From Software
Opinione

Git good or go home: i videogiochi sono l'unico mezzo di comunicazione che non ti regala niente

Rainer Etzweiler
8.5.2026
Traduzione: Leandra Amato

I libri li finisci di leggere, anche se non capisci nulla. I film vanno avanti, anche se ti addormenti. E i videogiochi? A volte ti negano categoricamente l'accesso.

Non sono molto bravo con i videogiochi. Si potrebbe pensare che, dopo circa 35 anni con un joypad in mano (di cui 20 come redattore di videogiochi), mi sia rimasto un po' di talento: niente da fare. Sono ancora un incapace, ma questo è un problema solo nel mondo dei videogiochi.

Me ne sono reso conto l'ultima volta che ho provato «Screamer». Questo gioco di corse di Milestone affascina con la sua graziosa grafica in stile anime, ma mette a dura prova i gamer con un livello di difficoltà altissimo. Non è la prima volta che la mancanza di talento mi rovina il divertimento.

Il drifting va imparato. Soprattutto in «Screamer».
Il drifting va imparato. Soprattutto in «Screamer».
Fonte: Milestone

L'esperienza e il recente articolo di Domi, in cui ho ripercorso alcuni dei miei «rage quit», mi hanno portato a una conclusione.

I videogiochi riescono a fare qualcosa che nessun altro mezzo è in grado di fare.

Ti impediscono di accedere al contenuto se le tue competenze non sono all'altezza. Come gamer, conosciamo bene questa situazione, ma in realtà è assurda: un prodotto che hai pagato si rifiuta di mantenere la promessa di intrattenimento che aveva fatto.

E noi idioti lo troviamo persino bello.

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Veto!

«Finnegans Wake» è un romanzo di James Joyce (che, tra l'altro, ha tirato le cuoia a Zurigo, per chi non lo sapesse), nonché il nemico numero uno di tutti gli studenti di letteratura. Il romanzo mescola oltre 60 lingue diverse, troppi idiomi messi insieme alla bell'e meglio, è ambientato nel delirio di una famiglia di locandieri irlandesi e si conclude nel bel mezzo di una frase, la cui seconda parte si trova sulla prima pagina. Non stai capendo? È normale. La scala di difficoltà della letteratura mondiale ha un piano superiore, e «Finnegans Wake» vi risiede da solo.

Eppure: se volessi, potrei leggere tutte le ben 600 pagine di questo delirio indotto dall'alcol. Non mi resterebbe in mente nulla e probabilmente mi uscirebbe il cervello dalle orecchie già dopo le prime righe, ma POTREI leggere «Finnegans Wake».

Un tentativo di guida alla lettura di «Finnegans Wake» di László Moholy-Nagy. E sottolineo «tentativo».
Un tentativo di guida alla lettura di «Finnegans Wake» di László Moholy-Nagy. E sottolineo «tentativo».
Fonte: László Moholy-Nagy

Lo stesso vale per la musica. I Queen suonano «Bohemian Rhapsody» fino alla fine anche se la tua voce non regge nella parte di Galileo. Film, spettacoli teatrali, concerti: tutti seguono lo stesso principio di base: paghi, consumi, punto e basta. Quello che ne fai è una tua scelta.

I videogiochi si riservano il diritto di veto. Ti mostrano i loro contenuti solo se dimostri di meritarteli. In «Cuphead» si tratta di schivare con estrema precisione, in «Sekiro» di avere un tempismo perfetto, in «Screamer» del centesimo riavvio prima di tagliare di nuovo il traguardo all'ultimo posto. Intrighi, scontri con i boss, sequenze finali, contenuti post-gioco: tutto potenzialmente nascosto dietro una barriera di abilità. Hai comprato il gioco, ma non è tuo.

I videogiochi erano più difficili un tempo?

Ai baby boomer piace vantarsi di quanto fossero difficili i giochi retrò e del fatto che all'epoca non c'erano ancora tutorial che spiegassero pazientemente tutte le meccaniche. Hanno ragione. Almeno in parte.

Ci sono numerose eccezioni a questa regola, ma in linea di massima i videogiochi di una volta erano più impegnativi. Ciò ha ragioni storiche: il mondo dei videogiochi ha le sue origini nelle sale giochi, dove il design seguiva un approccio fondamentalmente diverso. Ogni errore ti costava un'ulteriore partita in denaro. Da qui è nato un metodo: la difficoltà come modello di pagamento, perché più il gioco è difficile, più soldi finiscono nelle casse. Questo approccio è stato a lungo parte integrante del flusso di lavoro degli studi.

I giochi più vecchi, però, non solo sono più difficili, ma spesso anche più ingiusti.

Ciò è particolarmente evidente nei titoli usciti tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, sia per le sale giochi che per le console domestiche. L'IA del primissimo «Mortal Kombat» è davvero insuperabile in termini di cattiveria. Sub Zero sferra il suo attacco «Freeze» con la stessa insistenza invadente di un venditore di asciugamani sulla spiaggia di Rimini.

Ovviamente sta a ciascuno decidere cosa si considera troppo pesante. Una cosa è certa: la difficoltà ha molti volti, e quello che un gioco decide di mostrare fa la differenza tra una scarica di adrenalina e il lancio del controller contro il muro.

Ci vorrà comunque un po' di tempo prima che l'industria se ne renda conto.

Si sta affermando una tendenza contraria

Con la commercializzazione di questo mezzo di comunicazione è cresciuta la voglia di raggiungere un pubblico più ampio. Mario, Sonic e Lara Croft hanno portato il nostro hobby preferito ai vertici della cultura popolare e, improvvisamente, le possibilità sembrano infinite. I publisher volevano rendere i propri prodotti il più accessibili possibile. La logica alla base è questa: più bassa è la soglia di accesso, meno persone vi inciampano.

Gli indicatori tutt'altro che discreti mostrano a Cloud dove può arrampicarsi.
Gli indicatori tutt'altro che discreti mostrano a Cloud dove può arrampicarsi.
Fonte: Square Enix

I livelli di difficoltà variabili diventano quindi la norma. Inizialmente la classica tripletta composta da «facile», «medio» e «difficile», poi ampliata con le modalità «storia» per chi in realtà preferirebbe guardare un film, e i livelli «leggendari» per i masochisti con troppo tempo libero. A un certo punto, i videogiochi mainstream sono diventati tutti incentrati sulla comodità: energia vitale che si rigenera da sola, checkpoint ogni pochi minuti e la possibilità di salvare ogni volta che vuoi.

Tutti contenti? Non esattamente. Chi cerca di adattare il proprio gioco, finisce per snaturarlo. Un cursore qui, un'indicazione troppo invadente là, e quella che era iniziata come una visione progettuale coerente finisce per arrivare sul mercato come un prodotto di compromesso completamente annacquato. Un gioco che non vuole mettere nessuno in difficoltà, alla fine non stimola nessuno.

Poi è arrivato «Dark Souls»

Sapevi che l'avrei menzionato. Sapevo che l'avrei menzionato, ed eccoci qui. Dal 2011, qualsiasi discussione sul livello di difficoltà dei videogiochi finisce inevitabilmente per toccare l'RPG d'azione di From Software. Ma perché?

Già nella «fase di benessere» descritta in precedenza c'erano giochi impegnativi. «Ninja Gaiden» sulla Xbox originale era un gioco difficilissimo. Lo stesso vale per i titoli «Maximo» di Capcom, mentre la stessa From Software ha pubblicato, con la duologia «Otogi», due titoli che potrebbero essere definiti come i precursori di «Dark Souls».

From Software ha già messo alla prova la tua pazienza in passato.
From Software ha già messo alla prova la tua pazienza in passato.
Fonte: From Software

E perché oggi non parliamo di «otogilikes»?

Perché «Dark Souls» è molto più di un semplice gioco difficile che ti prende a calci nel sedere con la stessa regolarità con cui esce una riedizione di «Skyrim». Il capostipite del genere coniuga atmosfera, trama e giocabilità con una precisione finora difficilmente eguagliata. Il tono è incisivo, ma rimane quasi sempre corretto. Vado al tappeto perché non stavo attento o perché interpreto male la serie di mosse dell'avversario. Non perché vengo sommerso da attacchi ineluttabili o perché il boss ha una barra della vita troppo lunga. È proprio questo il fattore chiave che fa la differenza tra motivazione e frustrazione.

E il momento è quello giusto: dopo un decennio di mano nella mano e tutorial troppo ambiziosi, ecco un gioco che non ti regala nulla e ti dà il colpo di grazia quando sei già a terra. «Dark Souls» è stato il gioco perfetto al momento giusto, e questo lo rende ancora oggi un punto di riferimento culturale.

Inoltre, agli scrittori piace quando una struttura complessa può essere sintetizzata in un unico termine. Perché perdere tempo a parafrasare qualcosa, quando basta una sola parola per semplificarti il lavoro? Come recitano le immortali parole di Kevin Malone in «The Office»: «Why waste time say lot word, when few word do trick?».

E cosa ci sarebbe di eccitante in questo, scusa?

Ti ricordi quando, nel 2017, EA ha cercato di giustificare le sue avide microtransazioni in «Star Wars Battlefront 2»?

In caso contrario, ecco una sintesi: il gioco è stato lanciato sul mercato con un sistema di loot box piuttosto aggressivo. Chi voleva avanzare più rapidamente poteva acquistare dei vantaggi. EA ha cercato di spiegarlo su Reddit, arrivando a fare l'affermazione assurda secondo cui sbloccare eroi come Darth Fener trasmette un senso di «pride and accomplishment».

Abbiamo riso tutti e il commento è diventato la risposta più odiata nella storia della piattaforma con oltre 663 000 downvote.

Senti l'orgoglio?
Senti l'orgoglio?
Fonte: EA

«Pride and accomplishment»: l'orgoglio e la soddisfazione non si comprano, ma si guadagnano. Lo sanno bene tutti coloro che si sono trovati più volte ad affrontare un momento difficile della propria vita e sono riusciti a superarlo. Che sia nel mondo virtuale o nella vita reale, i successi per cui abbiamo lavorato sodo o lottato ci danno semplicemente più soddisfazione. Giochi come «Dark Souls», «Elden Ring» o, più recentemente, «Saros» hanno trasformato questa sfida in una vera e propria filosofia di progettazione.

Ci rendono inoltre gli eroi della nostra stessa rimonta. Fallisco e ci riprovo, ancora e ancora, anche se l'avversario sembra troppo forte. È la classica storia del perdente e io ne sono il protagonista.

Inoltre, il cervello memorizza i successi conquistati con fatica in modo più intenso rispetto a quelli ottenuti senza sforzo. La dopamina viene rilasciata in quantità maggiore quando la ricompensa era incerta. Ecco perché ti ricordi il tuo primo boss di Souls, ma non la cinquecentesima torre di trasmissione di Ubisoft.

«Git gud»? Piuttosto: «Let it be»

Nonostante le mie modeste capacità, ho finito diversi giochi che sono generalmente considerati difficili. Il più delle volte perché ci giocavo con un amico o perché la mia testardaggine non voleva che un altro gioco finisse nella «pile of shame».

Non mi convince comunque molto l'affermazione «git gud», perché la maggior parte di chi sostiene questa tesi confonde la propria capacità di sopportare le frustrazioni con la forza di carattere. Trovo molto più costruttivo rendersi conto, di tanto in tanto, che non tutti i prodotti sono pensati per tutti, e va bene così.

Va benissimo anche se giochi con il livello di difficoltà più basso. I videogiochi devono essere divertenti, e sei tu a decidere cosa è divertente: gioca in modalità facile, usa i cheat, gioca con un amico che si occupa dei combattimenti contro i boss al posto tuo, mentre tu te ne stai lì a bere una birra e lo prendi in giro perché è stato di nuovo fatto a pezzi da Ornstein e Smough (scusa, Andy).

Non lasciarti manipolare. Gioca come vuoi.
Non lasciarti manipolare. Gioca come vuoi.
Fonte: 2K

E se un gioco diventa troppo impegnativo: lascia perdere. Ci sono tanti altri giochi che ti rendono la vita più facile. In ogni caso, non è mai una buona idea mettersi contro un gioco che non ti regala niente.

Immagine di copertina: From Software

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Nei primi anni ’90, mio fratello maggiore mi lasciò in eredità il suo NES con «The Legend of Zelda», dando inizio a un’ossessione che continua ancora oggi.


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