Recensione

Recensione di "Virtue and a Sledgehammer": il martello colpisce nel punto sbagliato

Kevin Hofer
27.10.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

«Virtue and a Sledgehammer» mi lascia perplesso. La storia di una famiglia disfunzionale offre spunti interessanti, ma è contrapposta all'affermazione grossolana che l'IA faccia schifo.

Cammino con Pratelle e il suo martello pneumatico attraverso la pampa spagnola, distruggendo case, androidi e ricordi. Il tutto con una fantastica estetica PS2. Sembra strano? Lo è. «Virtue and a Sledgehammer» racconta in frammenti il passaggio all'età adulta e la perdita. Di cosa significhi essere umani e perché l'intelligenza artificiale faccia schifo – almeno così ho interpretato il gioco di Deconstructeam e Selkie Harbour.

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Temi forti, affrontati con poco testo e contesto. Funziona in parte. Ad esempio, quando il gioco sembra rivelarmi di più sui personaggi quasi per caso. Ma alla fine arriva il martello pneumatico.

Terapia? Meglio il martello pneumatico

«La maggior parte delle persone sceglie la terapia. Tu scegli l'opzione coraggiosa. Un martello pneumatico.» Così mi accoglie il gioco, oltre a un obbligatorio avvertimento che le persone psicologicamente fragili farebbero meglio a starne alla larga a causa della trama.

Pratelle e il suo martello pneumatico: terapia per esperti.
Pratelle e il suo martello pneumatico: terapia per esperti.

Vengo gettato direttamente nell'azione. In prospettiva in terza persona, guido la protagonista Pratelle attraverso il suo villaggio natale. Da qualche parte nella Spagna rurale. Dopo anni, torna con il martello pneumatico e si fa strada attraverso il suo passato. Mi piace questa immagine del confronto diretto. Ho l'impressione che il gioco voglia martellarmi il suo messaggio. Ma non è così, almeno non sotto ogni aspetto.

Non so quasi nulla di Pratelle e della sua famiglia, e nulla sul perché torni con il martello. Attraverso frammenti, scopro che al centro ci sono i rapporti con sua madre Merche e sua sorella maggiore Nina. Il padre? Viene menzionato solo di sfuggita. Sembra sia stata una situazione difficile.

I ricordi rossi sono opzionali, quelli bianchi fanno avanzare la storia.
I ricordi rossi sono opzionali, quelli bianchi fanno avanzare la storia.

Lo scopro martellando i ricordi bianchi cristallizzati. Scatenano dei flashback. Accanto a questi ci sono le controparti rosse. All'inizio mostrano solo brevi immagini. Solo quando ne ho distrutte abbastanza, il gioco sblocca un ricordo completo. Quelli bianchi sono obbligatori per progredire, quelli rossi sono opzionali. Se voglio sbloccare tutti i ricordi, devo cercare questi ultimi distruggendo edifici ed esplorando ogni angolo del mondo.

I temi nei ricordi non mi vengono affatto imposti. Spesso devo leggere tra le righe, una rottura con il martello pneumatico. Col tempo scopro che il rapporto di Pratelle non è complicato solo con il villaggio e sua madre, ma che anche quello con sua sorella si è logorato negli anni. C'è, ad esempio, una scena in cui entrambe, da adolescenti, ingannano un presunto adescatore. Per Pratelle questo porta a rimorsi di coscienza, mentre Nina la spinge a continuare. Un'altra volta è meno sottile. Pratelle deve strangolare la sorella maggiore fino quasi a ucciderla, affinché quest'ultima impari cosa sia lo «spirito»: una relazione abusiva.

Nei flashback scopro di più sui personaggi.
Nei flashback scopro di più sui personaggi.

Alcune cose le scopro solo seguendo attentamente le nuvolette di testo degli androidi. Quando uno attacca e definisce Pratelle una «fottuta lesbica», è un altro tassello della sua motivazione. Come persona lesbica, probabilmente ha avuto vita difficile nella Spagna rurale. Ancora una volta, questo è un netto contrasto con il martello pneumatico. Proprio per questo, questa breve interazione mi rimane impressa.

Martellare, camminare, martellare

Come in ogni walking simulator, posso interagire poco. Oltre a camminare – non posso correre – interagisco solo con il martello pneumatico. Posso caricare i suoi attacchi. Con una breve pressione del tasto respingo gli androidi che attaccano. Se premo un po' più a lungo, distruggo muri o robot umanoidi. E se premo davvero a lungo, posso distruggere anche androidi più grandi o quelli che strisciano a terra.

Caricare, colpire, ripetere.
Caricare, colpire, ripetere.

Sembra divertente? Lo è, almeno per i primi dieci minuti. Posso praticamente distruggere con il martello pneumatico tutto ciò che potrei distruggere nella realtà. Ma cammino per circa tre ore in giro alla ricerca del passato di Pratelle. A un certo punto diventa ripetitivo. Aggiungiamo che i comandi risultano pesanti e, a differenza di altri walking simulator, sono più costretto a interagire se voglio trovare tutti i ricordi. A un certo punto mi stanca. La parte più pesante arriva poco prima della fine, quando devo scalare un sentiero di montagna per cinque minuti senza interagire. Con tutto l'amore per la fantastica estetica PS2 del gioco: è semplicemente superfluo e noioso.

Il martello arriva alla fine

Col tempo scopro anche perché gli abitanti sono androidi. Nina ha digitalizzato lo «spirito» degli esseri umani in intelligenze artificiali e li ha trapiantati nei robot. Sì, dall'elaborazione del passato di Pratelle, il gioco passa da un secondo all'altro alla complessa questione di cosa significhi essere umani. Di per sé interessante, ma la scrittura di Deconstructeam non lascia spazio a interpretazioni, prendendo invece una posizione chiara.

Qui non ci sono esseri umani, ma robot con IA. Il gioco non lascia dubbi.
Qui non ci sono esseri umani, ma robot con IA. Il gioco non lascia dubbi.

Scelgono il termine androidi e non cyborg. Quindi non sono più esseri umani quelli che si trovano nei robot, come accadrebbe con un cyborg. Sono robot con intelligenza artificiale. Gli esseri umani su cui si basano queste intelligenze sono morti: Nina li ha uccisi. Il gioco degenera in un manifesto contro l'IA. Non avviene un confronto approfondito, e una «scelta» alla fine del gioco è tale solo sulla carta. Non a caso, nei titoli di coda si legge: «Il nostro tempo è avvelenato dall'intelligenza artificiale.»

Eccolo di nuovo, il martello pneumatico.

Avrei voluto che il gioco fosse rimasto su ciò che fa bene: il contrasto tra il martello pneumatico e i frammenti. L'IA può e deve essere messa in discussione criticamente, ma dire semplicemente «l'IA fa schifo» è banale.

«Virtue and a Sledgehammer» uscirà il 27 ottobre 2026 per PC. Devolver Digital mi ha fornito il gioco per la recensione.

In breve

Un martello senza sensibilità

«Virtue and a Sledgehammer» mi lascia perplesso. La storia di Pratelle, di sua madre e di sua sorella lascia molto tra le righe, colpendo a volte in modo sorprendentemente duro. Proprio il contrasto con il martello pneumatico funziona. Tuttavia, il gioco scivola poi in un goffo manifesto contro l'intelligenza artificiale, che non pone domande, ma proclama risposte. A questo si aggiunge una sensazione di gioco che, dopo i primi dieci minuti, diventa pesante e ripetitiva. Chi ama i walking simulator e non si lascia disturbare dal messaggio, troverà un viaggio breve e lacunoso con una bella estetica in stile PS2. Chi cerca un gioco che tratti i propri temi in modo differenziato rimarrà deluso. Per me, «Virtue and a Sledgehammer» rimane più un progetto artistico che un gioco. Due stelle e mezzo sarebbero quindi la valutazione più onesta. Ma non è possibile, quindi ne do tre: i frammenti forti mantengono il gioco sopra la media, mentre il messaggio goffo e la lentezza nel gameplay impediscono di dare di più. Avrei voluto che il gioco avesse mantenuto il tono dei frammenti.

Pro

  • narrazione frammentaria con spazio tra le righe
  • forte contrasto tra il martello pneumatico e temi sottili
  • coerente estetica PS2

Contro

  • messaggio grossolano e irriflessivo contro l'IA
  • Il gameplay diventa ripetitivo dopo poco tempo
  • controlli lenti
  • Il completamento impone una ricerca esaustiva dell'ambiente
  • Il background dei personaggi rimane a tratti troppo superficiale

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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