Bandai Namco
Retroscena

Provato: «Gundam Rogue Orbit» accoglie i nuovi arrivati della serie, ma non li mette quasi mai alla prova

Kevin Hofer
8.9.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Con "Rogue Orbit" Bandai Namco vuole portare "Gundam" in Occidente, con una storia a sé stante per la quale non ho bisogno di alcuna conoscenza pregressa. Alla Gamescom mi diverte moltissimo. Con due eccezioni.

I robot sono fantastici. I robot giganti sono ancora più fantastici. In Giappone lo sanno da tempo. Da noi, invece, "Gundam" non è (ancora) un fenomeno di massa. Le cose dovrebbero cambiare con "Rogue Orbit" – e Bandai Namco ci tiene a sottolineare che, come neofita della serie, posso iniziare senza problemi, senza dover conoscere decenni di storia di "Gundam". Alla Gamescom ho avuto 45 minuti per provarlo con il controller.

Una nuova storia nell'universo di "Gundam"

Il regista Kenji Kamiyama ("Ghost in the Shell: Stand Alone Complex") e l'autore Toh Enjoe creano per "Rogue Orbit" un universo indipendente che non si collega alla timeline esistente di "Gundam". Vesto i panni di RE-X, un essere umano creato appositamente per pilotare l'omonimo Mobile Suit "Gundam Helix". Dopo tre anni passati a vagare privo di sensi nello spazio, viene reclutato come rinforzo contro una terribile minaccia chiamata "Apocalypse".

Nella demo vedo raramente RE-X, di solito è dentro il Mobile Suit.
Nella demo vedo raramente RE-X, di solito è dentro il Mobile Suit.

Dal punto di vista del gameplay, "Rogue Orbit" si basa su tre pilastri: una vera campagna "Gundam", un sistema di combattimento veloce e un'ampia personalizzazione del proprio Mobile Suit. Lo svolgimento del gioco è classico. Personalizzo il mio Gundam, scelgo una missione, mi faccio strada combattendo attraverso la zona corrispondente e la storia avanza a ogni completamento. Ho potuto giocare due di queste missioni alla Gamescom.

Con l'Assault Sword nello spazioporto

La sensazione che trasmette il mech dipende in gran parte dall'arma. Alla Gamescom sono disponibili tre tipi, distribuiti su tre build predefinite. L'Assault Sword per potenti attacchi in mischia, la Whip Sword, che può essere commutata tra mischia e distanza premendo un pulsante, e la Sword Lance, che accumula energia tramite movimenti di schivata per poi scaricarla in un potente attacco a distanza. Ogni arma porta con sé anche un proprio, potente attacco speciale, che posso attivare in qualsiasi momento.

Per la prima missione scelgo l'Assault Sword.
Per la prima missione scelgo l'Assault Sword.

Per la prima delle due missioni scelgo l'Assault Sword. Insieme a Elaine, un'altra pilota, mi faccio strada passo dopo passo attraverso uno spazioporto occupato dalle truppe di Apocalypse. Il combattimento ravvicinato si adatta perfettamente ai corridoi e alle piattaforme. Mi lancio nel mezzo dei gruppi di nemici, colpisco, schivo, colpisco ancora. Inizialmente elimino diversi nemici standard, prima che alla fine mi attenda un primo, piccolo boss dal nome non così piccolo: "Giant".

Spazzo via i piccoli nemici con relativa facilità.
Spazzo via i piccoli nemici con relativa facilità.

In combattimento salto e scatto senza soluzione di continuità tra attacchi a terra e in aria. Il tutto risulta fluido e potente. Sento il peso del mio mech a ogni passo e a ogni colpo, eppure si muove in modo sorprendentemente agile attraverso la battaglia. Anche i comandi sono intuitivi. Attacchi leggeri e pesanti, attacchi speciali e una modalità Overdrive possono essere concatenati in modo naturale. Mi sento decisamente più figo di quanto non sia in realtà. Le combo sembrano spettacolari anche quando premo i tasti a caso.

È davvero bello quando salto più in alto dei nemici e li attacco dall'alto.
È davvero bello quando salto più in alto dei nemici e li attacco dall'alto.

Con la Sword Lance contro un drago mecha

Per la seconda missione cambio build e scelgo la Sword Lance. Questo cambia completamente il mio modo di giocare. Invece di lanciarmi all'attacco, mantengo le distanze, accumulo energia tramite manovre di schivata e la scarico dalla distanza. Poiché le due cose sono collegate, la schivata stessa diventa un attacco. Quindi non schivo più perché devo, ma perché voglio.

Inoltre, equipaggio il mio Mobile Suit con una delle due cosiddette Apocalypse Unit. La "Sylphid" punta automaticamente ai nemici vicini e fa fuoco autonomamente, l'unità "Guardian" crea uno scudo energetico davanti a me. Se colpisco assiduamente in combattimento, si riempie anche un indicatore che sblocca l'"Over-Rise". Il mio Suit non consuma più energia per il boost e diventa brevemente invulnerabile a ogni colpo. Combinato con un devastante attacco ad area, il cui effetto dipende dall'unità equipaggiata, si creano momenti impressionanti.

Di solito non so esattamente cosa stia succedendo sullo schermo.
Di solito non so esattamente cosa stia succedendo sullo schermo.

La cosa mi torna utile, perché in "Instinct" mi attende con Drake un vero scontro contro un gigantesco drago mech. Il design dei nemici mi convince in entrambe le missioni, Drake su tutti. Nel combattimento contro di lui emerge inoltre un sistema intelligente: posso distruggere miratamente singole parti del corpo del drago per indebolirlo pezzo dopo pezzo – un accorgimento che aggiunge profondità allo scontro con il boss e mi spinge a scegliere i miei attacchi in modo tattico, invece di colpire semplicemente alla cieca.

Attaccare il punto debole aiuta.
Attaccare il punto debole aiuta.

Qui noto anche il comparto audio. Gli effetti sono brutali e sostengono perfettamente l'estetica fantascientifica spaziale. Quando il mio mech usa il boost, rimbomba. Quando la lancia colpisce, si sente un fragore. Anche la colonna sonora si adatta e diventa persino uno strumento: mi oriento al ritmo della musica e così entro in un ottimo flow. Le manovre di schivata e le combo si susseguono quasi da sole.

A proposito, in "Rogue Orbit" non esiste la parata, qui si attacca e si schiva soltanto. Per quest'ultima ho a disposizione il "Tactical Move", una manovra di schivata che, con il giusto tempismo, mi rende invulnerabile e mi permette di girare dietro al nemico. Visivamente il gioco fa già la sua bella figura – i combattimenti appaiono incisivi e messi in scena in modo pulito.

Missione compiuta, sì!
Missione compiuta, sì!

Due missioni, due armi, due esperienze completamente diverse. E non ho nemmeno potuto giocare con le build. Questo fa intuire quanto sarà diversa la versione finale, una volta che potrò sperimentare liberamente con equipaggiamento e armi.

Due cose che mi disturbano

I nemici standard cadono come mosche, e persino Drake lo sconfiggo al primo tentativo – da neofita, con una build che non ho creato io stesso. Non so se il livello di difficoltà sia stato abbassato per la fiera. Spero di sì. Perché un sistema di combattimento che mette a disposizione così tanti strumenti dovrebbe anche costringermi a usarli. Altrimenti rimane solo un premere tasti che sembra bello, ma non richiede nulla da parte mia.

Inoltre, non mi sento mai veramente grande. Piloto un robot da combattimento alto diversi piani, ma negli ambienti sembra potente più o meno quanto un personaggio di qualsiasi altro gioco d'azione. Potrei altrettanto bene camminare come essere umano attraverso enormi sale – l'impressione sarebbe la stessa. Per correttezza, sono un neofita della serie e non posso giudicare se il franchise cerchi affatto questo confronto di dimensioni o se mi manchi semplicemente il contesto per la prospettiva adeguata.

Il mondo è enorme, ma potrei essere qui anche come essere umano e sembrerebbe enorme.
Il mondo è enorme, ma potrei essere qui anche come essere umano e sembrerebbe enorme.

Una prima impressione forte con punti interrogativi

Dopo 45 minuti alla Gamescom so due cose: "Gundam Rogue Orbit" trasmette sensazioni eccellenti. Anche se non conosco la serie. Il mech ha peso senza essere lento, le combo sembrano più spettacolari di quanto la mia abilità meriti, e la rinuncia alla parata mi costringe a un movimento costante invece che a un'attesa passiva. A questo si aggiunge un audio che fa sentire ogni colpo nello stomaco. Lo scontro con il boss contro Drake mostra che dietro la potenza c'è anche un sistema. Chi smembra miratamente parti del corpo arriva all'obiettivo più velocemente di chi colpisce a casaccio.

Resta da vedere se il gioco mi costringerà mai a farlo. La demo è troppo semplice per rispondere a questa domanda, e le build predefinite dicono poco su quanto sia profonda la personalizzazione o quanto sia varia la campagna nel corso di decine di ore. Anche il senso delle dimensioni deve ancora essere trovato da "Rogue Orbit".

Tuttavia, non vedo l'ora che esca il gioco. Se Bandai Namco manterrà il ritmo della demo per un'intera campagna e mi opporrà un po' più di resistenza, il franchise guadagnerà almeno un nuovo fan.

"Gundam Rogue Orbit" uscirà il 5 marzo 2027 per PS5, Xbox Series X/S e PC.

Immagine di copertina: Bandai Namco

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