Beginn des Spiels schliesst sich Wolverine noch ein letztes Mal mit seinen ehemaligen Team-X-Arbeitskollegen Mystique und Sabertooth zusammen. Ihr Ziel: Team-X-Chef Essex aus den Fängen von Business-Mogul und Mutanten-Hasser Bolivar Trask befreien. Der Bösewicht hat es sich zum Ziel gesetzt, alle Mutanten auf der Erde auszurotten – allen voran Essex.

Die Geschichte des kanadischen Antihelden ist aufgeteilt in drei Akte. Im ersten Teil dreht sich alles um die Rettung von Essex und das Zerstören des Trask-Imperiums. Danach eskaliert die Story – der mysteriöse Ninja-Clan «Die Hand» entführt einen Wissenschaftler von Team X nach Japan, um an uralten Kräften zu forschen.

Der finale Akt fokussiert die Konflikte und Klüfte innerhalb des Teams, die sich während des weltumspannenden Abenteuers aufgetan haben. Und er dient als offensichtliche Rampe für zukünftige Nachfolger und Spinoffs im «X-Men»-Universum.

Team X mit Mystique, Wolverine und Sabertooth.
Team X mit Mystique, Wolverine und Sabertooth.

Auf Papier liest sich die Story grundsolide. Das Problem: Oftmals habe ich das Gefühl, dass sich «Wolverine» viel zu ernst nimmt. Insomniac will eine düstere und traumatische Geschichte in den Rängen eines «The Last of Us» erzählen, scheitert aber an holprigen Dialogen und flachen Charakteren.

Am deutlichsten zeigt sich dieses Problem in der Beziehung zwischen Wolverine und Jean Grey, die sich der Truppe im Verlauf des ersten Akts anschliesst. Ihre Liebesbeziehung entwickelt sich schnell zu einem zentralen erzählerischen Element. Zu schnell.

Eine Liebesbeziehung ohne Chemie.
Eine Liebesbeziehung ohne Chemie.
Quelle: Insomniac Games

Zwischen den beiden spüre ich null Chemie. Ich kann nicht nachvollziehen, wieso diese Beziehung überhaupt entsteht. Es fühlt sich an, als würde etwas fehlen – so, als hätte Insomniac einige Teile des Spiels kurzfristig entfernt. Und spätestens als sich das «Paar» im zweiten Akt in einem konstruierten Streit für eine Weile «trennt», muss ich den Controller kurz beiseitelegen und durchschnaufen. Das wirkt alles so plump, künstlich und unglaubwürdig.

Auch die anderen Charaktere leiden unter ähnlichen Problemen. Das Resultat dieser schwachen Figurenzeichnung: Ich fiebere nicht mit, Konflikte lassen mich kalt und Tode von zentralen Charakteren berühren mich nicht. Kurzum: Ich geniesse das Game nicht wegen der Story, sondern trotz der Story.

Das Game glänzt durch Popcorn-Kino-Action-Momente. Hier verprügle ich Gegner in einem brennenden Flugzeug.
Das Game glänzt durch Popcorn-Kino-Action-Momente. Hier verprügle ich Gegner in einem brennenden Flugzeug.

Apropos Charaktere – was ist eigentlich los mit diesen Charakterdesigns? Wieso sieht jede Spielfigur so... uncool aus?

Stilistisch hat sich Insomniac für eine Mischung zwischen Realismus und Comic-Ästhetik entschieden. Das Resultat ist ein uninspiriertes Mischmasch merkwürdiger Gesichtsproportionen, langweiliger Frisuren und einfallsloser Kostüme.

Dein Gesicht gefällt mir nicht, Junge.
Dein Gesicht gefällt mir nicht, Junge.
Quelle: Insomniac Games

Und wenn ich schon am Meckern bin – wieso muss ich in gefühlt jedem zweiten AAA-Game Debra Wilsons Gesicht sehen und Troy Bakers Stimme hören? Ich finde beide toll, aber irgendwann ist auch mal genug.

Debra Wilson als Callisto.
Debra Wilson als Callisto.
Troy Baker als Essex.
Troy Baker als Essex.

Töten, um zu überleben – das Kampfsystem fetzt

So, kommen wir nun zum erfreulichen Teil. Beim Kampfsystem hat Insomniac nämlich alles richtig gemacht.

Die brutalen Massenschlägereien fangen das animalische Wesen des Antihelden perfekt ein. Ich weiss, es klingt abgedroschen, aber: Ich fühle mich beim Spielen wie Wolverine. Blutrünstig, voller Wut und immer am Rande des Kontrollverlustes.

Du bist weit weg? Das wird dich auch nicht retten, lol.
Du bist weit weg? Das wird dich auch nicht retten, lol.
Quelle: Insomniac Games

Die grundlegende Steuerung ist simpel. Gegner attackiere ich mit einfachen und schweren Hieben. Besonders spektakulär sind Wolverines Fernangriffe. Befindet sich ein Feind etwas weiter weg, fliegt der kleine Kanadier wie vom Teufel besessen durch die Luft und landet mit einem wuchtigen Aufprall auf ihm. Geil.

Ebenfalls cool sind kleine Spielereien wie die «heissen Klauen». Befindet sich Wolverine in der Nähe von Feuer oder Lava, kann ich seine Adamantium-Krallen aufheizen und so noch mehr Schaden anrichten.

It's getting hot in here.
It's getting hot in here.

Gelegentlich muss selbst der unzerstörbare Wolverine besonders starken Attacken ausweichen – die meisten blocke ich aber problemlos. Pariere ich mit perfektem Timing, kommen Gegner ins Taumeln. Das nutze ich aus und setze zum brutalen «Stichhagel» an. Ich hämmere auf dem Controller herum und Wolverine durchlöchert den Feind mit seinen Adamantium-Krallen. Ein Hieb nach dem anderen. In die Brust, durch den Schädel, in den Hals.

Das fühlt sich verdammt befriedigend an. Und es sieht – im Vergleich zu den sehr braven «Spider-Man»-Games – fast schon lächerlich brutal aus.

Aua, das muss wehtun.
Aua, das muss wehtun.

Perfekt zu Wolverines animalischer Art passt auch das Wut-System. Mit jedem Kill fülle ich die Wut-Leiste. Je mehr ich sammle, desto stärker werden meine Angriffe.

Wut brauche ich auch, um Wolverine nach dem virtuellen Ableben zu reanimieren. Mit diesem System zwingt mich das Game, immer voll in die Offensive zu gehen – nur, wenn ich töte, kann ich überleben.

Sterbe ich, bekomme ich eine weitere Chance – vorausgesetzt, ich bin wütend genug.
Sterbe ich, bekomme ich eine weitere Chance – vorausgesetzt, ich bin wütend genug.
Quelle: Insomniac Games

Sammle ich genug Wut, wechselt das Game in eine Schwarz-Weiss-Ansicht. Wolverine blendet in seiner Besessenheit alles aus und sieht nur noch rot markierte Gegner. Ich springe von einem verängstigten Feind zum nächsten und attackiere mit kritischen Schlägen. Abgetrennte Arme und Beine fliegen durch die Luft, Blutfontänen färben die blasse Umgebung rot. Je mehr Feinde ich in diesem Modus töte, desto länger bleibe ich in ihm. Ein Perpetuum Mobile ungezügelten Blutrausches.

Nach den Wutanfällen sehe ich mir an, welch Chaos ich veranstaltet habe. Was übrig bleibt, sind verstümmelte Überreste meiner Feinde. Stille Zeugen von Wolverines unkontrollierbarer Wut. Gameplay, Erzählung und Charakterentwicklung greifen in solchen Momenten perfekt ineinander – viel besser, als in den holprigen und pseudo-tiefgründigen Dialogen. Ganz grosses Kino!

Auch Wolverine sieht nach einem Kampf mitgenommen aus. Zerstörte Kostüme, Blutspritzer, Narben, Brandwunden.
Auch Wolverine sieht nach einem Kampf mitgenommen aus. Zerstörte Kostüme, Blutspritzer, Narben, Brandwunden.

Eine bewährte Formel gegen Langeweile

«Wolverine» ist ein kurzes Spiel. Nach rund 15 Stunden sehe ich schon die Credits über den Bildschirm flackern. Mir gefällt diese kompakte Spieldauer. Insomniac bietet mir ein straff orchestriertes Spielerlebnis mit fast perfektem Pacing.

Besonders die Abwechslung im Missionsdesign ist gelungen. Hektische Kampfsequenzen, ruhige Storymomente, Stealth-Passagen, epische Bosskämpfe und spektakulär inszenierte Motorradfahrten wechseln sich im Halbstundentakt ab. Dabei ist keiner dieser Missionstypen besonders bahnbrechend oder überraschend. Das habe ich alles schon eine Million Mal in anderen AAA-Games und Playstation-Exclusives erlebt. Trotzdem funktioniert die Formel – auch wenn sie im Jahre des Herrn 2026 etwas angestaubt wirkt.

Ich hätte gerne mehr Motorradsequenzen gesehen.
Ich hätte gerne mehr Motorradsequenzen gesehen.
Quelle: Insomniac Games

Ein Element, das es wagt, aus der Formel auszubrechen, sind die sogenannten Albtraumtüren, die ich gelegentlich finde. Diese magischen Portale transportieren Wolverine in kurze, Highscore-basierte Challenges. In einem Moment erkunde ich ganz chillig die Wohnung eines befreundeten Superhelden und plötzlich finde ich mich in einer Albtraumwelt wieder, in der ich mit schwitzigen Händen Highscores knacke. Mal muss ich so schnell wie möglich durch einen Parcours rennen, mal eine bestimmte Anzahl an Gegnern besiegen.

Meine Lieblingsalbträume sind die Gauntlets – gnadenlose Roguelike-Levels, in denen ich mit temporären Kampf-Modifikatoren so lange wie möglich überleben muss. In diesen intensiven Schlachten kommt die Genialität des simplen Kampfsystems am besten zur Geltung.

Nach fünf Gegnerwellen wähle ich neue Modifikatoren, die mir im Kampf helfen. Aber Achtung: Jeder Bonus kommt mit einem Malus.
Nach fünf Gegnerwellen wähle ich neue Modifikatoren, die mir im Kampf helfen. Aber Achtung: Jeder Bonus kommt mit einem Malus.

Neben den Albtraumtüren finde ich auch sammelbare Gegenstände wie Whiskeyflaschen und Kisten mit seltenen Materialien in den Levels. Mit diesen schalte ich in Fähigkeitenbäumen neue Kostüme, Angriffe, Combos und Kampfmodifikatoren frei (mein Favorit Parieren stellt Gesundheit wieder her).

Auch hier: Alles schon mal gesehen – aber es funktioniert. Die freischaltbaren Designs und neuen Angriffe sind gut genug, dass sie mich motivieren, die Levels jeweils etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Ich muss nie viel sammeln, bis ich etwas Neues freischalte, das für frischen Wind im Wolverine-Alltag sorgt.

Neue Attacken schalte ich mit Erfahrungspunkten frei. Die bekomme ich, indem ich Feinde töte und Kisten zerschmettere.
Neue Attacken schalte ich mit Erfahrungspunkten frei. Die bekomme ich, indem ich Feinde töte und Kisten zerschmettere.
Quelle: Insomniac Games

Ich muss alles zerstören!

Im Gegensatz zu Insomniacs «Spider-Man»-Games bietet «Wolverine» keine offene Spielwelt, sondern relativ lineare Levels. Gut so. Nicht jedes Superhelden-Game braucht eine riesige Open World.

Die kompakteren Spielumgebungen erlauben es Insomniac, ein bisher unerreichtes Level an Details darzustellen. Besonders beeindruckend ist auch das allgegenwärtige Raytracing, das die Spielwelt mit Reflexionen lebendiger wirken lässt. Unten siehst du einen Vergleich zwischen normalen Raytracing-Einstellungen im Modus «Leistung Pro» mit 60 FPS und «Advanced Raytracing» im Modus «Wiedergabetreue Pro» mit 30 FPS auf der PS5 Pro:

Die Standardeinstellungen beim Raytracing erzeugen solide Spiegelbilder.
Die Standardeinstellungen beim Raytracing erzeugen solide Spiegelbilder.
Mit dem erweiterten Raytracing sind mehr Details sichtbar – etwa auf dem Boden oder im Schriftzug am hinteren Gebäude.
Mit dem erweiterten Raytracing sind mehr Details sichtbar – etwa auf dem Boden oder im Schriftzug am hinteren Gebäude.

Dank der kleineren Levels kann sich Insomniac auch hinsichtlich zerstörbarer Objekte austoben. Während ich mit Wolverines Krallen Gegnerhorden filetiere, fliegen nicht nur Körperteile, sondern auch unzählige zerstückelte Einrichtungsgegenstände durch die Luft.

Das sieht einfach supergeil aus. Die Spielumgebungen laden förmlich dazu ein, Chaos zu veranstalten und alles zu zerfetzen, was nicht niet- und nagelfest ist.

Es macht Spass, die Levels in Schutt und Asche zu legen.
Es macht Spass, die Levels in Schutt und Asche zu legen.

In einigen Spielabschnitten wirft mich das Game in halboffene Gebiete, in denen ich etwas freier erkunden und nach sammelbaren Items suchen darf. Mein Lieblingslevel ist Shinjuku – ein ikonischer Stadtteil Tokyos, den ich unter anderem aus den «Yakuza»-Games schon sehr gut kenne.

Ich liebe es, wie Insomniac diese grösseren Spielgebiete in verschiedenen Missionen wiederverwertet. Zunächst sehe ich nur einen kleinen Teil des japanischen Rotlichtviertels. Spätere Missionen führen mich dann tiefer in neue Gebiete des offenen Levels. So reise ich über mehrere Stunden kreuz und quer durch Shinjuku und lerne die Umgebung kennen – bei Tag, bei Nacht, prügelnd oder ganz entspannt.

Spiele ich hier «Yakuza» oder «Wolverine»?!
Spiele ich hier «Yakuza» oder «Wolverine»?!

Wolverine flutscht nicht so gut wie Spider-Man

Leider fühlt sich die Steuerung im direkten Vergleich zu Insomniacs «Spider-Man»-Werken bei der Erkundung nicht ganz so flüssig und rund an. Ein solides Fundament ist zwar vorhanden – es macht Spass, mit Wolverine herumzurennen, meterweit zu springen und mit seinen Klauen zu klettern. Das Problem: Ich weiss nicht, an welchen Stellen ich diese Moves einsetzen darf.

Klettern? Nur dort, wo ich es dir erlaube.
Klettern? Nur dort, wo ich es dir erlaube.

Das Leveldesign gibt mir strikte Regeln vor, welche Wände ich erklimmen, welche Türen ich wegrammen und welche Abgründe ich überspringen kann. In 80 Prozent der Fälle ist mir klar, was Insomniac mir erlaubt und was nicht. Umso frustrierender sind die restlichen 20 Prozent, in denen ich gegen eine Wand springe und Wolverine erbärmlich abprallt, obwohl er offensichtlich ganz easy hochklettern könnte.

Etwas enttäuschend sind auch Wolverines Animationen. Einige hölzerne Übergänge zwischen seinen Bewegungsabläufen wirken im Vergleich zum sonst so flüssigen Gesamteindruck wie Fremdkörper. Das ist Meckern auf extrem hohem Niveau – aber bei Insomniac erwarte ich in diesem Bereich nichts weniger als Weltklasse.

Wolverine läuft nicht immer ganz rund.
Wolverine läuft nicht immer ganz rund.

Generell fehlt dem Spiel an einigen Stellen noch der Feinschliff, den ich mir von Playstation-Releases sonst gewohnt bin. In einem Level bleibt Wolverine beim Klettern in Kisten stecken. In einem anderen Abschnitt spawnt ein Gegner hinter einer Wand, sodass ich das Level nicht abschliessen kann. Und manchmal bleibt Wolverine in seiner Angriffsanimation stecken und läuft in ruhigen Erkundungsszenen wie ein psychopathischer Affe durch das Level.

Mehr als kleine Ärgernisse sind diese Glitches jedoch nicht. Checkpoint laden und alles ist wieder gut. Zudem: Insomniac ist sich der Probleme bewusst und gelobt mit zeitnahen Patches Besserung.

«Marvel's Wolverine» erscheint am 15. September für die PS5. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Sony für die PS5 zur Verfügung gestellt. Die Screenshots im Beitrag wurden, sofern nicht anders angegeben, im Grafikmodus «Leistung Pro» auf der PS5 Pro erstellt.

Fazit

Popcorn-Kino nach bewährter Formel – mit holpriger Story

Insomniacs erstem Ausflug ins «X-Men»-Universum gelingt vieles. Das Kampfsystem passt perfekt zum animalischen Wesen Wolverines, die blutigen Actionszenen sind spektakulär inszeniert und das Pacing ist mit unterschiedlichen Missionsarten beinahe perfekt. Dass die Gameplay-Formel etwas angestaubt wirkt? Egal.

Nicht egal ist hingegen die verbockte Story, die mit flachen Charakteren und dämlichen Dialogen langweilt. Zudem fühlt sich Wolverine sowohl in der Fortbewegung als auch im Kampf etwas weniger flüssig an als Insomniacs Spider-Man. Trotzdem – Fans des kanadischen Killer-Mutanten und Liebhaber von Insomniacs Werken können bedenkenlos zugreifen.

Pro

  • simples, aber süchtig machendes Kampfsystem
  • spektakuläre, brutale (!) Actionszenen
  • cleveres Leveldesign mit zerstörbaren Umgebungen
  • schnelles Pacing gegen Langeweile

Contra

  • alles schon mal gesehen
  • uncooles Charakterdesign
  • holprig erzählte Story, uninteressante Charaktere
  • Traversal-Mechaniken nicht rundum gelungen
Produktbild Sony Marvel's Wolverine (PS5, DE, FR, IT)
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Sony Marvel's Wolverine

PS5, DE, FR, IT

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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