
Retroscena
Treni, obiettivi, futuro: in visita alla Urban Games di Sciaffusa
di Debora Pape

Con il suo nuovo gioco «Transport Fever 3», Urban Games punta decisamente sulla profondità del genere tycoon. Nonostante le meccaniche familiari, il gioco richiede una maggiore abilità tattica.
Quest'anno esce il simulatore «Transport Fever 3» dello studio Urban Games di Sciaffusa. Non c'è ancora una data di uscita, ma ho potuto provare due delle otto missioni della campagna e il gioco sandbox nella versione beta.
Vi ho trascorso dodici ore e, sebbene non siano sufficienti per giocare un round dal 1900 agli anni 2000, ho ricavato alcune impressioni. Sono particolarmente entusiasta della nuova gestione del traffico e della profondità tattica nello sviluppo urbano.
La prima missione della campagna è pensata come introduzione al gioco: nel 1906 ho l'onore di organizzare la famosa sfilata di carnevale «Mardi Gras» a New Orleans. Il mio primo compito è portare i materiali da costruzione al cantiere di un hotel. In questo modo imparo a conoscere la nuova funzione con gli emblemi. Si tratta di progetti edilizi monumentali e unici, per i quali devo fornire le risorse necessarie. Una volta completati, offrono diversi potenziamenti e abbelliscono le mie città senza bisogno di mod. Uno dei simboli del gioco gratuito è il castello di Himeji in Giappone.

Dopo la costruzione dell'hotel, dovrei portare i gamberetti all'hotel e collegare una località vicina con i mezzi pubblici per trasportare i musicisti a New Orleans. Il gioco mi guida passo dopo passo attraverso le funzioni di base. Completando compiti aggiuntivi facoltativi, concludo la missione con il punteggio massimo di tre stelle. Come previsto, non è particolarmente impegnativo. Nelle missioni successive, il livello di difficoltà aumenterà notevolmente, aumentando anche il valore di rigiocabilità.

Me ne rendo conto nella missione numero 4. Sono responsabile del successo del Festival di Woodstock nel 1969. Mi ritrovo così a dover affrontare la mancanza di alimenti e i bagni intasati nel caotico campeggio annesso, in continua espansione. Quattro figure narranti – un produttore musicale, lo sceriffo locale, un visitatore e un consulente anziano – forniscono la cornice della storia in tedesco o in inglese.
Il tutto con lo stesso umorismo eccentrico già visto in «Transport Fever 2»: mi è stato riferito che un ukulele fa traboccare un water e che chi campeggia con le moto guida sulle pareti delle tende. Erano tempi selvaggi.

La missione non è impegnativa in termini di gameplay, ma mi ha fatto comunque sudare. Tra poco ti spiego il perché. Per prima cosa, costruisco il palco del festival con le consegne di legname.
Il campeggio associato funziona come una città nella logica di «Transport Fever»: le persone che campeggiano hanno dei bisogni che io devo soddisfare. Per prima cosa conserve e verdure. Se le consegno, la tendopoli cresce. Woodstock deve attirare almeno 500 persone per essere considerato un successo. Se riesco ad ampliare il campeggio fino a ospitare più di 1000 hippy, otterrò tre stelle. In quanto veterana di «Transport Fever», naturalmente voglio ottenere subito la valutazione migliore.
Anche lo smaltimento delle acque reflue e l'approvvigionamento dei farmaci rientrano nelle mie competenze. Il modo in cui soddisfo i requisiti dipende da me. All'inizio ho a disposizione un capitale di 40 milioni di dollari, che posso utilizzare come meglio credo. Sulla mappa ci sono già stazioni ferroviarie, binari e porti che posso utilizzare a questo scopo.
Questa infrastruttura esistente fa sì che, nonostante le linee di trasporto redditizie, a metà missione circa io non abbia più soldi. Il capitale iniziale si sta esaurendo a una velocità allarmante e i prestiti sono bloccati nella missione.
Questo non dipende solo dai veicoli costosi e dai necessari hub logistici che devo acquistare. Nel 1969 un singolo camion può costare già 850 000 dollari e le piattaforme logistiche sono notevolmente più costose rispetto a «Transport Fever 2». Ma devo pagare anche per le infrastrutture che non ho costruito: ogni stazione ferroviaria, ogni metro di binario, ogni porto remoto conta come proprietà della persona che gioca e mi viene addebitata.

Questo è normale in «Transport Fever». Ma non ci ho pensato nella missione, perché nel gioco libero costruisco stazioni solo se le uso. Nelle missioni, invece, sono presenti fin dall'inizio.
Solo quando sono già in rosso, riluttante e piena di vergogna comincio a liberare i villaggi circostanti dalle loro stazioni ferroviarie. Ma a quel punto è già troppo tardi. Il resto del tempo devo continuare a giocare senza soldi. Ciò significa che non posso più costruire nemmeno una strada, acquistare nuovi veicoli o mettere in servizio un treno.
Non credo che Urban Games abbia previsto problemi finanziari per la missione in questa forma, altrimenti ci sarebbero mezzi migliori della demolizione radicale. Pertanto, immagino che il problema non sussista più al momento del rilascio.
Nonostante i quasi 5 milioni di dollari di debiti, concludo la missione con tre stelle. Prima della bancarotta, ho avuto la prontezza di spirito di acquistare molti camion in grado di trasportare qualsiasi tipo di merce. Possono essere utilizzati in modo flessibile laddove è necessaria una maggiore capacità di trasporto. Ad esempio, quando devo procurarmi delle coperte per proteggermi dal maltempo in arrivo e, non essendoci la ferrovia, devo trasportarle su strada attraverso mezza mappa.

Per ingannare l'attesa, mi diverto con la nuova funzione di gestione del traffico, che desideravo ardentemente già da tempo in «Transport Fever 2».
Man mano che la tendopoli cresce, aumenta anche il traffico automobilistico. In «Transport Fever 3» ho finalmente a disposizione opzioni decisamente migliori per regolare il flusso del traffico.
Lo strumento più potente è la gestione delle corsie, che però è ben nascosta nelle profondità del menu stradale. Consente di stabilire, ad ogni incrocio, per ogni singola corsia, dove possono circolare i veicoli. In questo modo non solo posso mettere al loro posto i fastidiosi veicoli che svoltano a sinistra – causa principale degli ingorghi – ma anche vietare l'attraversamento degli incroci. Forse conosci già questo strumento come mod da «Cities: Skylines». In «Transport Fever 3» funziona in modo altrettanto intuitivo e rende molto più semplice e divertente ottimizzare il flusso del traffico.

Un'altra novità è la gestione delle fasi semaforiche, che mi consente di impostare con precisione la durata delle fasi verdi ai semafori. Qui vedo ancora la necessità di alcune rifiniture: sebbene il mio incrocio problematico utilizzi solo due fasi, lo strumento me ne mostra sei. Elimino quelle superflue e modifico quelle rilevanti.
Poiché in «Transport Fever 2» i semafori sono più dannosi che utili, nella nuova versione devo abituarmi all'idea che possano essere utili. Ma mi rendo già conto che, se il numero di veicoli aumenterà, sarà necessario un adeguamento. Pertanto, ritengo che una gestione intelligente delle corsie, combinata con un concetto di guida sensato per le aree di congestione, sia più efficace a lungo termine.
Diversi fattori possono ostacolare la crescita delle mie città, nonostante le buone forniture. Urban Games ci ha lavorato molto per rafforzare l'aspetto tycoon del gioco, cosa che mi piace molto.
Il precedente fattore «Emissioni» è ora suddiviso in inquinamento e rumore. I ritardi nelle consegne e i viaggiatori insoddisfatti sono definiti in modo più chiaro come fattori negativi per la crescita rispetto a «Transport Fever 2». I veicoli passeggeri hanno ora un valore di comfort che influenza la soddisfazione delle persone a bordo. La scelta dei veicoli richiede quindi una maggiore riflessione tattica: se una città soffre ad esempio di un elevato inquinamento, può essere opportuno puntare su veicoli più puliti, anche se più piccoli o più lenti. Queste considerazioni conferiscono all'aspetto tycoon una profondità notevolmente maggiore, cosa che mi piace molto in quanto appassionata del genere.
Un fattore di crescita completamente nuovo è la reputazione, che reagisce ai miei interventi nell'ambiente. Se demolisco case, la mia reputazione peggiora. Lo stesso vale per l'uso di strumenti per il terreno, ad esempio quando prosciugo una palude nel territorio comunale. È coerente dal punto di vista tematico, ma attualmente è impostato in modo molto rigido.

Ad esempio, due case demolite per ampliare una strada riducono a zero la mia reputazione in una città. Sebbene il valore si riprenda con il tempo, l'aggressiva perdita di reputazione sembra attualmente una punizione eccessiva. Purtroppo non si può ancora regolare nelle impostazioni del gioco.
Urban Games ha lavorato anche alla logistica del nuovo gioco. Le merci non vengono più stoccate direttamente sulle piattaforme, ma in magazzini costruiti separatamente. Ci vuole un po' per abituarsi, soprattutto perché il gioco non mostra come le merci in stock vengono distribuite sulle linee.

Trovo ottimi i nuovi potenziatori di produzione. Se prima le industrie aumentavano automaticamente la produzione quando l'utilizzo della capacità produttiva era buona, ora è tutto nelle mie mani. A tal fine devo fornire alle fabbriche manodopera e materiali, come gli utensili. Non mi piace il fatto che queste linee di approvvigionamento richiedano solo una capacità ridotta, con conseguente frequenza più bassa e, successivamente, tempi di attesa più lunghi e ritardi nella consegna delle merci. Non mi è ancora chiaro se ciò avrà un impatto negativo sulla crescita della città.
Dal punto di vista grafico, «Transport Fever 3» offre ora anche la possibilità di aggiungere la pioggia e un ciclo giorno-notte. Non ha alcun effetto sul gameplay, ma aggiunge varietà visiva al gioco. Mi piacciono molto anche le nuvole dinamiche. Posso osservare le nuvole cumuliformi che si formano nel cielo e poi si dissolvono. Le ombre delle nuvole sono davvero belle sul terreno. Anche i riflessi nell'acqua sono di grande effetto visivo.

La gestione delle linee è diventata più semplice in «Transport Fever 3». Aggiungo i punti di riferimento semplicemente cliccando sulla mappa, invece di riempire il paesaggio di cartelli segnaletici come facevo prima. Dalla gestione delle linee posso anche acquistare direttamente i veicoli, quindi non devo prima cercare un deposito. L'indicatore di carica dei veicoli sulla mappa era atteso da tempo ed è quindi molto gradito. Posso vedere immediatamente cosa viene trasportato e dove.
Ma non tutto sembra ancora perfetto. Le configurazioni delle linee importanti sono nascoste dietro icone troppo piccole, alcuni menu non sono strutturati in modo coerente, i messaggi di errore non sono sufficientemente chiari. Ma ci stanno ancora lavorando. Nel complesso, il gioco è già sulla buona strada.
Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.
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