
Pour « Tomb Raider: Legacy of Atlantis », je n'ai pu que regarder – et maintenant, je veux encore plus essayer par moi-même.
Crystal Dynamics présente le niveau de la Grèce de « Tomb Raider: Legacy of Atlantis » à la Gamescom. J'ai regardé – et cela m'a donné envie d'en voir plus.
«Tomb Raider» n'a jamais été un jeu de tir. Ce qui m'a captivé chez Lara Croft en 1996, ce n'étaient ni les armes, ni les loups ou les dinosaures. C'étaient ces minutes de silence dans d'immenses salles, où je n'avais aucune idée de l'endroit où je devais aller ni de ce que je devais faire. La plateforme et les énigmes étaient au centre du jeu.
Trente ans plus tard, je retrouve de telles scènes à la Gamescom. Crystal Dynamics me montre 25 minutes de la section grecque de «Tomb Raider: Legacy of Atlantis». Certes, uniquement en tant que spectateur. Pourtant, je suis extrêmement enthousiaste, car la séquence montre exactement ce qui fait l'essence de «Tomb Raider».

Source : Crystal Dynamics
De quoi s'agit-il ?
«Legacy of Atlantis» n'est pas un remaster, mais une réinterprétation de la première aventure de Lara. L'Experience Director Jeff Adams et le Creative Director Michał Kuk le soulignent à plusieurs reprises : pas d'ancien code, tout a été refait de zéro sous Unreal Engine 5. Pour le 30e anniversaire de Lara Croft, l'original ne doit donc pas être dépoussiéré, mais raconté à nouveau.
Dans les scènes montrées, je vois Lara dans les catacombes sous St. Francis' Folly, un monastère en ruine en Grèce. Dans l'original, c'était le cinquième niveau. Auparavant, Lara s'était introduite dans la tombe de Qualopec au Pérou. Ce qu'elle y trouve la met en conflit avec un ennemi surpuissant. Maintenant, elle se lance dans une course contre son rival Pierre Dupont pour obtenir la deuxième partie du sanctuaire du Scion.

Source : Crystal Dynamics
Des colonnes jusqu'au plafond de la grotte
Les développeurs ont placé l'architecture grecque classique dans une nature sauvage souterraine étendue. Des colonnes s'élèvent vers un ciel qui n'en est pas un. La lumière tombe du plafond de la grotte en faisceaux nets. C'est tout simplement fantastique.
Adams m'a prévenu à l'avance que je voyais du matériel alpha. Cela ne se remarque jamais. En revanche, ce que je ne peux pas juger, c'est le ressenti. Lors de la présentation «hands-off», c'est Kuk, qui connaît le jeu depuis des années, qui joue. Tout semble donc parfaitement maîtrisé.

Source : Crystal Dynamics
Des chauves-souris qui ne sont pas que de la chair à canon
Outre les passages de plateforme, je vois après quelques minutes un combat contre des chauves-souris. Lara sort ses pistolets emblématiques et repousse les bestioles avec – contrairement à l'original, les armes doivent être rechargées, malgré des munitions infinies. L'équipe a doté les chauves-souris d'un schéma de vol imprévisible et en envoie beaucoup plus sur Lara. Si elle reste immobile, elle se fait avoir. C'est exactement ce qui arrive – et c'est le point de départ du système de craft.

Source : Crystal Dynamics
À partir de matières premières que Lara collecte dans le monde, elle fabrique un remède et remplit sa barre de vie. Plus tard, Lara est attaquée par un félin. Il est agile, se cache dans l'environnement et attaque en embuscade. Lara contre-attaque avec le système de focus : une barre se remplit, puis le temps ralentit et elle tire des coups de feu ciblés. Les développeurs se sont inspirés du bullet time de «Max Payne».

Source : Crystal Dynamics
Du point de vue du spectateur, les deux combats semblent rapides et bien mis en scène. Je ne sais pas s'ils sont exigeants. Kuk les a gagnés comme s'il dormait.
Le scanner fait le travail. Trop de travail ?
Devant une porte massive, le nouvel appareil de Lara entre en jeu : un scanner. Il analyse les objets et les obstacles et révèle comment les surmonter. Ici, il indique que quatre clés sont nécessaires pour ouvrir la porte. Trois sont déjà en place, la quatrième manque.

Source : Crystal Dynamics
Le scanner est ma plus grande inquiétude. Car c'est pratiquement mon livre de solutions. «Tomb Raider» ne serait pas «Tomb Raider» sans les énigmes. Avec le scanner, cela devient un jeu d'énigmes qui m'explique les énigmes. Adams relativise et précise que la fonction d'indice est optionnelle. Ceux qui le souhaitent n'utilisent le scanner que pour sa deuxième fonction. Il permet également d'extraire des informations sur l'histoire à partir de certains objets.
Cela me rassure. Reste à savoir à quel point le jeu exigera l'utilisation du scanner en pratique.
L'épée de Damoclès est désormais plus haute
Le point culminant de la présentation est l'épreuve de Damoclès, que Lara doit accomplir pour obtenir la quatrième clé. Dans l'original de 1996, il s'agissait d'une énigme de plateforme au sol. J'évite les épées qui tombent du plafond et je fais attention à ne pas marcher sur des piques. Maintenant, la verticalité s'ajoute – selon Adams, parce que la plateforme est le pilier de la section.

Source : Crystal Dynamics
Les épées infligent des dégâts massifs. Le sound design des épées qui tombent est génial, il me rappelle immédiatement 1996. En tant que Lara, Kuk fabrique un équipement qui lui donne une résistance temporaire aux pièges. Grâce à des plateformes, Kuk atteint les hauteurs et peut ainsi sauter par-dessus les épées. Les lames peuvent même être abattues du plafond. Il se fraye ainsi un chemin hors de la pièce. Pour les épées plus éloignées, le développeur équipe la compétence «Dead Eye» et améliore ainsi la précision de tir de Lara.
Cela semble faire (trop) de systèmes. Mais à l'écran, tout s'imbrique parfaitement. Je suis curieux de voir ce que cela donnera dans le jeu final.

Source : Crystal Dynamics
Reliques, tenues et trois niveaux de difficulté
L'exploration est récompensée. Sur le chemin du retour de l'épreuve de Damoclès, un objet apparemment inaccessible attire l'attention derrière des barreaux. Lara doit trouver son chemin. L'objet s'avère être la relique d'une chouette. Il devrait y en avoir beaucoup dans tout le jeu, des inspirées de l'histoire comme des imaginaires. La chouette débloque une nouvelle tenue que Lara porte dans «Tomb Raider: Legend». Les tenues débloquées sont purement cosmétiques et peuvent être changées à tout moment.

Source : Crystal Dynamics
Cependant, je trouve beaucoup plus important que les gadgets cosmétiques qu'il y ait trois niveaux de difficulté distincts : pour les combats, les énigmes et l'escalade. Ceux qui veulent retrouver le sentiment de 1996 règlent les énigmes sur difficile et les combats sur facile. C'est l'une des meilleures idées du jeu. Je n'ai jamais voulu «plus d'ennemis» dans «Tomb Raider», mais «moins d'aide».
En passant, Adams explique à quel point l'équipe est soucieuse du détail. Par exemple, la tresse de Lara. Grâce aux calculs physiques et aux simulations de l'Unreal Engine, elle bouge généralement de manière réaliste. Mais l'équipe a développé d'autres outils parce que la tresse ne doit parfois pas bouger correctement. Par exemple, si elle se coince dans le sac à dos de Lara, elle doit pouvoir s'en détacher.
Hype malgré le rôle de spectateur
À la fin de la présentation, le paysage s'ouvre et le rival de Lara, Pierre, lance des piques. Sa personnalité n'a pas été réinterprétée volontairement, explique Adams. C'est aussi un bon signe.
Je n'ai pas touché à «Tomb Raider: Legacy of Atlantis» et, en fin de compte, je n'ai vu qu'une seule pièce. Pourtant, je suis très impatient. La Grèce qui m'a été montrée est à la fois familière et nouvelle – et c'est exactement l'exercice le plus difficile pour une réinterprétation.

Source : Crystal Dynamics
Mes doutes subsistent : le scanner ne doit pas réfléchir à ma place et les combats ne doivent pas devenir une corvée obligatoire. Je vous dirai si cela fonctionne dès que je pourrai y jouer moi-même.
«Tomb Raider: Legacy of Atlantis» sortira le 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, PC et Switch 2.
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