Capcom
Kritik

«Resident Evil Requiem» ist das erhoffte Horror-Meisterwerk

«Resident Evil Requiem» spielt sich wie ein Best-of der legendären Horrorserie. Es verbindet nahtlos Gameplay-Elemente aus früheren Teilen und kreiert damit eine makellose Horror-Action-Mischung.

Ein Hinweis vorweg: «Resident Evil Requiem» ist ein kurzes Spiel. In dieser Review verzichte ich deshalb auf detaillierte inhaltliche und spielerische Spoiler. Falls du nach dem Lesen noch Fragen hast, werde ich diese gerne in den Kommentaren beantworten.

Wie einst die Wissenschaftler der Umbrella Corporation, hat Capcom die letzten Jahre an einem hochriskanten Experiment gearbeitet. Nein, nicht an einer neuen Variante des tödlichen T-Virus, sondern an einem Frankenstein-ähnlichen Monster: «Resident Evil Requiem». Diese gruselige Patchwork-Kreation setzt sich aus zahlreichen Elementen vergangener Ableger der Horrorreihe zusammen.

Im Gegensatz zu Umbrellas Virus und Frankensteins Monster gelingt dem japanischen Studio das riskante Unterfangen. «Resident Evil Requiem» ist ein Horror-Action-Meisterwerk, das trotz narrativer und spielerischer Kontraste ein äusserst stimmiges Gesamtbild erzeugt.

Endlich wieder Zombie-Action.
Endlich wieder Zombie-Action.

Nostalgie, aber würdevoll

Die Geschichte von «Resident Evil Requiem» schafft ganz serientypisch den Spagat zwischen trashigem B-Movie-Flair und ernstzunehmendem Horror-Drama. Im Mittelpunkt stehen zwei Protagonisten, die unterschiedlicher kaum sein könnten.

Zum einen wäre da die junge FBI-Agentin Grace Ashcroft. Sie wird beauftragt, eine Reihe mysteriöser Leichenfunde zu untersuchen. Ich verliebe mich sofort in ihre naive und ängstliche Art. Grace ist mit der Situation und den unheimlichen Untoten überfordert. Sie stottert sich durch Zwischensequenzen und zittert mit dem Revolver so stark, dass ich kaum zielen kann. Böse bin ich ihr nicht. An ihrer Stelle würde ich mich genauso unbeholfen verhalten.

Der Beschützerinstinkt kickt: Dieser süssen, grauen Maus darf nichts passieren.
Der Beschützerinstinkt kickt: Dieser süssen, grauen Maus darf nichts passieren.

Zum anderen übernehme ich die Rolle des ikonischen «Resident Evil»-Veteranen Leon S. Kennedy (neu mit Falten!), der die Spuren eines verrückten Wissenschaftlers verfolgt.

Leon hat schon in den «Resident Evil»-Teilen zwei, vier und sechs unzählige Zombie-Köpfe zum Platzen gebracht. Der erfahrene Muskelprotz ist das komplette Gegenteil von Grace. Ein Actionheld mit Eiern aus Stahl. Für ihn sind Untote nur lästige Fliegen, die es zu erschlagen gilt.

Leon S. Kennedy. Das «S» steht für «sexy».
Leon S. Kennedy. Das «S» steht für «sexy».

Im Spielverlauf kreuzen sich die Wege der ungleichen Protagonisten. Die beiden verschlägt es auf ihrer Mission unter anderem in dubiose Forschungseinrichtungen, Zombie-verseuchte Krankenhäuser und in die Ruinen von Raccoon City – jener Stadt, in der vor 30 Jahren (fuck, bin ich alt) das «Resident Evil»-Unheil seinen Lauf genommen hat.

Während sich die erste Hälfte des Spiels auf Grace und ihre Hintergrundgeschichte konzentriert, übernimmt Leon im späteren Spielverlauf die Hauptrolle. So entwickelt sich die Story zu einem Trip in die «Resident Evil»-Vergangenheit, der mit einem spannenden Twist an Graces Geschichte anknüpft.

Die Handlung ist nicht nostalgisch um der Nostalgie willen, sondern dient als gelungene Grundlage für frische Geschichten und Charaktere. Neben Grace haben sich auch der neue Schurke Dr. Victor Gideon und das blinde Mädchen Emily (siehe Titelbild) einen Platz in meinem kalten Zombie-Herz erobert.

Gideon ist ein hervorragender B-Movie-Bösewicht.
Gideon ist ein hervorragender B-Movie-Bösewicht.

Gruseln mit Grace

Die unterschiedlichen Charaktereigenschaften der beiden Protagonisten spiegeln sich im Gameplay wider. Graces und Leons Spielstile stehen in starkem Kontrast zueinander. Das sorgt für viel Abwechslung, ohne zu überfordern. Ich wechsle nicht alle paar Minuten zwischen ihnen hin und her, sondern bekomme genug Zeit, um tief in die Atmosphäre des jeweiligen Abschnittes einzutauchen.

Das Game lebt von starken Kontrasten.
Das Game lebt von starken Kontrasten.

Mit Grace erlebe ich Survival-Horror-Feeling, irgendwo zwischen den klassischen «Resident Evil»-Teilen und den neueren Ablegern «Biohazard» und «Village». Die Munition ist knapp, Graces Waffenarsenal ist beschränkt und viele Gegner wirken übermächtig. Jede Konfrontation könnte in einem «Game Over» enden.

Um sich zu wehren, kann Grace mit Blut von erledigten Zombies Munition, Medizin und später auch tödliche Werkzeuge herstellen. Mein Favorit: Eine Spritze, mit der Zombies binnen Sekunden wie ein Wasserballon anschwellen und wortwörtlich zerplatzen.

Grace stellt mit Zombie-Blut tödliche Waffen her. Wie das genau funktioniert? Keine Ahnung. Wissenschaft und so.
Grace stellt mit Zombie-Blut tödliche Waffen her. Wie das genau funktioniert? Keine Ahnung. Wissenschaft und so.

Graces Abschnitte bieten ein klaustrophobisches Leveldesign, mit engen, dunklen Gängen und labyrinthartigen Layouts. Immer wieder lauern mir Feinde auf, die ich nicht besiegen kann. In diesen Momenten hilft nur wegrennen und verstecken. Gar nicht so einfach, denn die FBI-Agentin ist selbst im Vollsprint eher behäbig unterwegs.

Zwischendurch bewältige ich klassische «Resident Evil»-Rätsel mit verschachtelten Lösungswegen. Um eine Tür zu öffnen, muss ich drei glänzende Steine sammeln. Diese befinden sich in Tresoren mit Bilderrätseln. Um die Rätsel zu lösen, muss ich mir mit einem Schlüssel Zugang zu einem gesperrten Teil des Levels verschaffen. Aber wo zum Teufel steckt bloss dieser Schlüssel?

Mit Grace spiele ich standardmässig in der Ego-Perspektive. Das erinnert mich an «Resident Evil 7: Biohazard» und «Resident Evil Village».
Mit Grace spiele ich standardmässig in der Ego-Perspektive. Das erinnert mich an «Resident Evil 7: Biohazard» und «Resident Evil Village».

Die Rätsel führen mich mit ihren Aufgabenstellungen clever durch die verwinkelte Levelarchitektur. Ich kämpfe mich Schritt für Schritt vor und schalte immer wieder neue Bereiche frei. Frust kommt nie auf, denn ich weiss immer, was zu tun ist, und beim gelegentlichen Backtracking entdecke ich neue Geheimnisse. Besser geht’s nicht.

Katharsis mit Leon

Leons Abschnitte fühlen sich um einiges actionreicher an. Der Spezialagent ist stärker, schneller und zielsicherer. Während ich mit Grace vor den Zombie-Viechern flüchte, gehe ich mit Leon in die Offensive und lasse Dampf ab. Ich verteile Kopfschüsse, greife Gegner mit seiner Axt an und zerstampfe Köpfe zu Matsch. An einigen Stellen im Spiel bekommt Leon sogar eine Kettensäge, mit der er endlich auch mal Zombies zersägen kann, statt immer nur zersägt zu werden. Geil, geil, geil.

Mit Leon spiele ich standardmässig in der Third-Person-Perspektive.
Mit Leon spiele ich standardmässig in der Third-Person-Perspektive.

Zunächst habe ich Angst, dass die Action-Sequenzen zu sehr in Richtung «Resident Evil 6» abdriften und mir lediglich lineare, anspruchslose Ballerpassagen bieten. Mit zunehmender Spielzeit nimmt mir «Requiem» diese Sorgen.

Die späteren Leon-Abschnitte überzeugen mit überraschend weitläufigen Arealen, die sich deutlich von den klaustrophobischen Grace-Levels (und den lahmen Levels in Teil sechs) unterscheiden. Trotz grösserem Umfang punkten sie mit raffiniert integrierten Rätseln, die mich dazu animieren, die düstere Spielwelt zu erforschen und alle Geheimnisse aufzudecken.

Die Spielabschnitte in Raccoon City sind für mich das Highlight des Spiels. Einfach nur «wow». Mehr kann und will ich noch nicht verraten.
Die Spielabschnitte in Raccoon City sind für mich das Highlight des Spiels. Einfach nur «wow». Mehr kann und will ich noch nicht verraten.
Quelle: Capcom

Leons anfängliche Übermacht lässt mit der Zeit immer mehr nach. Das Spiel konfrontiert mich mit Situationen, in denen ich regelrecht von Gegnern überrannt werde. Ich fühle mich an das stressige Terrorgefühl meines Lieblingsteils «Resident Evil 4» erinnert. Herumrennen, Abstand gewinnen, ballern, ausweichen, mit Axt angreifen, wiederholen. Hauptsache, irgendwie überleben.

Um den immer stärkeren Gegnern Paroli zu bieten, kann Leon an bestimmten Orten im Spiel neue Waffen kaufen. Auch Erweiterungen für bereits erworbene Wummen gönne ich mir so. Die Währung für den Kauf erhalte ich durch ein Trainingsarmband, das mir Punkte auf ein Konto überweist, wenn ich Gegner kille. Herrlich bescheuerte Logik (wenn auch nicht ganz so bescheuert wie Graces Basteln mit Blut).

Die Steuerung fühlt sich befriedigend an, egal, ob ich mit einem MG ballere, mit einer Shotgun Zombies aus nächster Entfernung wegknalle oder mit der Axt angreife. Das Zielen bleibt präzise (wahlweise auch mit Bewegungssteuerung) und das brachiale haptische Feedback triggert mein Dopaminzentrum. Der Dualsense Controller meiner PS5 reagiert mit präzisen Vibrationen, Widerstand in den Triggern und Soundeffekten. Ich spüre die Wucht und das Gewicht der Waffen förmlich. Herrlich.

Leon hat mehr Platz im Inventar als Grace. Trotzdem muss ich manchmal «Tetris» mit Waffen spielen, damit alles reinpasst.
Leon hat mehr Platz im Inventar als Grace. Trotzdem muss ich manchmal «Tetris» mit Waffen spielen, damit alles reinpasst.

Abgerundet wird Leons Action-Horror-Paket mit spektakulären Bossfights, die so wahnwitzig inszeniert sind, dass ich laut loslache. In solchen Momenten nimmt der B-Movie-Aspekt des Games überhand. Und ich liebe es.

«Resident Evil Requiem» kennt die Stärken der Reihe und schöpft sie an den richtigen Stellen maximal aus. Langjährige Fans werden in einigen dieser Situationen vor Freude Pipi in den Augen haben – mehr will ich an dieser Stelle aber nicht verraten.

Die spektakulär inszenierten Setpieces mit Leon gehören zu meinen Höhepunkten.
Die spektakulär inszenierten Setpieces mit Leon gehören zu meinen Höhepunkten.

Ein wunderschönes Spektakel mit perfekter Steuerung

Auch visuell überzeugt «Resident Evil Requiem». Ich teste das Game auf der PS5 Pro. Die RE Engine lässt mit unheimlich detaillierten Umgebungen und stimmigen Raytracing-Lichteffekten sowie -Reflexionen ihre Muskeln spielen. In seltenen Fällen erblicke ich unschöne Upscaling-Artefakte wie flimmernde Schatten und Spiegelungen auf matten Oberflächen. Solche kleinen Schönheitsfehler können das hervorragende Gesamtbild jedoch nicht signifikant trüben.

Das Game erzeugt mit seiner Beleuchtung eine wunderschöne Grusel-Atmosphäre.
Das Game erzeugt mit seiner Beleuchtung eine wunderschöne Grusel-Atmosphäre.

Die Charaktermodelle bestechen durch zahlreiche Details und ausdrucksstarke Mimik. Falten in Leons Gesicht verraten, dass der gealterte Draufgänger schon viel durchgemacht hat und eigentlich keinen Bock mehr auf die ganze Zombie-Scheisse hat. Graces angsterfülltes Gesicht lässt mich mit ihr mitfühlen und Doktor Gideons vernarbte Fratze ist wie ein Autounfall, bei dem ich nicht wegschauen kann.

Schau dir dieses Gesicht an.
Schau dir dieses Gesicht an.

Auch Details bei den untoten Gegnern wissen zu gefallen. Das mutierte Zombie-Virus in «Requiem» sorgt dafür, dass hinter der hirnlosen Zombie-Fassade im Kern immer noch echte Menschen stecken. Das spüre und sehe ich. Ein ehemaliger Koch streift als Untoter mit einem Monster-Messer in seiner Küche umher. Das Putzpersonal im Krankenhaus schlägt sich den Kopf an einem Spiegel blutig und schreit, dass hier alles viel zu dreckig sei. Ich liebe solche Details.

Apropos Blut: «Resident Evil Requiem» ist, ohne zu übertreiben, eines der blutigsten Games, die ich je gespielt habe. Der rote Lebenssaft fliesst in Hektolitern. Und das nicht nur, wenn ich Zombies köpfe, sondern auch, wenn Grace oder Leon von einem Untoten gekillt werden.

Definitiv nichts für zartbesaitete Gemüter.

Die «Game Over»-Sequenzen sind herrlich übertrieben und blutig. Hier wird Grace von einem Koch filetiert.
Die «Game Over»-Sequenzen sind herrlich übertrieben und blutig. Hier wird Grace von einem Koch filetiert.

Begleitet wird das blutige Spektakel von einem exzellenten Soundtrack, der die turbulente Achterbahnfahrt zwischen Horror- und Action-Sequenzen adäquat begleitet.

Besonders angetan haben es mir auch die wuchtigen Soundeffekte, die der Action physischen Nachdruck verleihen. Schüsse, Explosionen, Kettensägen und platzende Köpfe hören sich unheimlich wuchtig und befriedigend an.

Das war's schon?

Die «Resident Evil»-Games waren noch nie bekannt für ihre ausufernde Spieldauer. Auch «Requiem» ist im Vergleich zu anderen AAA-Produktionen ein kurzes Spiel. Nach dem finalen Bossfight frage ich mich: «War's das schon?»

Ich schaue verdutzt auf die Uhr. Meine Abschlussstatistik verrät mir, dass ich genau 9 Stunden und 55 Minuten bis zu den Credits gebraucht habe. Die PS5 meint, es wären ungefähr 12 Stunden gewesen. Verrückt. Es kommt mir vor, als hätte ich gerade erst angefangen.

Die Kompaktheit des Spiels ist denn auch der einzige grössere Kritikpunkt, den ich mir notiert habe. Und das ist eigentlich sogar ein Kompliment. Ich beende ein Spiel lieber mit dem Gefühl, mehr zu wollen, als mich übersättigt und lustlos bis zum Ende zu kämpfen.

Auch Grace und Emily sind traurig, dass das Game schon fertig ist.
Auch Grace und Emily sind traurig, dass das Game schon fertig ist.

«Resident Evil Requiem» erscheint am 27. Februar für PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 und PC. Die PS5 (Pro) Version wurde mir zu Testzwecken von Capcom zu Testzwecken zur Verfügung gestellt.

Fazit

Ein rasantes, abwechslungsreiches und extrem blutiges Horror-Action-Spektakel

«Resident Evil Requiem» gelingt die blutige Mischung aus klassischem Survival-Horror-Feeling und hektischen Action-Sequenzen. Ich liebe es, mit Grace dunkle Korridore zu durchlaufen, Rätsel zu lösen und mich vor Zombies zu verstecken. Genauso feiere ich Leons Abschnitte, in denen ich einfach mal die Sau rauslasse und Headshots verteile. Das raffinierte Leveldesign überzeugt bei beiden Protagonisten mit cleveren Rätseln, die mich elegant durch die verwinkelten Areale führen.

Durch die starken mechanischen Kontraste bietet das Game ein perfekt ausbalanciertes Pacing mit viel Abwechslung. Trotz grosser Kontraste schafft es «Requiem», beiden Charakteren und Spielstilen genug Raum zur Entfaltung zu geben. Abgerundet wird das gruselige Spektakel von beeindruckenden Grafiken, einer befriedigenden Steuerung und einem wuchtigen Soundbild, das die Action mit dem nötigen Wumms unterstreicht. Schade nur, dass die wilde Achterbahnfahrt nach rund zehn Stunden schon vorbei ist.

Pro

  • exzellentes Pacing, viel Abwechslung und cleveres Leveldesign
  • befriedigende Steuerung
  • wuchtiger Soundtrack und Sounddesign
  • atmosphärische, düstere und blutige Visuals

Contra

  • zu kurz
Capcom Resident Evil 9: Requiem (PS5, DE, FR, IT)
Game
Neu
CHF69.90

Capcom Resident Evil 9: Requiem

PS5, DE, FR, IT

Titelbild: Capcom

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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