En coulisse

Star Wars pour les fans de tactique : aperçu de « Zero Company »

Simon Balissat
11/8/2026
Traduction : traduction automatique

Une équipe de marginaux opérant sous le radar de la République et accomplissant des missions à travers toute la galaxie. Un jeu d'action tactique dans le style de la série « X-Com ». Cela semble fantastique. Mais comment se joue « Zero Company » ?

«Bit Reactor», les développeurs de «Zero Company», sont eux-mêmes une sorte d'équipe hétéroclite. Ils apportent une tonne d'expérience, notamment dans le développement de «X-Com», «Civilization» ou «Elder Scrolls Online». Et avec «Zero Company», ils signent d'emblée une première œuvre dans l'univers de «Star Wars». Après les premières parties, je dois dire que cela fonctionne fondamentalement, même si j'aurais souhaité un peu plus de profondeur et une meilleure navigation dans les menus.

L'histoire de «Zero Company» est vite racontée : pendant les tourments de la Guerre des Clones, je prends le contrôle de Hawk, un ancien officier de la République, homme ou femme. Je constitue une troupe de mercenaires volontaires qui accomplissent des missions dans la galaxie pour gagner de l'argent et de la notoriété. Une partie de cette troupe est prédéfinie, et je peux recruter d'autres extraterrestres, astrodroïdes et humains entre les missions.

Je peux me promener librement dans la base
Je peux me promener librement dans la base

Ceux qui connaissent la série «X-Com» savent à quoi s'attendre. Dans la base, appelée ici «Den», je développe de nouvelles technologies, j'équipe mes troupes, je les soigne à l'infirmerie et je les renforce grâce à des points de compétence. De plus, j'y achète des armes et des améliorations, et je discute avec les personnages principaux. C'est souvent, dans l'esprit de la franchise «Star Wars», léger et teinté d'humour.

La menace de «La Spirale» est d'autant plus réelle. Le culte recrute ses adeptes via une maladie mystérieuse. L'épidémie les transforme en êtres ésotériques et surnaturels, que mon équipe et moi-même devons neutraliser pour le compte de la République.

Science-fiction légère, tactique ardue

J'emmène quatre membres de mon équipe pour les missions sur diverses planètes. Cela se déroule toujours de la même manière : atterrir, se déplacer, observer, combattre. Ces combats tactiques au tour par tour, vus d'une perspective isométrique, sont le cœur du jeu. Chacun de mes personnages dispose de trois points d'action que j'utilise pour me déplacer, combattre ou utiliser d'autres capacités. Selon l'arme, son utilisation me coûte entre un et trois points d'action.

La lunette en action
La lunette en action

Depuis ma couverture, j'essaie de vaincre mes adversaires. S'ils sont juste devant mon canon, je les touche à 100 %. S'ils sont à couvert, ce chiffre chute rapidement. Je dois constamment peser le risque d'un tir manqué et avoir un plan B en tête. Sinon, mon équipe sera morte plus vite que Greedo dans la cantine de Mos Eisley.

Cependant, la mort dans le jeu ne signifie pas la fin. Je peux réanimer chacun de mes personnages deux fois sur le champ de bataille, ce n'est qu'à la troisième mort que c'est définitif. Selon le niveau de difficulté, c'est pour toujours. Je recommande vivement d'activer le mode « mort permanente » (permadeath) et de régler la difficulté sur « difficile ». L'attrait de la série «X-Com» réside dans ce sentiment d'avoir toujours un demi-pas de retard. C'est ce que je dois définir moi-même dans les paramètres de «Zero Company».

Je donne des ordres via le menu circulaire.
Je donne des ordres via le menu circulaire.

Dans les niveaux de difficulté plus élevés, cette épopée tactique devient amusante. Lorsque les actions solitaires mènent à une mort certaine, je dois réfléchir soigneusement à ma prochaine action et agir en équipe. À chaque tour, l'un de mes personnages peut demander le soutien d'un autre. Cela permet non seulement d'obtenir des tirs gratuits, mais aussi des bonus permanents pour les deux personnages une fois de retour à la base. Ceux qui veulent en tirer le maximum joueront au club d'échange tactique : tout le monde avec tout le monde. Ainsi, tout le monde obtient plusieurs points d'amélioration.

Les grenades infligent de gros dégâts, mais sont très limitées.
Les grenades infligent de gros dégâts, mais sont très limitées.

En plus de plusieurs blasters et grenades, l'équipe possède des compétences individuelles, comme le soin, le combat au corps à corps ou les instructions tactiques. Je compose donc mon équipe d'intervention de la manière la plus équilibrée possible. Les points d'action ne sont pas la seule monnaie sur le champ de bataille. Chaque coup génère des points d'avantage que je peux utiliser pour des capacités spéciales puissantes. Lance-roquettes, tirs de précision ou tirs de barrage apportent de la variété aux combats et permettent des combos puissants si je les utilise correctement. Je peux, par exemple, couvrir un angle avec un personnage et pousser l'ennemi exactement dans cet angle avec un autre.

100 % de chances de toucher est l'objectif, que je n'atteins pas toujours.
100 % de chances de toucher est l'objectif, que je n'atteins pas toujours.

R2D2, spécialiste des grenades

Une particularité réside dans les astrodroïdes qui, bien qu'ils ne puissent pas tirer, transportent plusieurs grenades. Cela aide énormément, surtout lors des missions où je dois détruire tous les ennemis. À côté de cela, il existe des missions de sauvetage ou d'extraction qui se jouent contre la montre et pour lesquelles une équipe rapide est indispensable.

Entre les missions, je peux accomplir des interventions. Il s'agit de décisions très simples dans une fenêtre de texte qui font progresser l'équipe entre argent, points d'expérience et améliorations. Cette partie de «Zero Company» semble simple et peu aboutie. Un jeu d'aventure textuel des années 80 est tout aussi passionnant.

Les missions textuelles sont conçues de manière terne.
Les missions textuelles sont conçues de manière terne.

Le champ de bataille saccade encore

Avant la sortie de «Zero Company» le 27 août, les développeurs ont encore beaucoup à optimiser. Actuellement, le jeu saccade et ralentit de tous côtés. Malheureusement, c'est presque devenu la norme aujourd'hui avec les jeux sous Unreal Engine. Les combats au tour par tour ne nécessitent pas 60 FPS constants, mais il y a tout de même une grande marge de progression en matière d'optimisation.

D'ici le lancement, la navigation dans les menus ne sera probablement plus optimisée. Comme le jeu est optimisé pour les consoles, je dois cliquer sur PC à travers plusieurs menus et sous-menus avant l'intervention : je ne peux pas choisir l'équipement et les mods sur le même écran. Si je veux emmener une équipe différente à chaque mission, je passe plusieurs minutes à distribuer individuellement les grenades, les armes et les mods. Ici, j'aurais aimé avoir des configurations d'équipement (loadouts) configurables que je pourrais sélectionner avant chaque mission.

Dans l'ensemble, «Zero Company» fait une impression solide. Cela devrait être un régal pour les fans de «Star Wars» et de la série «X-Com». Tous les autres devraient attendre la critique de mon collègue Rainer, que vous pourrez lire autour de la sortie.

Zero Company sortira sur PC, PS5 et Xbox le 27 août. EA m'a fourni la version preview pour PC.

Image du produit EA Games Star Wars Zero Company (PS5, DE, FR, IT)
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EA Games Star Wars Zero Company

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EA Games Star Wars Zero Company

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Lorsque j’ai quitté le cocon familial il y a plus de 15 ans, je n’ai pas eu d’autre choix que de me mettre à cuisiner pour moi. Cela dit, il ne m’aura pas fallu longtemps avant que cette nécessité devienne une vertu. Depuis, dégainer la cuillère en bois fait partie intégrante de mon quotidien. Je suis un vrai gastronome et dévore tout, du sandwich sur le pouce au plat digne d’un restaurant étoilé. Seul bémol: je mange beaucoup trop vite. 


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