Bandai Namco
En coulisse

« Gundam Rogue Orbit » s’adresse aux novices de la série sans leur proposer de vrai défi

Kevin Hofer
8/9/2026
Traduction : Rose-Hélène Moquet

Avec « Rogue Orbit », Bandai Namco souhaite faire découvrir la franchise « Gundam » au public américain et européen à travers une histoire originale qui ne nécessite aucune connaissance préalable. J’ai pu tester le jeu lors de la Gamescom et l’ai trouvé très divertissant, malgré deux petits défauts.

Qu’est-ce qu’il y a de plus cool qu’un robot ? Un robot géant. Au Japon, on le sait depuis longtemps. Chez nous, Gundam n’est pas (encore) très populaire. Avec Rogue Orbit, Bandai Namco entend changer la donne en permettant aux novices de se plonger facilement dans la série, sans devoir connaître son histoire qui s’étend sur plusieurs décennies. J’ai pu y jouer pendant 45 minutes lors de la Gamescom.

Une nouvelle histoire dans l’univers « Gundam »

Kenji Kamiyama (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) et Toh Enjoe ont créé pour Rogue Orbit un univers indépendant de la chronologie existante de Gundam. On y incarne RE-X, un humain spécialement conçu pour piloter le Mobile Suit éponyme, appelé « Gundam Helix ». Après trois années passées à dériver dans l’espace, RE-X est recruté pour aider à lutter contre une redoutable menace du nom d’Apocalypse.

Dans la démo, RE-X passe surtout son temps dans son Mobile Suit.
Dans la démo, RE-X passe surtout son temps dans son Mobile Suit.
Source : Bandai Namco

Sur le plan du jeu, Rogue Orbit repose sur trois piliers : une campagne Gundam dans la plus pure tradition de la série, un système de combat rapide et de nombreuses possibilités de personnalisation du Mobile Suit. Le jeu se déroule de manière assez classique : je personnalise mon Gundam, je choisis une mission, je me fraye un chemin à travers la zone, et l’histoire avance à chaque fois que je finis une mission. J’aurai l’occasion d’en terminer deux pendant la Gamescom.

À la conquête de l’espace avec l’Assault Sword

Les sensations du mécha dépendent en grande partie de l’arme utilisée. Lors de la démo, j’ai pu choisir parmi trois types répartis en trois configurations prédéfinies. L’Assault Sword, pour des attaques au corps à corps puissantes, la Whip Sword, qui permet de passer du corps à corps au combat à distance d’une simple pression sur un bouton, et la Sword Lance, qui accumule de l’énergie grâce à des esquives et la libère sous la forme d’une puissante attaque à distance. Chaque arme dispose en outre de sa propre attaque spéciale que je peux déclencher à tout moment.

Pour ma première mission, j’opte pour l’Assault Sword.
Pour ma première mission, j’opte pour l’Assault Sword.
Source : Bandai Namco

Je choisis l’Assault Sword pour commencer la première mission. Avec Elaine, une autre pilote, je me fraye un chemin pas à pas à travers un spatioport occupé par les troupes de l’Apocalypse. Le combat au corps à corps s’adapte parfaitement aux couloirs et aux plates-formes. Je me jette au milieu des groupes d’adversaires, je frappe, j’esquive, puis je frappe à nouveau. J’élimine plusieurs adversaires classiques avant d’affronter un premier petit boss modestement nommé « Giant ».

Je me débarrasse facilement des petits adversaires.
Je me débarrasse facilement des petits adversaires.
Source : Bandai Namco

Au combat, la transition entre les attaques au sol et les attaques aériennes se fait de manière fluide et puissante. Je sens le poids de mon mécha à chaque pas et à chaque coup reçu, mais j’arrive tout de même à le déplacer avec une agilité étonnante au cœur de la bataille. Les commandes sont tout aussi intuitives. Les attaques légères et puissantes, les attaques spéciales et le mode Overdrive s’enchaînent très facilement. Ça me donne l’impression d’être bien plus cool que je ne le suis en réalité. Les combos rendent super bien, même quand je me contente d’appuyer frénétiquement sur toutes les touches.

Quel pied de pouvoir sauter dans les airs et attaquer ses adversaires par le haut.
Quel pied de pouvoir sauter dans les airs et attaquer ses adversaires par le haut.
Source : Bandai Namco

À l’assaut d’un dragon mécha avec la Sword Lance

Pour ma deuxième mission, je décide de tester la Sword Lance, ce qui va complètement changer la donne. Au lieu de foncer droit sur mes ennemis, je garde mes distances, rassemble de l’énergie grâce à des manœuvres d’esquive, puis je la libère à distance. Ces deux éléments étant liés, l’esquive devient une véritable attaque à laquelle j’ai recours de manière délibérée.

Je peux également équiper mon Mobile Suit de deux « Apocalypse Units ». L’unité « Sylphid » vise automatiquement les adversaires proches et tire toute seule, tandis que la « Guardian » déploie un bouclier d’énergie devant moi. En distribuant des coups pendant le combat, je remplis une jauge qui permet de débloquer l’Over-Rise, une fonctionnalité qui permet à mon Suit de ne plus consommer d’énergie pour le boost et qui me rend brièvement invulnérable à chaque coup reçu. Si j’y ajoute une attaque de zone dévastatrice, dont l’effet dépend de l’unité équipée, cela donne lieu à des moments impressionnants.

La plupart du temps, j’ai du mal à distinguer ce qu’il se passe à l’écran.
La plupart du temps, j’ai du mal à distinguer ce qu’il se passe à l’écran.
Source : Bandai Namco

Ça tombe bien, car dans « Instinct », Drake m’attend pour un vrai combat de boss contre un gigantesque dragon mécha. J’apprécie beaucoup le design des adversaires dans ces deux missions, notamment celui de Drake. En me battant contre lui, je découvre un système qui me permet de détruire certaines parties du corps du dragon afin de l’affaiblir petit à petit. Cette astuce apporte de la profondeur au combat de boss et m’incite à choisir mes attaques de manière tactique, plutôt que de me contenter de frapper à l’aveuglette.

Attaquer les points faibles me permet de marquer de précieux points.
Attaquer les points faibles me permet de marquer de précieux points.
Source : Bandai Namco

Ce combat se distingue également par ses effets sonores bruts qui s’accordent parfaitement avec l’esthétique « science-fiction dans l’espace » : vrombissements lorsque mon mécha passe en mode boost, bruit assourdissant quand la lance touche sa cible... La bande originale est elle aussi très bien choisie et m’aide même à trouver mon rythme. Les esquives et les enchaînements s’enchaînent naturellement.

Il n’y a d’ailleurs pas de blocage dans Rogue Orbit, on ne fait qu’attaquer et esquiver. Pour les esquives, je peux utiliser « Tactical Move », une manœuvre d’esquive qui, quand elle est exécutée au bon moment, me rend invulnérable et me permet de contourner mon adversaire. Visuellement, le jeu n’est pas en reste avec des combats fluides et parfaitement mis en scène.

Mission accomplished, yes !
Mission accomplished, yes !
Source : Bandai Namco

Deux missions, deux armes, deux expériences totalement différentes, même si je n’ai pas pu customiser mes builds. Cela laisse supposer que le gameplay de la version finale sera différent quand j’aurai plus de liberté avec l’équipement et les armes.

Deux points négatifs

Les adversaires classiques tombent comme des mouches, et j’ai même réussi à battre Drake dès ma première tentative, alors que je suis novice et que j’utilise une configuration standard. J’ose espérer que le niveau de difficulté avait été revu à la baisse pour le salon. Un système de combat qui offre autant d’outils devrait aussi m’obliger à les utiliser, sans quoi j’en suis réduit à appuyer sur des touches.

J’ai également trouvé que mon personnage manquait d’envergure. Il a beau être un robot de combat à plusieurs étages, il ne semble pas plus puissant qu’un personnage de n’importe quel autre jeu d’action. Je pourrais tout aussi bien traverser ces immenses salles à pied et l’impression serait la même. Pour être honnête, en tant que novice de la série, je ne sais pas si la franchise cherche réellement à établir cette comparaison d’échelle ou si je manque simplement de contexte pour avoir le bon point de vue.

Mon mécha ne me semble pas à la hauteur de l’immensité de ce monde.
Mon mécha ne me semble pas à la hauteur de l’immensité de ce monde.
Source : Bandai Namco

Une première impression forte et quelques points d’interrogation

Ces 45 minutes passées à la Gamescom m’ont appris que Gundam Rogue Orbit offre une expérience de jeu exceptionnelle, même à ceux qui ne connaissent pas la franchise. Mon mécha a du poids sans pour autant être lent, les combos sont plus spectaculaires que ne le méritent mes compétences, et l’absence de blocage m’oblige à rester constamment en mouvement plutôt que d’adopter une attitude passive. À cela s’ajoutent des effets sonores qui font résonner chaque coup au creux de mon estomac. Le combat de boss contre Drake montre en outre que derrière cette puissance se cache un système. Pour atteindre son objectif, mieux vaut viser précisément certaines parties du corps que frapper à l’aveuglette.

Reste à savoir si le jeu a l’intention d’imposer ce système aux joueurs et joueuses. La démo est trop facile pour répondre à cette question, et les builds prêts à l’emploi ne permettent pas vraiment de se faire une idée de l’étendue réelle de la personnalisation ni de la diversité que la campagne offre sur des dizaines d’heures de jeu. Rogue Orbit doit également trouver sa dimension.

Malgré tout, j’ai hâte de pouvoir jouer à ce jeu. Si Bandai Namco parvient à maintenir le rythme de la démo tout au long d’une campagne entière et à me donner un peu plus de fil à retordre, la franchise aura gagné un nouveau fan.

« Gundam Rogue Orbit » sortira le 5 mars 2027 sur PS5, Xbox Series X/S et PC.

Photo d’en-tête : Bandai Namco

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