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Das Zielen mit Sticks war gestern – Gyro-Aiming ist die Zukunft

Mit dem Release von «Splatoon 3» hat Nintendo meine Liebe für Bewegungssteuerung neu entfacht. Umso frustrierender ist die Tatsache, dass sich Gyro-Aiming noch nicht als Standard für das Zielen auf Konsolen durchgesetzt hat.

Falls du noch nie in den Genuss von Gyro-Aiming gekommen bist, habe ich hier ein kurzes Video vorbereitet, das die Steuerung in «Splatoon 3» zeigt:

Den rechten Analog-Stick nutzt du in «Splatoon 3» nach wie vor, um grosse Kamerabewegungen zu machen. Wenn sich beispielsweise ein Gegner links von dir befindet, schiebst du den Analog-Stick wie gewohnt nach links, um die Kamera auf ihn zu richten. Mit Gyro-Aiming kannst du nun das Fadenkreuz mit kleinen Bewegungen des Controllers präzise und schnell auf den Gegner ausrichten.

Was sich in der Theorie umständlich anhört, fühlt sich nach einer kurzen Eingewöhnungszeit intuitiv und «richtig» an. Wenn es ein Mal «Klick» gemacht hat, gibt es kein Zurück mehr. Für mich ist es absolut unverständlich, dass sich Gyro-Aiming noch nicht als industrieweiter Standard im Konsolenbereich durchgesetzt hat.

Die Pioniere der Bewegungssteuerung

Blickt man auf die Geschichte von Gyro-Aiming zurück, fällt vor allem ein Unternehmen auf, das sich in diesem Bereich unermüdlich eingesetzt hat: Nintendo. Mittlerweile ist die Gyro-Steuerung bei Nintendo-Games standardmässig mit dabei. Doch auch das japanische Traditionsunternehmen tat sich lange Zeit schwer mit der intuitiven Implementation in ihren Games.

Die wackeligen Anfänge: Bewegungssteuerung in der Wii-Ära

Shooter-Games auf der Wii bedienen sich stattdessen der im Controller eingebauten Infrarot-Kamera, die mithilfe einer ober- oder unterhalb des Fernsehers platzierten «Sensor Bar» die relative Position und Lage des Controllers messen kann. Diese «Pointer-Funktion» wurde gleich zum Launch der Konsole im First Person Shooter «Red Steel» eingesetzt:

Wie du siehst, funktioniert das Ganze eher schlecht als recht. Das Fadenkreuz ist nicht in der Mitte fixiert, sondern bewegt sich mit dem Pointer mit. Das Ergebnis ist eine unbefriedigende Mischung aus oldschool Light Gun Shootern à la «House of the Dead» und modernen First Person Shootern.

Diese unbeholfenen Anfänge der Wii-Ära haben sich in den Köpfen vieler Gamer eingebrannt und werden heute noch mit dem Begriff Gyro-Aiming assoziiert – völlig zu Unrecht. Denn mit der modernen Bewegungssteuerung eines «Splatoon 3» hat die unbefriedigende «Red Steel»-Steuerung oder das Fuchteln in «Wii Sports» nicht viel gemeinsam.

«The Legend of Zelda» sei Dank: Gyro-Aiming wird zum Standard in Nintendo-Games

Rund zwei Jahre nach «Wii Motion Plus» veröffentlichte Nintendo eine neue Hardware mit integriertem Gyroskop: den Nintendo 3DS. Weil der Sensor im Vergleich zum Wii-Controller hier von Haus aus dabei war, konnte das Potenzial der Hardware richtig genutzt werden.

Das erste Game mit Gyro-Aiming auf dem Handheld war das 3DS-Remake von «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». In der Neuauflage können Fernkampfwaffen mit dem Gyro-Sensor in einer First-Person-Perspektive kontrolliert werden:

In «Breath of the Wild» nutzt du den rechten Analog-Stick, um die Kamera zu steuern. Im Gegensatz zu «Splatoon», ist die Bewegungssteuerung aber nicht immer aktiv. Erst wenn du auf den ZR-Knopf drückst und eine Fernkampfwaffe zückst, wird der Gyro-Aiming-Modus aktiviert. Es gibt nichts Befriedigendes, als mit kleinen Bewegungen des Controllers Bokoblins in den Kopf zu schiessen oder einen Guardian millimetergenau in sein Laserauge zu treffen.

Gyro-Aiming auch bei Third-Party-Games auf der Switch

Mit der Implementation von Gyro-Aiming in ihren eigenen Games, hat Nintendo auch Third-Party-Publisher inspiriert. In den letzten Jahren wurden einige Games mit exklusivem Gyro-Aiming-Modus für die Switch veröffentlicht. Von Action-Adventure Spielen wie «Assassin’s Creed III», über Horror-Kracher wie «Dying Light», bis hin zu RPGs wie «The Outer Worlds» war alles dabei.

Besonders nützlich ist die Implementation der Bewegungssteuerung in First Person Shootern, wo Präzision und Schnelligkeit oft über Sieg oder Niederlage entscheiden. Im Video siehst du, wie die Steuerung im Switch-Port von «Doom Eternal» funktioniert:

Die Nachzügler der Bewegungssteuerung

Ausserhalb des Nintendo-Universums konnte sich Gyro-Aiming leider noch nicht überall etablieren. Während Sony immer wieder mit der Idee geflirtet hat, ignoriert Microsoft das Thema bis heute komplett. Immerhin treibt Valve mit ihrem Steam Deck Gyro-Aiming aktuell im PC-Gaming-Bereich weiter.

Sony kann sich nicht entscheiden

Ein paar Monate nach dem Launch des Nintendo 3DS hat Sony mit der Playstation Vita ihre zweite und bisher letzte Handheld-Generation eingeläutet. Ähnlich wie der 3DS, verfügt auch die Vita über einen eingebauten Gyro-Sensor, der in einigen First-Party-Titeln eingesetzt wurde. Im Vita-exklusiven «Uncharted: Golden Abyss» kannst du beispielsweise mit Gyro-Aiming haufenweise präzise Headshots verteilen:

Nach einem gelungenen Start für Gyro-Aiming auf der Vita, hat Sony das Konzept mit dem Launch der Playstation 4 rund zwei Jahre später wieder komplett über Bord geworfen. Obwohl der PS4-Controller die nötigen technischen Voraussetzungen für Gyro-Aiming mitbringt, hat kein First-Party-Game von der Funktion Gebrauch gemacht – mit Ausnahme des postapokalyptischen Zombie-Shooters «Days Gone», das vom gleichen Entwicklerstudio stammt, wie «Uncharted: Golden Abyss».

Im Video unten siehst du, wie das Entwicklerstudio Naughty Dog die Bewegungssteuerung im kürzlich erschienenen «The Last of Us: Part I» implementiert hat:

Steam Deck: Gyro-Aiming auf Systemebene

Im PC-Bereich hat Valve mit dem Steam Controller 2015 ein Gerät mit Gyro-Sensor veröffentlicht. Damit kannst du im Steam Launcher auf Systemebene definieren, dass das Gyroskop des Controllers die Maus-Inputs oder Stick-Inputs ersetzen soll. Heisst konkret: Auch wenn ein Game nicht für Gyro-Aiming programmiert wurde, kann es mit dem Steam Controller trotzdem mit Gyro-Aiming gespielt werden.

So richtig weitflächig genutzt wird das Feature von der PC-Community aber nicht. Kein Wunder, denn mit einem Maus- und Keyboard Setup haben PC-Gamer schon eine Steuerungsoption, mit der ultrapräzise und schnell gezielt werden kann. Viel mehr Potenzial für eine weitflächige Nutzung besteht mit der systemweiten Gyro-Steuerung im Steam Deck Handheld, der Anfang Jahr erschienen ist. Im unten eingebetteten Video erklärt Scott Dalton von Valve, die das Ganze funktioniert:

Bleibt zu hoffen, dass Valve ihren PC-Handheld bald in mehr Regionen (und der Schweiz!) offiziell verfügbar macht. Je mehr Gamer mit Gyro-Aiming in Berührung kommen, desto grösser die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Steuerung durchsetzen wird.

Microsoft hat keine Lust auf Gyro

Mein Fazit: Gyro-Aiming ist die Zukunft

Gyro-Aiming ist viel präziser und schneller als das Zielen mit Analog-Sticks. Es schliesst die grosse Lücke, die zwischen Controller- und Maussteuerung existiert und gibt Konsolenspielern ein Level an Präzision, das mit traditionellen Steuerungsoptionen unerreichbar ist. Wer «Splatoon 3» ohne Gyro-Aiming spielt, wird sehr wahrscheinlich nicht mit den Besten der Besten mithalten können.

Dass viele Gamer bei der Erwähnung von Gyro-Aiming und Bewegungssteuerung negativ reagieren, liegt an den wackeligen Anfängen des Konzepts mit der Pointer- und Fuchtel-Steuerung der Wii- und PS3-Ära. Moderne Gyro-Sensoren und Steuerungen haben mit den alten Gimmicks aber nichts zu tun.

Auch wenn du dem Thema sehr skeptisch eingestellt bist, solltest du Gyro-Aiming eine Chance geben. Wer weiss, vielleicht macht es auch bei dir plötzlich «Klick» und du wunderst dich, wie ich, wie du bisher mit der altbackenen Stick-Steuerung leben konntest.

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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