
Meinung
Diese sieben Games würde ich am liebsten vergessen und noch einmal spielen
von Domagoj Belancic
Nicht alle Games überzeugen mich beim erstmaligen Anspielen. Bei einigen Titeln brauche ich einen zweiten Anlauf, um sie geniessen zu können. Die Gründe dafür sind vielfältig.
Ich bin ein gründlicher Gamer. Wenn ich mal ein Spiel anfange, möchte ich es auch zu Ende zocken. Kurz angespielte Titel in meinem Backlog nerven mich. Deshalb versuche ich, den meisten dieser Games zumindest eine zweite Chance zu geben.
Nicht immer gelingt der zweite Anlauf. Aber bei diesen sieben Spielen hat sich der erneute Versuch mehr als gelohnt.
Ich übernehme die Rolle des Bikers Deacon St. John. Das Game spielt rund zwei Jahre nach dem Ausbruch einer Pandemie, die den Grossteil der Menschheit in blutrünstige Zombies (oder, wie das Game sie nennt: «Freaker») verwandelt hat. Deacon begibt sich mit seinem Motorrad auf die Suche nach seiner totgeglaubten Frau. Auf seiner Reise durch die offene Spielwelt kämpft er gegen riesige (!) Horden Untoter und zahlreiche menschliche Gegner, die ihm das postapokalyptische Leben schwer machen.
Meine Erwartungen an «Days Gone» waren zu hoch. Während der PS3- und vor allem PS4-Ära waren Games der Playstation-Studios für mich das Mass aller Dinge. «The Last of Us», «Uncharted», «God of War», «Spider-Man» – alles genreprägende Blockbuster, die die Messlatte für andere Studios immer höher gelegt haben.
Und dann kam «Days Gone». Ein Playstation-Studios-Spiel, das nicht bahnbrechend, sondern einfach nur «okay» war. Die mittelmässigen Reviews (Opencritic: 72) haben mich abgeschreckt – trotzdem wollte ich dem Game eine Chance geben. Meine Eindrücke deckten sich leider grösstenteils mit denen der Fachpresse – oder wurden meine Eindrücke von der Fachpresse beeinflusst?
So oder so – die Enttäuschung war immens. Die ultradämlichen Dialoge und unfreiwillig lustigen Zwischensequenzen standen im grossen Kontrast zum sonst so hochpolierten Storytelling, das ich von Playstation gewohnt war. Auch das Open-World-Gameplay konnte mich in den ersten paar Stunden überhaupt nicht fesseln – dies vor allem aufgrund von verwirrenden Tutorials und einem sehr zähen Einstieg in die Zombie-Action.
Rund sechs Jahre nach dem ursprünglichen Launch veröffentlicht Sony das Game im April 2025 als «Remastered»-Version für die PS5. Neben grafischen Verbesserungen gibt es im kostenpflichtigen Upgrade auch einen neuen Permadeath- und Arcade-Überlebensmodus. Das haptische Feedback des Dualsense-Controllers wird auch unterstützt. Das sind für mich genug Gründe, um Deacon und den «Freakern» eine zweite Chance zu geben.
Frei von irgendwelchen Erwartungen oder schlechten Bewertungen der Presse, stürze ich mich in das Abenteuer. Und siehe da – beim zweiten Anlauf macht es bei mir «Klick». Klar, die Dialoge und Cutscenes sind immer noch zum Fremdschämen. Aber das Gameplay packt mich. Besonders die Kämpfe gegen die bisweilen riesigen Horden von Freakern sind verdammt beeindruckend inszeniert. Das Gefühl, vor hunderten von Untoten wegzurennen, ist unbeschreiblich cool (und stressig) – besonders im neuen Arcade-Überlebensmodus, der Nonstop-Action bietet.
Auch die unkonventionelle Herangehensweise an die offene Spielwelt gefällt mir. Deacons Motorrad ist das zentrale Werkzeug, auf das ich mich in dieser postapokalyptischen Welt verlassen kann. Ich muss es regelmässig reparieren, betanken und upgraden. Es fühlt sich nicht gut an, mich zu weit von diesem sicheren Hafen zu entfernen – die nächste Freaker-Horde könnte mich schliesslich überraschen.
Ich sollte jedes Game ohne grosse Erwartungen oder konkrete Vorstellungen angehen und mir meine Eindrücke nicht von anderen Meinungen verschlechtern lassen. «Days Gone» ist nach wie vor kein Must-Play oder zeitloser Klassiker. Und das ist okay so. Nicht jedes Game muss das Rad neu erfinden und neue Standards setzen – auch nicht, wenn es von den sonst so «perfekten» Playstation-Studios kommt.
«Balatro» ist ein Roguelike-Kartenspiel mit Pokerelementen. Das Spielprinzip ist simpel: Ich muss aus einer Auswahl von Karten Pokerhände wählen. Je besser die Hand, desto mehr Punkte erhalte ich. Ziel ist es, in jeder Spielrunde eine zunehmend höhere Punktzahl zu knacken. Zwischen den Runden kaufe ich mir mit erspieltem Geld diverse Boni, Multiplikatoren und spezielle Karten für mein Deck.
Zuerst habe ich das Game auf meiner Nintendo Switch heruntergeladen. Das Spielprinzip hat mir Spass gemacht. Aber ich hatte nie explizit Bock, «Balatro» darauf zu spielen. Wenn ich die Switch im Dock am Fernseher zocke, habe ich Lust auf «richtige» Konsolenspiele. Auch unterwegs will ich auf der Switch lieber etwas «komplexere» Titel zocken.
Kurzum: «Balatro» war für mich eher was «für Zwischendurch» und hat nicht zur Art und Weise gepasst, wie ich meine Switch nutze.
Rund ein halbes Jahr nach dem Release auf PC und Konsolen erscheint «Balatro» auch für iOS und Android. Ich will meine These testen – werde ich mehr Lust auf «Balatro» haben, wenn ich es auf dem Handy zwischendurch in kleinen Schüben spielen kann? Die Antwort lautet: verdammt, ja!
Für einige Monate bin ich regelrecht süchtig nach dem Game. Ich spiele es im Zug, vor dem Schlafengehen und auf dem Klo. Für eine Runde reicht es immer. Und aus einer Runde werden zwei. Oder manchmal auch drei. Das Game ist perfekt geeignet als Handyspiel. Ich verliebe mich Hals über Kopf in den simplen, aber perfekt umgesetzten Gameplay-Loop.
Ich werde mir künftig gut überlegen, für welche Plattform ich welche Games kaufe. Einige Spiele entfalten ihr volles Potenzial erst, wenn ich sie im richtigen Moment auf der richtigen Hardware zocken kann.
Der Spezialagent Leon S. Kennedy muss die Tochter des US-Präsidenten in einer ländlichen Gegend in Spanien finden und retten. Sie wurde von einem religiösen Kult entführt. Schnell merkt Leon, dass es hier nicht mit rechten Dingen zu und hergeht. Die Mitglieder des Kults sind allesamt zombieähnliche Wesen, die Leon um jeden Preis eliminieren wollen.
Als vierzehnjähriger Domagoj fand ich es 2005 unheimlich cool, dass ich auf meiner «Kiddie-Konsole», dem Nintendo Gamecube, ein «erwachsenes» Horrorspiel zocken konnte. Was der vierzehnjährige Domagoj beim Einlegen der «Resident Evil 4»-Disc noch nicht wusste, ist, wie stark ihn das Spiel traumatisieren wird.
Ich kam mit dem bahnbrechenden Horror-Titel überhaupt nicht klar. Nach acht Stunden Spielzeit musste ich abbrechen. Albträume, Schweissausbrüche, zittrige Hände. Ich schwor mir, nie mehr ein Horror-Game anzufassen.
Mit dem Remake zu «Resident Evil 4» wage ich mich 2023 nach knapp 18 Jahren Horror-Abstinenz wieder an das Genre. Die Neuauflage sieht einfach zu cool aus, als dass ich sie ignorieren könnte. Etwas nervös bin ich beim Starten des Spiels schon.
Das Remake ist zwar komplett überarbeitet worden, viele Locations und Gegner sind dem Original aber stark nachempfunden. Ich sehe den Dorfplatz, der vor 18 Jahren meinen Puls in die Höhe schnellen liess. Ich treffe den «netten» Kettensägenmann wieder, der mir Albträume beschert hat. Aber ich gerate nicht in Panik. Im Gegenteil. Ich geniesse es, erschrocken zu werden. Eine komplett neue Erfahrung als Horror-Angsthase. Vielleicht liegt es daran, dass ich ungefähr weiss, was mich erwartet? Oder ich bin inzwischen einfach 18 Jahre älter und vertrage virtuellen Horror besser als früher.
Für mich selbst kann ich keine Lektion mehr aus diesem Fail ziehen. Aber falls ich mal Kinder haben sollte, werde ich ganz genau auf die Altersfreigabe und die Inhalte der Games schauen.
Die postapokalyptische Welt von «Horizon» wird von riesigen Dinosaurier-Robotern beherrscht. Die Menschheit – oder: das, was von ihr übrig ist – lebt in primitiven Stämmen, ohne Wissen darüber, wie die Welt vor der Roboter-Apokalypse war. Ich übernehme die Rolle der rothaarigen Stammeskriegerin Aloy, die auf ihrem Abenteuer in der riesigen, offenen Spielwelt nach und nach die Geheimnisse hinter den Blechdinos aufdeckt.
Auf der «Horizon»-Spielreihe liegt ein Fluch. Jedes Mal, wenn ein Game der Reihe veröffentlicht wird, wird es von einem noch viel grösseren Open-World-Spiel überschattet. Du glaubst mir nicht? Schau dir die erdrückende Beweislage an:
So viel Pech muss man erstmal haben. Das war auch der Grund, wieso ich mit «Horizon: Zero Dawn» zum Release nicht klargekommen bin. Nach der wahrhaft offenen Spielwelt von «Breath of the Wild» fühlte sich «Horizon» in jeder Hinsicht wie ein Rückschritt an.
Nintendos revolutionärer Ansatz im Open-World-Design stand in starkem Kontrast zur sehr konservativ gestalteten Spielwelt von Sony-Entwicklerstudio Guerilla Games. Weniger Freiheit in der Fortbewegung, weniger spannende Geheimnisse in der Spielwelt, dafür mehr 0815-Missionen und unzählige Questmarker auf der Map. Gähn. Nach rund zehn Spielstunden habe ich aufgegeben.
Es dauert eine Weile, bis mich der Hype um «Breath of the Wild» verlässt und ich mein Herz wieder für andere Open-World-Spiele öffnen kann. Rund zwei Jahre nach meinem ersten gescheiterten Versuch wage ich einen erneuten Ausflug in die Robo-Postapokalypse.
Ohne den direkten Vergleich mit «Breath of the Wild» sehe ich die Spielwelt von «Horizon» aus einer komplett neuen Perspektive. Ich versteife mich nicht auf das, was «Horizon» im Vergleich zu «Breath of the Wild» schlechter macht, sondern erkenne, was das Spiel einzigartig macht.
Ich akzeptiere, dass die Welt nicht komplett offen ist. Ich kann nicht jeden Berg erklimmen und durch die Luft segeln. Und ich entdecke nicht zufällig versteckte Geheimnisse, die mich aus den Socken hauen. Dafür kann ich mit spektakulären Waffen gegen meterhohe Killer-Roboter kämpfen und eine spannend geschriebene Geschichte mitverfolgen, die mich bis zum Schluss an den Controller fesselt. Darüber hinaus motiviert mich die zwar simple, aber stets solide Missionsstruktur, das Game zu 100 Prozent zu komplettieren und mir die Platin-Trophäe zu holen.
Es lohnt sich, Pausen zwischen Games einzulegen, die demselben oder einem ähnlichen Genre zuzuordnen sind. Mit ein bisschen Abstand und Genre-Entzug sehe ich viele Dinge aus einer neuen Perspektive.
Wenn ein Spiel die Bezeichnung «Walking Simulator» verdient hat, dann «Death Stranding». Im Action-Adventure-Epos von Hideo Kojima übernehme ich die Rolle des Kuriers Sam Porter. Der transportiert in einer postapokalyptischen Version der USA diverse Vorräte an weit entfernte Kolonien und versucht diese mit einem Kommunikationsnetzwerk untereinander zu verbinden. Um sein Ziel zu erreichen, muss Sam mit schwerem Gepäck viel laufen. Sehr viel laufen.
Die Welt von «Death Stranding» hat mich von Anfang an fasziniert. Als ich das Game zum Release gespielt habe, stand es aber nicht so gut um meine mentale Gesundheit – keine optimale Voraussetzung, um sich mit den düsteren Themen des Spiels auseinanderzusetzen.
Wie der Name vermuten lässt, dreht sich in «Death Stranding» vieles um den Tod. Unsichtbare Kreaturen («BTs»), die eine Verbindung zum Leben nach dem Tod darstellen, durchstreifen die postapokalyptische Landschaft und greifen Sam auf seinen Botengängen an. Um diese Wesen sehen zu können, ist Sam mit einem «Bridge Baby» ausgerüstet – einem Frühgeborenen, das zwischen der Welt der Lebenden und der Toten existiert.
In meinem damaligen Zustand waren diese Konzepte zu schwere Kost. Ich brauchte eine Pause von der hoffnungslosen Welt von «Death Stranding».
Rund drei Jahre nach dem gescheiterten ersten Versuch gebe ich dem Spiel eine zweite Chance. Dieses Mal über die Weihnachtsferien. Ich fühle mich gut und hoffe, dass ich mit der düsteren Materie dieses Mal besser zurechtkomme. Trotzdem bin ich nervös, als ich das Game erneut starte.
Mein Wagnis zahlt sich aus. Ich weiss, worauf ich mich einlasse und kann die bedrückende Atmosphäre besser einordnen als beim ersten Versuch. Mehr noch – ich beginne zu verstehen, dass die augenscheinlich hoffnungslose Welt von «Death Stranding» vielleicht doch nicht so hoffnungslos ist.
Ich interpretiere das Spiel als Sinnbild dafür, dass es sich lohnt, auch in schweren Zeiten menschliche Beziehungen zu pflegen und aufrechtzuerhalten. So wie es Sam Bridges beim Errichten des Kommunikationsnetzwerks zwischen den einzelnen Kolonien macht.
Ebenfalls schön: Auch wenn ich die meiste Zeit komplett alleine in der desolaten Spielwelt unterwegs bin, entdecke ich mit zunehmender Spielzeit immer mehr Spuren anderer «Death Stranding»-Spieler aus der ganzen Welt. Im Game kann man nämlich Strukturen bauen – zum Beispiel Brücken, Strassen oder Leitern – die andere Spieler mit Online-Anbindung dann auch nutzen können. Das finde ich irgendwie herzerwärmend. Ich fühle mich mit anderen Fans verbunden, ohne dass ich direkt mit ihnen kommuniziere.
Es ist okay, wenn mich ein Game aufgrund seines schwer verdaulichen Inhalts abschreckt, wenn ich mich mental nicht topfit fühle. Es lohnt sich, auf bessere Zeiten zu warten und die Materie mit einer positiveren Perspektive anzugehen.
Der erste Teil der Remake-Trilogie des Playstation-Rollenspielklassikers. Ich übernehme die Rolle des Söldners Cloud Strife, der sich der Öko-Terrorgruppe Avalanche anschliesst, um den Megakonzern Shinra aufzuhalten. Dieser entzieht dem Planeten zwecks Energiegewinnung die Lebensessenz – mit teilweise fatalen Folgen.
Ich habe mich sehr auf das Remake gefreut – nicht zuletzt, weil ich das Original nie gespielt habe. Das Game hat mich von Anfang an gepackt. Ich fühlte mich in der dystopischen Stadt Midgar pudelwohl. Auch das überarbeitete Echtzeitkampfsystem sagte mir zu.
Ein Problem gab es aber: Ich habe das Spiel zum dümmsten möglichen Zeitpunkt angefangen, nämlich kurz vor meinen Ferien. Rund zehn Stunden habe ich gespielt, bevor ich mich für längere Zeit von meiner PS5 trennen musste. Nach mehrwöchiger Absenz wurde ich dann von neueren Spielen abgelenkt. Als ich mich dann nach zwei Monaten überwunden habe, mit meinem Spielstand weiterzuspielen, war ich komplett überfordert. Wo bin ich? Was mache ich hier? Wie steuere ich Cloud im Kampf und was zum Henker war nochmal ein «Limit Break»? Schweren Herzens habe ich das Game beiseite gelegt und mich stattdessen anderen Titeln gewidmet.
Ungefähr ein Jahr nach meinem erfolglosen Versuch, wieder in das Game einzutauchen, entschliesse ich mich nochmal ganz von vorne zu beginnen. Es ist genug Zeit vergangen, dass ich mich nur noch dunkel an die ersten zehn Spielstunden erinnern kann.
Beim zweiten Anlauf klappt's dann. Das Timing stimmt. Es gibt keine blöden Ferien mehr und ich lasse mich auch nicht von neuen Games ablenken.
Besonders bei riesigen Games lohnt es sich, genau zu überlegen, wann ich mit dem Spiel starten möchte. Ich hasse es, nach mehrwöchiger Pause wieder in ein angefangenes Spiel einzusteigen. Wenn ich schon ein 50-Stunden-Game zocke, dann ziehe ich es am Stück durch.
In «Control» von Entwicklerstudio Remedy erkunde ich in der Rolle von Jesse Faden das «Federal Bureau of Control» (kurz: FBC) auf der Suche nach ihrem verschollenen Bruder. Diese geheimnisvolle Behörde untersucht paranormale Phänomene. Dementsprechend wird Jesse auf ihrer Reise durch das verfluchte Hauptquartier des FBC mit allerlei merkwürdigen Phänomenen konfrontiert. Mit der Zeit erlernt Jesse selbst paranormale Fähigkeiten – sie schwebt durch die Luft und schleudert Gegner mit Telekinese umher. Das Game ist Teil des zusammenhängenden «Remedyverse», zu dem unter anderem auch die «Alan Wake»-Games gehören.
Eigentlich hat mir die Prämisse und die an David Lynch angelehnte mysteriöse Atmosphäre zugesagt. Auch das Gameplay fand ich spannend. Leider war «Control» auf der PS4 zum Launch für mich fast unspielbar. Die alternde Konsole schaffte knapp 30 Frames pro Sekunde. Bei actionreicheren Szenen kapitulierte die Hardware und die Framerate sank Richtung Keller. So konnte ich das Game nicht geniessen. Schweren Herzens habe ich mich deshalb entschieden, «Control» auf der PS4 zu deinstallieren.
Nach dem Durchspielen des Psycho-Horror-Meisterwerks «Alan Wake 2» (2023) will ich tiefer in das verwobene «Remedyverse» eintauchen. Ich entscheide mich, «Control» eine neue Chance zu geben – dieses Mal auf der PS5. Mit smoothen 60 Frames pro Sekunde kann ich das Game endlich anständig zocken. Ohne die technischen Hürden tauche ich in die surreale Welt von «Control» ein und verliebe mich komplett in das Spiel.
Es lohnt sich nicht, Games mit moderner State-of-the-Art-Technik in einer minderwertigen Version auf veralteter Hardware zu zocken. Ich bin kein Pixelzähler und Grafikfetischist, aber wenn mich die technische Performance eines Spiels vom Inhalt ablenkt, muss selbst ich mich nach einer alternativen Lösung umsehen.
Welchen Games hast du erfolgreich eine zweite Chance gegeben?
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.