Immagine simbolica: l'IA Shodan di «System Shock 2»
Opinione

IA generativa nei videogiochi – un tema delicato

Rainer Etzweiler
19.1.2026
Traduzione: Leandra Amato

Quello che era nato come uno strumento è diventato un campo di battaglia ideologico. Tra fan indignati e aziende indifferenti, sorge la domanda: come vogliamo rapportarci all'IA nei videogiochi, noi clienti? E abbiamo davvero una scelta?

Razer ha appena presentato Project Ava, il suo nuovo gadget IA. Ava è un ologramma alto 14 centimetri. L'azienda lo definisce un «compagno di gioco» che virtualmente «vive accanto a te», ti supporta e impara dalle tue interazioni. Dopo circa una settimana, il tamagotchi waifu sarà probabilmente appiccicoso di latte, riposterà meme su Reddit e chiederà se ci sono ancora abbastanza lattine di Monster Energy nel frigorifero.

Thoughts and prayers per AVA, che presto dovrà vedere cose inumane anche per un assistente digitale.
Thoughts and prayers per AVA, che presto dovrà vedere cose inumane anche per un assistente digitale.
Fonte: Razer

Ava è già in lizza per il titolo di prodotto più inutile dell'anno e gennaio non è ancora finito. Tuttavia, questo è solo l'inizio: l'intelligenza artificiale e il gaming continueranno a crescere insieme. In modo assurdo, come nel caso di Ava, ma soprattutto in un modo molto più intenso che cambierà per sempre lo sviluppo dei videogiochi.

Questo è un tentativo di fare il punto della situazione.

I capostipiti: generazione procedurale dei livelli

Nel 1978 uscì «Beneath Apple Manor» per Apple II. Questo gioco fantasy è considerato uno dei primi esempi del genere roguelike. Il gioco genera i dungeon algoritmicamente, quindi ogni volta che si ricomincia si ottiene una disposizione dei livelli diversa – si parla di generazione procedurale. Ciò che all'epoca era rivoluzionario, oggi è diventato comune in titoli come «Spelunky», «Hades» e «Dead Cells».

Si potrebbe sostenere che questi primi generatori casuali siano i capostipiti dell'attuale IA generativa. Ma sarebbe un po' azzardato e non del tutto corretto.

La generazione procedurale segue regole fisse: se la condizione X è soddisfatta, compare l'elemento Y. L'algoritmo segue solo istruzioni. L'intelligenza artificiale generativa, invece, opera a un livello fondamentalmente diverso: è alimentata con milioni di dati e produce contenuti basati su probabilità statistiche.

Quindi, ancora una volta: un confronto non del tutto corretto. Tuttavia, dimostra che i team di sviluppo producono giochi con il supporto «creativo» di una macchina da molto tempo. Il fatto che gli editori vedano un'opportunità nell'IA generativa è quindi comprensibile fino a un certo punto.

Zagreus combatte attraverso livelli generati proceduralmente in «Hades».
Zagreus combatte attraverso livelli generati proceduralmente in «Hades».
Fonte: Supergiant Games

Tuttavia, ai gamer non piace. Secondo un sondaggio recentemente pubblicato da Quantic Foundry, circa l'85% degli intervistati ha un atteggiamento negativo nei confronti della tecnologia. Le ragioni sono complesse.

Da dove nasce il riflesso di difesa nei confronti dell'IA?

L'avversione per l'IA generativa deriva da varie fonti. La maggior parte sono assolutamente giustificate e ormai ampiamente note. Tuttavia, vorrei ribadire brevemente i punti più importanti.

In primo luogo, c'è la questione dei dati: con cosa sono stati addestrati questi modelli? Nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di immagini, testi e musica rubati, materiale per il quale non è stata chiesta l'autorizzazione ai creatori originali né è stato loro corrisposto un compenso. Sorprendentemente, il fatto che i fornitori di IA stiano guadagnando miliardi con un prodotto basato sul lavoro non retribuito di artiste e artisti non ha quasi avuto conseguenze legali.

Il consumo energetico è un altro problema: l'IA generativa è un divoratore di energia di proporzioni bibliche. I centri dati necessari al funzionamento di questi modelli consumano più energia di alcuni Paesi in via di sviluppo. Il fatto che stiamo contribuendo al riscaldamento globale solo perché alcune persone problematiche amano sbavare davanti a immagini dei personaggi di «Sonic» con grandi tette è piuttosto preoccupante.

Chi ha bisogno di un clima temperato quando si possono avere delle immagini sexy di furry?
Chi ha bisogno di un clima temperato quando si possono avere delle immagini sexy di furry?
Fonte: SeaArt AI

A ciò si aggiungono i posti di lavoro razionalizzati e il fatto che la maggior parte delle persone che giocano non ha voglia di vedersi servire l'arte (rimandiamo a un altro giorno la discussione sul fatto se i giochi siano arte o meno) da una macchina senz'anima.

E poi ci sono i missionari, che sono involontariamente un altro argomento contro l'IA.

I sostenitori

La tecnologia dirompente ha sempre avuto vita difficile. L'automobile è stata derisa come una «carrozza senza cavalli» e internet è stato liquidato come una trovata per nerd. Anche a prescindere dai punti citati, sarebbe legittimo che l'IA suscitasse un certo grado di scetticismo. Soprattutto perché spesso si basano sull'ignoranza degli scettici quando si tratta di progressi tecnologici.

L'auto e internet alla fine hanno preso piede. Da un lato perché si trattava di invenzioni utili che offrivano un reale valore aggiunto e, dall'altro, perché le persone che le sostenevano non erano per il 90 % miliardarie e intollerabili persone da «rise and grind». Il problema delle immagini IA ha anche a che fare con le persone che ci sono dietro.

È il tipo di persona che su LinkedIn si vanta di fare il bagno nel ghiaccio al mattino e di lottare con gli orsi bruni prima ancora che le persone meno performanti come me abbiano bevuto il primo caffè. Mi ricorda le persone appassionate di NFT che qualche anno fa irrompevano in ogni conversazione per spiegare perché il JPEG di una brutta scimmia fosse il futuro.

Paris Hilton e Jimmy Fallon festeggiano i loro NFT e tutte le altre persone reagiscono così: ehm, no?
Paris Hilton e Jimmy Fallon festeggiano i loro NFT e tutte le altre persone reagiscono così: ehm, no?
Fonte: NBC

Oggi percepisco le stesse vibe in molte persone che promuovono l'IA: lo stesso zelo missionario, la stessa incapacità di interpretare le critiche come qualcosa di diverso dalla «paura del progresso» e la stessa tendenza a etichettare chiunque non sia immediatamente entusiasta come una persona luddista arretrata.

A che punto sono i team di sviluppo?

Con grande sorpresa, una delle prime polemiche note sull'argomento è arrivata da Ubisoft. All'inizio del 2023, lo sviluppatore ha presentato il suo «Ghostwriter», uno strumento di intelligenza artificiale progettato per generare opzioni di dialogo per i PNG.

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Non è noto se la tecnologia verrà utilizzata nei giochi attuali. Ma, considerando la bussola morale dell'azienda, scommetterei parecchi soldi sul fatto che tutte le ultime uscite contengano chiacchiere create con l'intelligenza artificiale.

Il CEO di EA Andrew Wilson è stato ancora più chiaro nei confronti di Pocketgamer: «L'intelligenza artificiale è il cuore della nostra attività».

Il punto cruciale del dibattito sull'intelligenza artificiale è tuttavia che non sono solo i soliti sospetti, ovvero i mega-publisher senza volto con la coscienza di una persona che uccide foche, a essere oggetto di critica. Anche gli studi che sono considerati «i buoni» devono affrontare domande spiacevoli.

Nel dicembre 2025, Swen Vincke, CEO di Larian Studios («Baldur's Gate 3»), ha confermato che il suo studio utilizza l'IA generativa, soprattutto per le presentazioni PowerPoint, i primi concept art e il testo segnaposto, come ha spiegato a Bloomberg. La reazione dei fan è stata, beh, non ottimale.

Dopo la pubblicazione dell'intervista, molti gamer hanno espresso il loro disappunto sui social media. Alcuni hanno dichiarato «Baldur's Gate 3» retroattivamente privo di valore, altri hanno etichettato il gioco come «slop» e alcuni hanno addirittura attaccato direttamente Vincke.

Le reazioni sono state feroci, anche per il tono attualmente molto duro che prevale su internet.

Gli animi si sono scaldati anche con Larian.
Gli animi si sono scaldati anche con Larian.
Fonte: Larian

Vincke ha prontamente fatto marcia indietro e ha chiarito su X: «Holy fuck (...) non sostituiremo nessuno con l'IA». Lo studio impiega 23 concept artist e nessun contenuto generato dall'IA viene inserito nei giochi finiti.

Lo stesso è accaduto a Sandfall Interactive, lo studio dietro «Clair Obscur: Expedition 33». Il gioco di ruolo è stato uno dei maggiori successi a sorpresa degli ultimi anni. I fan erano entusiasti, così come la critica, e questo si è tradotto in numerosi premi per il debutto dello studio francese.

Due di questi, gli Indie Game Awards, sono stati però recentemente revocati quando è emerso che nella fase iniziale di sviluppo erano state utilizzate texture provvisorie generate dall'intelligenza artificiale.

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Tuttavia, dubito che questo approccio pedante sia la strada giusta da seguire.

Esiste un uso eticamente corretto?

Sono abbastanza sicuro che alla maggior parte dei grandi team di sviluppo non importi nulla se il loro utilizzo della tecnologia sia responsabile o meno. Eppure spero che alcune persone con potere decisionale si interroghino sulla possibilità di un uso ragionevole dell'IA generativa nello sviluppo dei videogiochi.

In teoria, ci sono diverse opzioni sul tavolo. Forse, se gli strumenti utilizzano esclusivamente i propri file o riprendono cose inutili che non richiedono né talento artistico né un approccio creativo.

In termini pratici, tuttavia, sono meno ottimista. Le società quotate in borsa ottimizzano i dati trimestrali, non i principi etici. Se l'IA riduce i costi di produzione, verrà utilizzata, indipendentemente da chi viene penalizzato nel processo. Le stesse aziende probabilmente manderebbero anche gli orfani a lavorare nelle miniere di acido cloridrico, se non fosse contro la legge.

Non c'è modo di tornare indietro

Arriviamo alla parte spiacevole: il vaso di Pandora è stato aperto, il genio è uscito dalla bottiglia, la scoreggia è uscita dal culo.

L'IA generativa non scomparirà dal settore dei videogiochi. La tecnologia è troppo potente e allettante per le aziende in cerca di guadagni di efficienza. Gli indignati – e io mi annovero tra loro – sono, tutto sommato, un piccolo gruppo emarginato. La stragrande maggioranza dei consumatori è costituita da gamer occasionali che non approfondiscono l'argomento e notano a malapena le controversie.

«Vote with your wallet», tradotto liberamente: esprimi la tua opinione non acquistando prodotti che non ti piacciono, sarebbe un'opzione per una protesta silenziosa. Ma siamo onesti: le persone sono incredibilmente incoerenti. So da anni che Spotify è una piattaforma terribile che sfrutta musicisti e il cui fondatore investe in guerrafondai. Eppure: ho cambiato piattaforma? No. Ero troppo pigro e lo sono ancora.

La conclusione è quindi alquanto deprimente: l'intelligenza artificiale nei giochi è destinata a rimanere, come le microtransazioni, i season pass e le edizioni definitive. Il fatto che ci piaccia o meno è di secondaria importanza per chi prende le decisioni. L'unica domanda che rimane è: quanto della nostra protesta collettiva siamo disposti a trasformare in azioni concrete?

Storicamente parlando: non molto.

IA nei videogiochi

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Immagine di copertina: Immagine simbolica: l'IA Shodan di «System Shock 2»

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Nei primi anni ’90, mio fratello maggiore mi lasciò in eredità il suo NES con «The Legend of Zelda», dando inizio a un’ossessione che continua ancora oggi.


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