Crystal Dynamics
Retroscena

In "Tomb Raider: Legacy of Atlantis" ho potuto solo guardare, e ora voglio metterci le mani sopra ancora di più

Kevin Hofer
2.9.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Crystal Dynamics mostra il livello della Grecia di "Tomb Raider: Legacy of Atlantis" alla Gamescom. Ho guardato e mi è venuta voglia di vederne di più.

«Tomb Raider» non è mai stato uno sparatutto. Ciò che mi ha affascinato di Lara Croft nel 1996 non sono state le armi, né i lupi o i dinosauri. Erano quei minuti di silenzio in sale immense, dove non avevo idea di dove dovessi andare o cosa dovessi fare. Il platforming e gli enigmi erano al centro di tutto.

Trent'anni dopo, alla Gamescom, ho l'occasione di rivedere scene del genere. Crystal Dynamics mi mostra 25 minuti della sezione greca di «Tomb Raider: Legacy of Atlantis». Solo come spettatore, però. Eppure, sono entusiasta perché la sequenza mostra esattamente ciò che rende «Tomb Raider» quello che è.

Nell'anteprima si vedono anche dei pipistrelli.
Nell'anteprima si vedono anche dei pipistrelli.
Fonte: Crystal Dynamics

Di cosa si tratta

«Legacy of Atlantis» non è una rimasterizzazione, ma una reinterpretazione della prima avventura di Lara. L'Experience Director Jeff Adams e il Creative Director Michał Kuk lo sottolineano più volte: niente vecchio codice, tutto ricostruito da zero con l'Unreal Engine 5. Per il 30° anniversario di Lara Croft, l'originale non deve essere solo tirato a lucido, ma raccontato di nuovo.

Nelle scene mostrate, vedo Lara nelle catacombe sotto la St. Francis' Folly, un monastero in rovina in Grecia. Nell'originale, quello era il quinto livello. In precedenza, Lara si era introdotta nella tomba di Qualopec in Perù. Ciò che trova lì la mette in rotta di collisione con un nemico potentissimo. Ora è impegnata in una corsa contro il suo rivale Pierre Dupont per ottenere la seconda parte del Scion.

La Grecia ha un aspetto fantastico.
La Grecia ha un aspetto fantastico.
Fonte: Crystal Dynamics

Colonne fino al soffitto della grotta

Gli sviluppatori hanno inserito la classica architettura greca in una vasta natura selvaggia sotterranea. Le colonne si ergono verso un cielo che non è tale. La luce filtra dal soffitto della grotta in fasci netti. L'effetto è semplicemente fantastico.

Adams mi avverte in anticipo che sto guardando materiale alpha. Non si nota mai. Ciò che invece non posso giudicare è come si senta il gioco. Nella presentazione hands-off, gioca Kuk, che conosce il titolo da anni. Di conseguenza, tutto sembra estremamente fluido.

Semplicemente fantastico.
Semplicemente fantastico.
Fonte: Crystal Dynamics

Pipistrelli che non sono solo carne da cannone

Oltre alle sezioni platform, dopo pochi minuti vedo anche un combattimento contro dei pipistrelli. Lara estrae le sue iconiche pistole e scaccia le creature; a differenza dell'originale, le armi devono essere ricaricate, nonostante le munizioni infinite. Il team ha dato ai pipistrelli un pattern di volo imprevedibile e ne manda molti di più contro Lara. Se resta ferma, viene colpita. Ed è esattamente quello che succede, diventando il pretesto per il crafting.

Se la situazione si fa difficile, Lara può creare dei rimedi curativi.
Se la situazione si fa difficile, Lara può creare dei rimedi curativi.
Fonte: Crystal Dynamics

Con le materie prime raccolte nel mondo, Lara crea un rimedio curativo e ripristina la barra della salute. Più tardi, Lara viene attaccata da un felino. È agile, si nasconde nell'ambiente e attacca di sorpresa. Lara risponde con il sistema di focus: una barra si riempie, il tempo rallenta e lei può piazzare colpi mirati. Gli sviluppatori si sono ispirati al bullet time di «Max Payne».

La pantera può anche nascondersi durante il combattimento.
La pantera può anche nascondersi durante il combattimento.
Fonte: Crystal Dynamics

Dalla prospettiva dello spettatore, entrambi gli scontri sembrano veloci e ben coreografati. Non so se siano impegnativi. Kuk li ha superati come se dormisse.

Lo scanner fa il lavoro sporco. Troppo lavoro?

Davanti a una porta massiccia entra in gioco il nuovo dispositivo di Lara: uno scanner. Analizza oggetti e ostacoli e rivela come superarli. Qui indica che sono necessarie quattro chiavi per aprire la porta. Tre sono già inserite, la quarta manca.

Lo scanner mi dice cosa devo fare.
Lo scanner mi dice cosa devo fare.
Fonte: Crystal Dynamics

Lo scanner è la mia preoccupazione principale. Perché è praticamente la mia soluzione ai puzzle. «Tomb Raider» non sarebbe «Tomb Raider» senza gli enigmi. Con lo scanner, diventa un gioco di enigmi che mi spiega gli enigmi. Adams ridimensiona la cosa dicendo che la funzione di suggerimento è opzionale. Chi vuole, usa lo scanner solo per la seconda funzione: estrarre informazioni (lore) da determinati oggetti.

Questo mi rassicura. Tuttavia, rimane la domanda su quanto il gioco richieda effettivamente l'uso dello scanner nella pratica.

La spada di Damocle pende più in alto

Il culmine della presentazione è la prova di Damocle, che Lara deve superare per ottenere la quarta chiave. Nell'originale del 1996, si trattava di un enigma platform a terra. Schivavo le spade che cadevano dal soffitto e facevo attenzione a non calpestare le punte. Ora si aggiunge la verticalità, secondo Adams perché il platforming è il pilastro della sezione.

Le spade pendono minacciose dal soffitto.
Le spade pendono minacciose dal soffitto.
Fonte: Crystal Dynamics

Le spade infliggono danni ingenti. Il sound design delle spade che cadono è grandioso, mi riporta subito al 1996. Nei panni di Lara, Kuk crea un oggetto che le conferisce una breve resistenza alle trappole. Attraverso delle piattaforme, Kuk raggiunge l'altezza e può saltare sopra le spade. Le lame possono persino essere fatte cadere dal soffitto sparandogli. In questo modo si fa strada fuori dalla stanza. Per le spade più lontane, lo sviluppatore equipaggia l'abilità «Dead Eye», migliorando la precisione di tiro di Lara.

Sembrano (troppi) sistemi. Ma sullo schermo tutto si incastra perfettamente. Sono curioso di vedere come sarà nel gioco finale.

Il platforming fa parte dell'esplorazione.
Il platforming fa parte dell'esplorazione.
Fonte: Crystal Dynamics

Reliquie, outfit e tre livelli di difficoltà

L'esplorazione viene premiata. Sulla via del ritorno dalla prova di Damocle, dietro le sbarre attira l'attenzione un oggetto apparentemente irraggiungibile. Lara deve trovare la sua strada. L'oggetto si rivela essere la reliquia di un gufo. Ce ne dovrebbero essere molte nel gioco, sia ispirate alla storia che inventate. Il gufo sblocca un nuovo outfit che Lara indossa in «Tomb Raider: Legend». Gli outfit sbloccati sono puramente estetici e possono essere cambiati in qualsiasi momento.

Lara può cambiarsi d'abito in qualsiasi momento.
Lara può cambiarsi d'abito in qualsiasi momento.
Fonte: Crystal Dynamics

Molto più importanti dei gadget estetici, però, trovo che ci siano tre livelli di difficoltà separati: per i combattimenti, gli enigmi e l'arrampicata. Chi vuole la sensazione del 1996, imposta gli enigmi su difficile e i combattimenti su facile. È una delle idee migliori del gioco. In «Tomb Raider» non ho mai voluto «più nemici», ma «meno aiuto».

Per inciso, Adams spiega quanto sia maniacale l'attenzione ai dettagli del team. Ad esempio, la treccia di Lara. Grazie ai calcoli fisici e alle simulazioni dell'Unreal Engine, si muove per lo più in modo realistico. Il team ha però sviluppato ulteriori strumenti perché a volte la treccia non si muove correttamente. Ad esempio, se si impiglia nello zaino di Lara, dovrebbe anche riuscire a liberarsi.

Hype nonostante il ruolo di spettatore

Alla fine della presentazione, il paesaggio si apre e il rivale di Lara, Pierre, punzecchia. La sua personalità è stata volutamente non reinterpretata, dice Adams. Anche questo è un buon segno.

Non ho toccato «Tomb Raider: Legacy of Atlantis» e, in fin dei conti, ho visto solo una singola stanza. Eppure, non vedo l'ora di giocarci. La Grecia che mi è stata mostrata è allo stesso tempo familiare e nuova, ed è esattamente questa la sfida più difficile in una reinterpretazione.

Non vedo l'ora di arrampicarmi in giro.
Non vedo l'ora di arrampicarmi in giro.
Fonte: Crystal Dynamics

I miei dubbi rimangono: lo scanner non deve pensare al posto mio e i combattimenti non devono diventare un esercizio obbligatorio. Se il tutto funzionerà, ve lo dirò non appena potrò giocarci io stesso.

«Tomb Raider: Legacy of Atlantis» uscirà il 12 febbraio 2027 per PS5, Xbox Series, PC e Switch 2.

Immagine di copertina: Crystal Dynamics

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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