
Ho giocato a "Fable" ed è stato assolutamente fantastico!
Alla Gamescom ho potuto provare "Fable" e parlare con lo studio di sviluppo Playground Games. Il sistema di combattimento è geniale, l'umorismo è meravigliosamente britannico e il mondo di gioco è stupendo. "Fable" sarà grandioso.
È passato molto tempo da quando il reboot di «Fable» di Playground Games è stato annunciato. A circa sei anni dal primo trailer, lo studio di sviluppo di «Forza Horizon» offre per la prima volta uno sguardo approfondito al proprio lavoro con una demo giocabile. Alla Gamescom, ho provato il gioco in prima persona, facendomi strada tra orde di non morti a colpi di martello e magia.
A guidarmi attraverso la demo ci sono due Associate Game Director di «Fable», Will Kennedy e Craig Littler. Al termine, gli sviluppatori rispondono alle mie domande più scottanti e rivelano quali armi e incantesimi preferiscono utilizzare.
Umorismo britannico asciutto
Nella demo della Gamescom, esploro una miniera abbandonata e successivamente una foresta incantata avvolta dalla nebbia. Kennedy sottolinea che la demo gira solo con impostazioni grafiche medie: lo studio di sviluppo vuole dimostrare che non serve un PC mostruoso per poter giocare a «Fable».
Ha ragione. Anche senza impostazioni Ultra, il gioco è visivamente accattivante. È solo un peccato che Playground Games abbia scelto un ambiente di gioco così cupo e grigio per la demo della Gamescom, proprio perché il resto del mondo di gioco convince con paesaggi fiabeschi meravigliosi e coloratissimi.

Fonte: Playground Games
All'inizio del mio viaggio incontro Humphry, un ex eroe che è troppo vecchio per queste stronzate. Mi fa capire fin da subito che non ha alcuna voglia di esplorare le miniere con me.
Ciononostante, Humphry combatte al mio fianco contro i non morti. Almeno in teoria. L'eroe decaduto non sembra più essere molto preciso. Il suo punto di forza è sparare battute stupide. In questo, almeno, è eccellente. Il modo asciutto in cui vengono recitati i dialoghi sottolinea l'umorismo britannico che «Fable» vuole trasmettere con il suo mondo e i suoi personaggi.
Il burbero Humphry mi entra presto nel cuore durante il nostro breve tempo insieme.

Fonte: Playground Games
Il mio momento preferito: ci stringiamo attraverso una stretta fessura nella miniera. Sai, quel tipo di passaggio che viene spesso usato nei giochi per caricare una nuova sezione.
Humphry commenta: «Beh, sembra assolutamente sicuro. Vai pure avanti tu.» Quando poi si fa strada attraverso la fessura, Humphry commenta brontolando: «Sì, ai miei tempi le caverne erano decisamente più grandi.»

Fonte: Playground Games
Un sistema di combattimento magico
Nella demo incontro scheletri che scavano nel terreno e spiriti verdi che prendono possesso di questi scheletri. Se uccido uno scheletro posseduto, lo spettro fugge. Devo prenderlo prima che scompaia nel terreno e ne dissotterri un altro.
Una situazione di partenza impegnativa che mi costringe ad affrontare i nemici in modo sistematico, altrimenti rimango intrappolato in un loop infinito.

Fonte: Playground Games
Il mio repertorio di combattimento in «Fable» consiste in tre elementi: armi da mischia, armi a distanza e magia. Prima che io mi lanci nel primo combattimento, Kennedy spiega: «Il nostro obiettivo era combinare tutti e tre gli elementi in modo fluido. Chiamiamo questo principio 'Style-Weaving'. Spero che con la demo tu possa farti un'idea di quanto sia facile sperimentare con gli elementi e intrecciare gli attacchi tra loro.»
Gioco la demo due volte: in entrambe le sessioni, il team di sviluppo mi mette a disposizione equipaggiamenti diversi. Nel mio primo giro, sono equipaggiato con un martello massiccio e un arco convenzionale. Ho a disposizione quattro incantesimi: lancio palle di fuoco come Super Mario, evoco fulmini dal cielo, mi teletrasporto dai nemici e li trasformo in polli non morti con l'incantesimo «Befoul» (sì, hai letto bene).

Fonte: Playground Games
All'inizio mi concentro solo sulla mia arma da mischia, il martello. Il mio personaggio oscilla l'enorme oggetto solo con fatica. L'impatto, quando colpisco i nemici, risulta dannatamente soddisfacente grazie alla combinazione di animazioni eccellenti, un ottimo sound design e feedback aptico. Fantastico.

Fonte: Playground Games
Con ogni nemico sconfitto, prendo più coraggio e inizio a usare anche la mia arma a distanza e la magia. Nonostante lo scetticismo iniziale, mi rendo conto che il principio di «Style-Weaving» di Playground Games è molto più di un vuoto bla-bla di marketing.
I comandi risultano intuitivi, precisi e veloci. Passare dal corpo a corpo alla distanza e alla magia funziona a meraviglia. Evoco fulmini mentre colpisco i nemici con il martello, mi teletrasporto verso gli spiriti in fuga per trasformarli in polli e abbatto gli arcieri lontani con arco e frecce.
Dopo la mia prima prova della demo, sono convinto che lo studio sia riuscito a creare qualcosa di davvero speciale con questo sistema di combattimento. Sì, forse persino qualcosa di magico (dopotutto stiamo parlando di «Fable»).

Fonte: Playground Games
«Fable» è libertà, anche nel sistema di combattimento
Per la seconda sessione della demo, Littler mi motiva ad aumentare il livello di difficoltà. Divento arrogante e propongo di alzarlo subito di due livelli.
«Cosa potrebbe mai andare storto?» gli dico. Littler ribatte: «Morirai. Andrà tutto storto.»

Fonte: Playground Games
Non ha torto. Vengo picchiato da ogni lato. Ma questo ha anche un lato positivo: il livello di difficoltà più alto mi costringe a sperimentare ancora di più con i vari elementi di combattimento. Così il sistema di combattimento è ancora più divertente!
Il martello del primo giro è di nuovo a mia disposizione. Invece del noioso arco e frecce, trovo una balestra automatica nel mio equipaggiamento. In breve tempo scarico fino a 16 frecce sui nemici lontani e guardo come si dimenano mentre vengono crivellati.
Mio Dio, quest'arma è fantastica. E utile, soprattutto contro gli spiriti agili che raramente riesco a colpire nel corpo a corpo.

Fonte: Playground Games
Anche gli incantesimi sono cambiati, a parte i fulmini che conoscevo già dal primo giro. Ora evoco pugnali magici che colpiscono automaticamente i nemici nelle mie vicinanze: un'eccellente aggiunta alla brutale balestra. Inoltre, ho a disposizione due incantesimi particolarmente adatti a grandi gruppi di nemici: posso far levitare diversi nemici o farli cadere dalle scogliere con una potente folata di vento.
Sperimento allegramente con le abilità e trovo sempre nuove ed entusiasmanti sinergie tra loro. A causa del tempo di gioco limitato, ho però la sensazione di aver solo scalfito la superficie delle possibilità.
Chiedo agli sviluppatori quali siano le loro strategie preferite.

Fonte: Playground Games
Kennedy spiega: «Adoro far levitare i nemici. Mentre si dimenano miseramente in aria, li attacco con fulmini o frecce. Per finire, li schianto al suolo.»
Littler preferisce un approccio un po' più assurdo: «Ti do un buon esempio di come integriamo il tipico umorismo di 'Fable' nel sistema di combattimento. Se vengo sopraffatto dai nemici, carico il mio incantesimo 'Befoul' e trasformo interi gruppi di nemici in polli indifesi. Poi arrostisco il gruppo di volatili con una palla di fuoco caricata.»
Al pensiero della scena bizzarra, scoppio a ridere ad alta voce.

Fonte: Playground Games
Gli incantesimi nella demo dovrebbero essere solo un piccolo assaggio di ciò che mi aspetta nel gioco completo. Kennedy riassume: «'Fable' è libertà. Non solo nelle missioni e nelle tue decisioni, ma anche nel gameplay momento per momento e nel sistema di combattimento. Devi poter costruire il tuo personaggio personale esattamente come vuoi.»
«Fable» ha le carte in regola per essere un successo
Oltre alla mia demo pratica, assisto a una presentazione hands-off. Si svolge nella capitale del mondo magico di Albion, Bowerstone. Rispetto alla prima demo, qui il gioco gira con impostazioni Ultra, ed è meraviglioso come una fiaba.
Ciò che vedo conferma che «Fable» convincerà anche al di fuori del sistema di combattimento. Bowerstone è una città enorme con oltre 400 NPC realizzati a mano, ognuno dei quali conduce la propria vita con famiglia, lavoro e hobby.
Nelle strade tortuose (che mi ricordano l'architettura folle di Diagon Alley di «Harry Potter») ci sono oltre 130 appartamenti e oltre 30 negozi da scoprire.
Pazzesco: posso entrare in ogni appartamento e in ogni negozio. Ancora più pazzesco: posso acquistare ogni appartamento e ogni negozio e incassare un bel po' di affitto come proprietario.

Fonte: Playground Games
Nella demo, il personaggio giocante ha già comprato il proprio appartamento, si è sposato e ha messo su famiglia. Anche qui, Playground Games sottolinea quanto sia importante per loro la libertà nel gioco.
Se non hai voglia della simulazione di vita, puoi completare la missione principale in circa 20 ore. Se vuoi perderti in questo mondo, puoi passare innumerevoli ore ad Albion. Io opterò per la seconda opzione.

Fonte: Playground Games
«Siamo grandi fan del gioco originale» dice Kennedy. «È un grandissimo onore poter realizzare questo remake. Speriamo di aver centrato tutti gli elementi che rendono 'Fable' così speciale. L'umorismo britannico, il mix di fiaba e momenti cupi e la grande libertà del giocatore, combinata con conseguenze tangibili.»
Dopo le prime impressioni alla Gamescom, direi che Playground Games è sulla strada giusta. Anzi, di più. Sono sicuro: «Fable» sarà, per dirla in modo molto britannico, bloody brilliant.

Fonte: Playground Games
«Fable» uscirà il 23 febbraio 2027 per PS5, Xbox Series X/S e PC.
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.
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