Das Zielen mit Sticks war gestern – Gyro-Aiming ist die Zukunft
Mit dem Release von «Splatoon 3» hat Nintendo meine Liebe für Bewegungssteuerung neu entfacht. Umso frustrierender ist die Tatsache, dass sich Gyro-Aiming noch nicht als Standard für das Zielen auf Konsolen durchgesetzt hat.
Gyro-Aiming erlaubt es dir, mit Bewegungen des Controllers, statt mit den Analog-Sticks zu zielen. Vom Spielgefühl her ist es vergleichbar mit der Maussteuerung auf PCs. Nach etlichen intensiven Matches in «Splatoon 3» bin ich überzeugt, dass jedes Game eine Gyro-Aiming Option haben sollte. Das bewegungsgesteuerte Zielen ist nicht nur viel präziser, sondern auch schneller als das Zielen mit Analog-Sticks. Es fühlt sich so gut an, dass ich nie wieder zurück zur alten Stick-Steuerung gehen will.
Falls du noch nie in den Genuss von Gyro-Aiming gekommen bist, habe ich hier ein kurzes Video vorbereitet, das die Steuerung in «Splatoon 3» zeigt:
Den rechten Analog-Stick nutzt du in «Splatoon 3» nach wie vor, um grosse Kamerabewegungen zu machen. Wenn sich beispielsweise ein Gegner links von dir befindet, schiebst du den Analog-Stick wie gewohnt nach links, um die Kamera auf ihn zu richten. Mit Gyro-Aiming kannst du nun das Fadenkreuz mit kleinen Bewegungen des Controllers präzise und schnell auf den Gegner ausrichten.
Was sich in der Theorie umständlich anhört, fühlt sich nach einer kurzen Eingewöhnungszeit intuitiv und «richtig» an. Wenn es ein Mal «Klick» gemacht hat, gibt es kein Zurück mehr. Für mich ist es absolut unverständlich, dass sich Gyro-Aiming noch nicht als industrieweiter Standard im Konsolenbereich durchgesetzt hat.
Die Pioniere der Bewegungssteuerung
Blickt man auf die Geschichte von Gyro-Aiming zurück, fällt vor allem ein Unternehmen auf, das sich in diesem Bereich unermüdlich eingesetzt hat: Nintendo. Mittlerweile ist die Gyro-Steuerung bei Nintendo-Games standardmässig mit dabei. Doch auch das japanische Traditionsunternehmen tat sich lange Zeit schwer mit der intuitiven Implementation in ihren Games.
Die wackeligen Anfänge: Bewegungssteuerung in der Wii-Ära
Die Grundlage für bewegungsgesteuertes Zielen hat Nintendo mit dem Launch der Wii im Jahr 2006 gelegt. Der damals revolutionäre Wii-Controller hat einen eingebauten Accelerometer, der Geschwindigkeitszunahmen und -abnahmen im dreidimensionalen Raum messen kann. Der Sensor wurde vor allem für schnelle und grobe Bewegungen, wie beispielsweise das Schwingen eines Tennisschlägers in «Wii Sports», eingesetzt. Für präzises Zielen ist der Accelerometer aber nicht geeignet.
Shooter-Games auf der Wii bedienen sich stattdessen der im Controller eingebauten Infrarot-Kamera, die mithilfe einer ober- oder unterhalb des Fernsehers platzierten «Sensor Bar» die relative Position und Lage des Controllers messen kann. Diese «Pointer-Funktion» wurde gleich zum Launch der Konsole im First Person Shooter «Red Steel» eingesetzt:
Wie du siehst, funktioniert das Ganze eher schlecht als recht. Das Fadenkreuz ist nicht in der Mitte fixiert, sondern bewegt sich mit dem Pointer mit. Das Ergebnis ist eine unbefriedigende Mischung aus oldschool Light Gun Shootern à la «House of the Dead» und modernen First Person Shootern.
Diese unbeholfenen Anfänge der Wii-Ära haben sich in den Köpfen vieler Gamer eingebrannt und werden heute noch mit dem Begriff Gyro-Aiming assoziiert – völlig zu Unrecht. Denn mit der modernen Bewegungssteuerung eines «Splatoon 3» hat die unbefriedigende «Red Steel»-Steuerung oder das Fuchteln in «Wii Sports» nicht viel gemeinsam.
«The Legend of Zelda» sei Dank: Gyro-Aiming wird zum Standard in Nintendo-Games
Drei Jahre nach dem Launch der Wii, veröffentlichte Nintendo mit dem «Wii Motion Plus» ein kleines Add-on mit Gyroskop für den Wii-Controller. Mit der neuen Hardware konnten nun auch kleine und präzise Bewegungen erfasst werden – auch Gyro-Aiming wäre mit dem neuen Sensor möglich gewesen. Mit Ausnahme eines kleinen Pfeil-und-Bogen-Minispiels in «Wii Sports Resort» wurde das Add-on aber leider nicht dafür genutzt.
Rund zwei Jahre nach «Wii Motion Plus» veröffentlichte Nintendo eine neue Hardware mit integriertem Gyroskop: den Nintendo 3DS. Weil der Sensor im Vergleich zum Wii-Controller hier von Haus aus dabei war, konnte das Potenzial der Hardware richtig genutzt werden.
Das erste Game mit Gyro-Aiming auf dem Handheld war das 3DS-Remake von «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». In der Neuauflage können Fernkampfwaffen mit dem Gyro-Sensor in einer First-Person-Perspektive kontrolliert werden:
Zugegeben; so richtig elegant sieht die Implementation im «Ocarina of Time» Remake nach heutigen Standards nicht mehr aus. Aber das Game ist ein wichtiger Meilenstein für Gyro-Aiming in Nintendo Games – alle seither erschienenen 3D Zelda Spiele haben bewegungsgesteuertes Zielen genutzt. «Wind Waker HD» (2013) und «Twilight Princess HD» (2016) auf der Wii U, «Majora’s Mask 3D» (2015) auf dem Nintendo 3DS und «Breath of the Wild» (2017) auf der Switch und der Wii U. Letzteres war dann auch meine erste Begegnung mit Gyro-Aiming. Und es war Liebe auf den ersten Blick.
In «Breath of the Wild» nutzt du den rechten Analog-Stick, um die Kamera zu steuern. Im Gegensatz zu «Splatoon», ist die Bewegungssteuerung aber nicht immer aktiv. Erst wenn du auf den ZR-Knopf drückst und eine Fernkampfwaffe zückst, wird der Gyro-Aiming-Modus aktiviert. Es gibt nichts Befriedigendes, als mit kleinen Bewegungen des Controllers Bokoblins in den Kopf zu schiessen oder einen Guardian millimetergenau in sein Laserauge zu treffen.
Neben «The Legend of Zelda» ist das 2015 erschienene «Splatoon» ebenfalls ein wichtiger Meilenstein für Bewegungssteuerung. Spätestens mit dem Release des farbenfrohen Multiplayer-Shooters hat Nintendo bewiesen, dass Gyro-Aiming nicht nur ein Gimmick ist, sondern das Core-Gameplay auf sinnvolle Art und Weise bereichern kann. Das einzigartige Spielprinzip wurde im 2017 erschienenen Nachfolger weiter ausgebaut und im gerade erst erschienenen «Splatoon 3» perfektioniert.
Gyro-Aiming auch bei Third-Party-Games auf der Switch
Mit der Implementation von Gyro-Aiming in ihren eigenen Games, hat Nintendo auch Third-Party-Publisher inspiriert. In den letzten Jahren wurden einige Games mit exklusivem Gyro-Aiming-Modus für die Switch veröffentlicht. Von Action-Adventure Spielen wie «Assassin’s Creed III», über Horror-Kracher wie «Dying Light», bis hin zu RPGs wie «The Outer Worlds» war alles dabei.
Besonders nützlich ist die Implementation der Bewegungssteuerung in First Person Shootern, wo Präzision und Schnelligkeit oft über Sieg oder Niederlage entscheiden. Im Video siehst du, wie die Steuerung im Switch-Port von «Doom Eternal» funktioniert:
Die Nachzügler der Bewegungssteuerung
Ausserhalb des Nintendo-Universums konnte sich Gyro-Aiming leider noch nicht überall etablieren. Während Sony immer wieder mit der Idee geflirtet hat, ignoriert Microsoft das Thema bis heute komplett. Immerhin treibt Valve mit ihrem Steam Deck Gyro-Aiming aktuell im PC-Gaming-Bereich weiter.
Sony kann sich nicht entscheiden
Als Antwort auf Nintendos Wii, hat Sony kurz vor dem Launch der PS3 den Sixaxis-Controller vorgestellt. Ähnlich wie Nintendos Controller, verfügt der PS3-Controller über Bewegungssensoren, die aber nicht präzise genug für bewegungsgesteuertes Zielen sind. Der Sixaxis wurde in Shootern deshalb nur als Gimmick eingesetzt – so kannst du beispielsweise in «Uncharted» Granaten werfen oder musst in «Killzone» den Controller während dem Zielen mit dem Sniper-Gewehr möglichst still halten.
Ein paar Monate nach dem Launch des Nintendo 3DS hat Sony mit der Playstation Vita ihre zweite und bisher letzte Handheld-Generation eingeläutet. Ähnlich wie der 3DS, verfügt auch die Vita über einen eingebauten Gyro-Sensor, der in einigen First-Party-Titeln eingesetzt wurde. Im Vita-exklusiven «Uncharted: Golden Abyss» kannst du beispielsweise mit Gyro-Aiming haufenweise präzise Headshots verteilen:
Nach einem gelungenen Start für Gyro-Aiming auf der Vita, hat Sony das Konzept mit dem Launch der Playstation 4 rund zwei Jahre später wieder komplett über Bord geworfen. Obwohl der PS4-Controller die nötigen technischen Voraussetzungen für Gyro-Aiming mitbringt, hat kein First-Party-Game von der Funktion Gebrauch gemacht – mit Ausnahme des postapokalyptischen Zombie-Shooters «Days Gone», das vom gleichen Entwicklerstudio stammt, wie «Uncharted: Golden Abyss».
Immerhin hat sich Sony in den letzten zwei Jahren diesbezüglich deutlich verbessert. Im Rahmen einer grossen «Accessibility»-Offensive haben die Playstation Studios angefangen, unzählige Optionen für Barrierefreiheit in ihre Games zu integrieren. Gyro-Aiming gehört mittlerweile ebenfalls dazu. Die Option kann aber (noch) nicht auf Systemebene, sondern lediglich für einzelne Spiele aktiviert werden. Bleibt nur zu hoffen, dass es sich Sony in ein paar Jahren nicht wieder anders überlegt.
Im Video unten siehst du, wie das Entwicklerstudio Naughty Dog die Bewegungssteuerung im kürzlich erschienenen «The Last of Us: Part I» implementiert hat:
Steam Deck: Gyro-Aiming auf Systemebene
Im PC-Bereich hat Valve mit dem Steam Controller 2015 ein Gerät mit Gyro-Sensor veröffentlicht. Damit kannst du im Steam Launcher auf Systemebene definieren, dass das Gyroskop des Controllers die Maus-Inputs oder Stick-Inputs ersetzen soll. Heisst konkret: Auch wenn ein Game nicht für Gyro-Aiming programmiert wurde, kann es mit dem Steam Controller trotzdem mit Gyro-Aiming gespielt werden.
Zwar wurde der Steam Controller 2019 aufgrund mangelnder Nachfrage wieder vom Markt genommen, aber du kannst immer noch andere Controller mit Gyro-Sensoren verwenden und als Maus- oder Stick-Ersatz brauchen. Das führt zur absurden Situation, dass Playstation 4 Games, die auf der Originalhardware keine Gyro-Aiming-Option haben, auf Steam mit Gyro-Aiming spielbar sind. Im Video unten siehst du am Beispiel des PS4-Games «Horizon: Zero Dawn», wie du die Option auf dem PC aktivieren kannst:
So richtig weitflächig genutzt wird das Feature von der PC-Community aber nicht. Kein Wunder, denn mit einem Maus- und Keyboard Setup haben PC-Gamer schon eine Steuerungsoption, mit der ultrapräzise und schnell gezielt werden kann. Viel mehr Potenzial für eine weitflächige Nutzung besteht mit der systemweiten Gyro-Steuerung im Steam Deck Handheld, der Anfang Jahr erschienen ist. Im unten eingebetteten Video erklärt Scott Dalton von Valve, die das Ganze funktioniert:
Bleibt zu hoffen, dass Valve ihren PC-Handheld bald in mehr Regionen (und der Schweiz!) offiziell verfügbar macht. Je mehr Gamer mit Gyro-Aiming in Berührung kommen, desto grösser die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Steuerung durchsetzen wird.
Microsoft hat keine Lust auf Gyro
Microsofts einziger Ausflug in die Welt der Bewegungssteuerung bleibt die 2010 veröffentlichte «Kinect» Kamera für die Xbox 360. Die Kamera kann mit speziellen Sensoren und Infrarot-Projektoren Bewegungen sehr genau erfassen und in Spiele übertragen. Weil die Hardware eher als Ersatz für klassische Controller gedacht war, ist damit auch kein bewegungsgesteuertes Zielen möglich. Kinect war zwar ein Erfolg für Microsoft, wurde aber von der Hardcore-Gaming-Community als weiteres unbrauchbares Gimmick abgestempelt.
Seit der Produktionseinstellung der Kamera im Jahr 2017 hat sich Microsoft nicht mehr an alternative Steuerungskonzepte herangewagt. Gyro-Aiming auf Xbox Plattformen bleibt zunächst ein unerfüllter Traum. Ein bisschen Hoffnung schöpfe ich aus der Tatsache, dass Microsoft letztes Jahr in einer gross angelegten Kundenumfrage wissen wollte, welche Features des Playstation 5 Controllers sich ihre Kunden und Kundinnen für den Xbox-Controller wünschen.
Mein Fazit: Gyro-Aiming ist die Zukunft
Gyro-Aiming ist viel präziser und schneller als das Zielen mit Analog-Sticks. Es schliesst die grosse Lücke, die zwischen Controller- und Maussteuerung existiert und gibt Konsolenspielern ein Level an Präzision, das mit traditionellen Steuerungsoptionen unerreichbar ist. Wer «Splatoon 3» ohne Gyro-Aiming spielt, wird sehr wahrscheinlich nicht mit den Besten der Besten mithalten können.
Dass viele Gamer bei der Erwähnung von Gyro-Aiming und Bewegungssteuerung negativ reagieren, liegt an den wackeligen Anfängen des Konzepts mit der Pointer- und Fuchtel-Steuerung der Wii- und PS3-Ära. Moderne Gyro-Sensoren und Steuerungen haben mit den alten Gimmicks aber nichts zu tun.
Ich bin überzeugt, dass sich Gyro-Aiming im Verlauf der Zeit als De-Facto-Standard für Controller etablieren wird. Für Nintendo gehört Bewegungssteuerung auf der Switch schon seit Jahren zur Norm und Sony wird das Thema im Rahmen ihrer Accessibility-Offensive hoffentlich weiterführen und sich nicht wieder umentscheiden. Zudem hat Valve mit der Gyro-Aiming Implementation auf Steam und auf dem Steam Deck einen wichtigen Grundstein für die Weiterentwicklung der Steuerungsoption im PC-Bereich gelegt. Bleibt nur zu hoffen, dass sich Microsoft von der negativ konnotierten Kinect-Ära trennen kann und bald auch Xbox-Controller mit Gyro-Sensoren einführen wird.
Auch wenn du dem Thema sehr skeptisch eingestellt bist, solltest du Gyro-Aiming eine Chance geben. Wer weiss, vielleicht macht es auch bei dir plötzlich «Klick» und du wunderst dich, wie ich, wie du bisher mit der altbackenen Stick-Steuerung leben konntest.
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.