
Recensione di "Gears of War: E-Day": la città è il personaggio migliore
Kalona è la star segreta di "Gears of War: E-Day". Imparo a conoscere la città, imparo ad amarla e guardo mentre cade in rovina. Questo è più potente di qualsiasi cosa il prequel cerchi di fare a livello narrativo. Per il resto vale la solita regola: copertura, sparatorie, motosega.
Teste che esplodono come palloncini d'acqua, e io nel bel mezzo di tutto questo. Già i primi minuti di «Gears of War: E-Day» risultano meravigliosamente familiari: cercare copertura, sparare, una battuta pronta di Marcus Fenix che non sempre va a segno – insomma, «Gears» in tutto e per tutto.
La novità è il punto di vista. «E-Day» è il sesto capitolo principale della serie, ma è ambientato circa 14 anni prima del primo gioco. Si parla dell'omonimo Emergence Day, il giorno in cui l'Orda delle Locuste attacca l'umanità per la prima volta. Marcus Fenix e Dominic Santiago sono seduti in un bar a bere una birra in memoria di Carlos, il fratello defunto di Dominic. Poi arriva l'Orda. Con loro ci sono Lucas Reyes e Mags Carter. In quattro si fanno strada, e io decido chi di loro interpretare – il che non cambia nulla nello svolgimento del gioco.

Dopo 15 ore di campagna, mi è rimasto impresso un solo personaggio. Si chiama Kalona, non ha battute ed è una città. Gli esseri umani al suo interno mi hanno coinvolto decisamente meno.
Una città con carattere
Kalona non è uno sfondo, ma una cronaca. Missioni lineari si alternano a sezioni aperte ed esplorabili liberamente, in cui completo missioni secondarie – che in sostanza offrono solo più sparatorie. Questa struttura non è insolita per la serie. La novità è che si limita a una sola città. Ed è proprio questo che si rivela essere il suo grande punto di forza.
Kalona è composta da strade che si intrecciano, e torno continuamente nelle stesse zone. Ogni volta, un pezzo in più è ridotto in macerie. La strada per l'ospedale che ho preso il giorno prima è bloccata il giorno dopo. Tutto sembra familiare eppure estraneo. Imparo a conoscere la città, imparo ad amarla, e poi guardo mentre cade a pezzi.

Il fatto che funzioni è dovuto anche alla tecnica. Kalona ha un aspetto grandioso, proprio perché cambia: nuvole di fumo sopra facciate crollate, macerie che ieri erano un tetto. Alla fine, Kalona è quasi un personaggio tanto quanto i Gears con cui combatto. Quasi. Perché loro, grazie alla loro sostituibilità, mi lasciano piuttosto indifferente.

La copertura è vita
Per quanto l'ambientazione sia ottima, il gioco si svolge in modo classico. A livello di gameplay, «Gears» rimane «Gears». Corro da un muro a un relitto d'auto, sparo dalla prospettiva in terza persona e faccio esplodere i nemici in mille pezzi. Funziona ancora in modo eccellente.
Ci sono più tipi e altezze di copertura, inclusa la copertura «Low Ground»: se la metà superiore di un muro viene distrutta, mi sdraio a terra. Mi muovo più lentamente e offro una superficie di attacco maggiore. A volte, però, questa è la differenza tra la vita e la morte.

Il cambiamento più grande riguarda il movimento. Marcus e compagni passano dallo scatto a una scivolata, sparando nel frattempo e passando sotto i veicoli. Inoltre, possono saltare, afferrare sporgenze e arrampicarsi – per la prima volta anche senza dover prima andare in copertura.
Quello che sulla carta sembra molto, cambia a malapena la sensazione di gioco. I Gears sono diventati più agili, ma non leggeri. Mantengono la loro forza e il loro peso, rimanendo quindi più macchinosi di quanto sia abituato con altri sparatutto in terza persona. A me piace.

Armi, armi, armi
Le armi da fuoco rimangono macchine da morte meravigliosamente ingombranti e spaccaossa. Posso modificarle, ma per farlo devo prima trovare i pezzi nelle casse. Il potenziamento avviene presso i Supply Cache, i banchi da lavoro del gioco. In questo modo ottimizzo il mio equipaggiamento, compenso le debolezze di singole armi o ne rafforzo i punti di forza. Anche stimolanti e armature possono essere personalizzati in modo simile.

Questo conferisce al gioco una dimensione strategica e invita a sperimentare. Contro i giganteschi Brumak porto l'arco con i proiettili esplosivi. Le Spore Matron, che sembrano testicoli volanti con gli occhi, le tiro giù dal cielo con il fucile di precisione. Se combatto in una stretta metropolitana, prendo il Gnasher. Sarebbe bello poter salvare le mie configurazioni – così invece devo ricomporre tutto ogni volta.
Se premo il tasto corrispondente al momento giusto durante la ricarica, ricarico munizioni più potenti. Quando miro, posso cambiare spalla. Solido, ottimo materiale da sparatutto.

Per quanto riguarda la lore, «E-Day» perde delle occasioni. Ad esempio con il Lancer, l'arma con la motosega. La spiegazione qui è: un uomo massiccio ama le motoseghe. Quindi un ingegnere ne avvita una sul Lancer. Tutto qui. Okay, forse con la mia visione del mondo romanticamente idealizzata mi aspettavo troppo, e la spiegazione si adatta perfettamente a «Gears». Ma avrei voluto vedere come l'ingegnere ci riesce. Invece, scompare con la motosega e mi mette in mano il prodotto finito.
Il gameplay ha un difetto. Con il tempo, le sparatorie diventano ripetitive: copertura, sparare, prossimo gruppo di nemici. Soprattutto quando i miei compagni gridano per la ventesima volta "They come in waves!". Non me lo dire. Tuttavia, questo non è un problema di «Gears», ma dell'intero genere.
Storia, dove sei?
Ciò che faccio con le armi sostiene il gioco tanto quanto la città. Il perché lo faccio, molto meno.
Come prequel, «E-Day» fallisce su tutta la linea. I personaggi emanano il fascino di una lumaca, e il gioco non mi racconta nulla che non sapessi già dal primo «Gears of War». Non posso nemmeno farti spoiler qui. In breve: spara, spara, boom, boom e alla fine Kalona cade.

Così aspetto fino alla fine invano un approfondimento su ciò che la morte di Carlos provoca in Marcus e Dominic. A parte un banale "ma abbiamo ancora l'un l'altro" in stile bro, non c'è nulla. Lo stesso vale per Mags: molto presto mi viene mostrato che è probabilmente malata terminale. Due atti dopo, il gioco riprende brevemente l'argomento – poi svanisce nel nulla. Solo il nuovo arrivato Lucas riceve un po' più di spazio per il suo sviluppo. Ma la sua storia sembra presente in un film di guerra su due e quindi mi lascia freddo. Anche l'Orda delle Locuste rimane pallida. Qual è la loro motivazione – oltre a essere un segnaposto per il male assoluto?
Resta il pathos dei soldati tra le battaglie. Dopo 15 ore, avrei volentieri scambiato tutto ciò con cinque minuti di conversazione vera.
Visivamente una festa, con qualche crepa
Ciò che manca ai personaggi in espressione, il motore lo recupera nelle loro interiora. Sono una persona con una tendenza al morboso e probabilmente ho qualcosa in comune con lo studio di sviluppo The Coalition: le viscere dei morti sono così dettagliate che penso di poter distinguere l'intestino tenue da quello crasso. Si può trovare grandioso – ma non è obbligatorio.

Grazie al fumo volumetrico, le granate fumogene bloccano la visuale in modo credibile; i proiettili sono simulati fisicamente in modo corretto. I personaggi principali visti da vicino sono semplicemente fantastici.

Il gioco gira fluido sul mio PC. Equipaggiato con Radeon RX 9070 XT e Ryzen 9 7900X3D in 2160p e praticamente tutti i dettagli al massimo – con oltre 60 FPS. Ho attivato FSR con il preset «Dynamic».
Tuttavia: nella mia build di recensione ho avuto ripetutamente dei pop-in – l'Unreal Engine 5 si fa sentire. In punti dove gli sviluppatori probabilmente pensavano che nessuno guardasse, le texture sembrano più da PS3 che da 2026. Anche gli NPC mi sembrano da scorsa generazione piuttosto che da quella attuale. Ma potrebbe dipendere dalla mia build di recensione ed è possibile che gli sviluppatori risolvano il problema prima del lancio.


Anche la colonna sonora e il sound design convincono. Quando sparo ai Reaver dall'elicottero con la mitragliatrice Gatling, il vento mi sferza le orecchie, i nemici strillano e poi esplodono con gusto, mentre una colonna sonora orchestrale mi spinge, è semplicemente geniale.
Co-op? Non ho potuto testarla
«Gears» era ed è per me un gioco co-op. La campagna di «E-Day» può essere giocata con un massimo di altre tre persone. Per la recensione ho dovuto purtroppo fare da solo, perché nessun altro aveva tempo. A questo si aggiungono le modalità «Horde Siege» e «Versus», che al momento del test non erano disponibili. Entrambe non rientrano quindi nella mia valutazione – ma nelle mie aspettative: se dobbiamo dare retta all'anteprima del collega Domagoj, Horde Siege dovrebbe essere un punto culminante.
«Gears of War: E-Day» uscirà il 6 ottobre 2026 per Xbox Series X/S e PC tramite Steam. Inoltre, sarà disponibile dal primo giorno nel Game Pass Ultimate e nel PC Game Pass. Microsoft mi ha fornito il gioco per il test su PC.
In breve
Sto guardando una città morire
Pro
- gunplay di copertura massiccio e incisivo con un peso percepibile
- Kalona cambia continuamente e diventa il vero protagonista
- Le modifiche alle armi invitano a sperimentare
- sound design potente e colonna sonora coerente
- nuove opzioni di movimento senza rompere con il feeling della serie
- Campagna in modalità cooperativa fino a quattro giocatori
- una festa per i fan dello splatter
Contro
- Storia senza tensione, personaggi senza profondità
- I combattimenti diventano ripetitivi alla lunga
- Pop-in e texture a tratti di livello della scorsa generazione
- I loadout non possono essere salvati
- opportunità non sfruttate nella lore
Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.
Quali sono i film, le serie, i libri, i videogiochi o i giochi da tavolo più belli? Raccomandazioni basate su esperienze personali.
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