Retroscena

Visita presso Rocket Games, produttore svizzero di controller

Philipp Rüegg
26.6.2026
Traduzione: Leandra Amato
Immagini: Philipp Rüegg

Rocket Games produce controller per PlayStation di alta qualità per chi non si accontenta dei prodotti standard. Ho visitato l'azienda a Rümlang.

Un controller per PlayStation per 300 franchi? Solo in Svizzera possono chiedere prezzi così esorbitanti, vero? Ed effettivamente è così. La maggior parte dei clienti di Rocket Games, tuttavia, non vive nel Paese del cioccolato, delle banche e dei privilegi fiscali. L'azienda di Zurigo è specializzata nella produzione di controller personalizzati per la PlayStation 5. Durante la mia visita, l'amministratore delegato Fabian Hammerbauer mi racconta chi sono le persone disposte a spendere così tanto per un controller, come si difende dalla concorrenza cinese e cosa si aspetta dal controller della PS6.

Avete iniziato nel 2017 con la vendita di codici di gioco. Come siete passati ai controller?
Fabian Hammerbauer, amministratore delegato di Rocket Games: Sono un capocantiere qualificato. Con i codici di gioco, io e mia moglie volevamo fare esperienza nel settore dell'e-commerce. La svolta è arrivata quando Aim Controllers ci ha proposto di distribuire i propri controller in Svizzera. Mi sono subito reso conto che in questo settore c'è un potenziale decisamente maggiore. La collaborazione, tuttavia, lasciava molto a desiderare. Neanche il passaggio a King Controller ha garantito la qualità desiderata. A un certo punto non ne potevo più e mi sono detto: «Adesso me ne occupo io». Ho cercato dei partner in Cina e nel 2020 abbiamo iniziato a produrre i nostri controller per PS4.

Cosa è successo dopo?
Siamo stati al Fantasy Basel. È lì che la Migros si è interessata a noi e ha effettuato un ordine per 500 controller. Di conseguenza, la nostra attività è cresciuta improvvisamente e abbiamo assunto i primi dipendenti. Poco prima del lancio della PS5, ci siamo resi conto che la Svizzera è decisamente troppo piccola. Per questo motivo abbiamo cercato un partner e ci siamo espansi in Germania. Oggi i nostri vicini del nord rappresentano l'80 percento del nostro fatturato.

Rümlang: un dipendente assembla un nuovo controller per PS5.
Rümlang: un dipendente assembla un nuovo controller per PS5.

I vostri controller hanno lo stesso aspetto di quelli della PS5 e offrono tutte le funzionalità, come i grilletti adattivi e il feedback aptico. Ciononostante, non siete partner ufficiali di Sony. Come funziona esattamente?
Acquistiamo controller PS5 originali e, con essi, acquisiamo contemporaneamente la licenza. Noi però utilizziamo solo la scheda. Il resto lo produciamo noi stessi. Non appena apri il controller e lo modifichi dentro, non è più un controller ufficiale per PlayStation. Ecco perché sui nostri prodotti non troverai da nessuna parte il logo Sony o PlayStation. I nostri prodotti soddisfano tuttavia tutti i requisiti di legge.

Scuf, il vostro principale concorrente, è partner ufficiale di Sony. Che vantaggio comporta e perché voi non lo siete?
In qualità di partner, puoi progettare il controller partendo da zero. Non devi modificare quello esistente. In questo modo hai molte più possibilità di personalizzazione. Questa collaborazione, però, costa facilmente mezzo milione di franchi. Inoltre, dovremmo versare a Sony una percentuale compresa tra cinque e dieci percento dei ricavi. Ciononostante, l'offerta con il partner rimane il nostro obiettivo dichiarato.

Rocket Games produce controller anche per l'FC Basel.
Rocket Games produce controller anche per l'FC Basel.

A giudicare dalla grande quantità di pezzi presenti nel vostro magazzino centrale, mi sembra che abbiate un ampio margine di manovra anche senza questa collaborazione.
È vero. Da noi puoi scegliere tasti in vetro, pulsanti colorati per i menu, bumper digitali, impugnature con maggiore aderenza, carbonring e molto altro ancora. Potremmo anche cambiare la forma del controller, ma la gente adora il design del DualSense. L'aggiornamento più popolare rimane quello degli stick TMR. Siamo stati il primo fornitore a integrare la tecnologia TMR nei controller della PS5. Prima di allora ci affidavamo all'effetto Hall.

Alcuni fornitori, come 8bitdo, offrono già trigger a effetto Hall. Perché voi no?
Non ci sono trigger a effetto Hall. È solo una questione di marketing. Ci sono semplicemente dei magneti dentro. Ciò che fa Logitech Pro X2 Superstrike va proprio in questa direzione. Al momento, però, i componenti sono ancora troppo grandi per poter essere integrati in un controller.

Il magazzino è pieno di diversi elementi personalizzabili, come cover, pulsanti di vari colori o pulsanti posteriori.
Il magazzino è pieno di diversi elementi personalizzabili, come cover, pulsanti di vari colori o pulsanti posteriori.

Un tempo, i controller di terze parti servivano al massimo per passarli a un amico quando giocavamo ai videogiochi insieme. Oggi sono spesso migliori degli originali. Cosa è cambiato?
La richiesta di controller migliori c'era già ai tempi della PS4. Non a causa del calo di qualità dei controller originali. Un tempo tutto era fissato con viti, oggi invece tutto è a incastro. Scuf è stata la prima azienda a lanciare un controller per PS4 di propria produzione. Grazie alla Migros e all'espansione in UE, siamo riusciti a estrometterli dal nostro mercato.

Come sono cambiate le esigenze dei gamer?
I controller personalizzati sono ancora un prodotto di nicchia, ma molto più grande di quanto si pensi. Abbiamo già venduto oltre 8000 controller. La durata è sempre una priorità assoluta. Gli stick TMR sono sempre più richiesti e hanno sostituito l'effetto Hall perché sono ancora più precisi.

Ormai abbiamo raggiunto il limite delle possibilità di ampliamento. Con il controller per PS6, invece, la situazione è diversa.

Cosa ti aspetti dal controller della PS6?
Sony migliorerà il feedback aptico e l'ergonomia e creerà nuove possibilità di interazione. Un anno fa hanno depositato una domanda di brevetto per un modulo di trasferimento termico con zone di riscaldamento e raffreddamento separate integrate nelle impugnature di un controller. Mi aspetto inoltre che alcune funzionalità, oggi richieste soprattutto nel settore premium e degli e-sport, entrino a far parte del mainstream. La tendenza va chiaramente nella direzione della personalizzazione e delle prestazioni.

Ogni controller viene realizzato e controllato a mano.
Ogni controller viene realizzato e controllato a mano.

La prossima generazione di console avrà stick TMR o a effetto Hall?
Mi sorprenderebbe se i futuri controller per console non utilizzassero la tecnologia a effetto Hall o TMR. Gli stick TMR sono attualmente considerati il prossimo passo evolutivo, poiché offrono maggiore precisione ed efficienza.

Oltre alla tecnologia, anche i costi, la disponibilità e la produzione di massa rivestono un ruolo importante. Per questo motivo, la soluzione tecnicamente migliore non è automaticamente quella che viene integrata in milioni di controller.

Probabilmente la console non diventerà più conveniente per questo. Ma chi è che spende dai 200 ai 300 franchi per un controller?
Quelli che vogliono vincere a «Call of Duty», dove non puoi fare a meno di usare controller di quel tipo. La nostra clientela ha un'età compresa tra i 16 e i 70 anni e vuole controller che durino a lungo. La differenza di qualità si nota subito.

A seconda della versione, un controller Rocket può costare tra i 250 e i 350 franchi.
A seconda della versione, un controller Rocket può costare tra i 250 e i 350 franchi.

Perché non realizzate un altro controller?
La domanda è troppo bassa. Per ogni 100 controller per PlayStation ci sono tre richieste di controller per Xbox. Ultimamente, però, sta tornando a salire un po'. Abbiamo provato anche con la Switch, ma non ha funzionato. Gli utenti di Switch non spendono così tanto per «Mario Kart». La scena competitiva su Nintendo è più ridotta rispetto ad altre piattaforme.

Come è cambiato il mercato negli ultimi anni?
La concorrenza è sempre più agguerrita. Si nota soprattutto nel caso dei fornitori cinesi. Cinque anni fa nessuno li conosceva, oggi sono ovunque. Aziende come Gamesir stanno facendo pressione sul mercato con prezzi molto bassi. È come per le auto elettriche. Ma questo non li rende affatto scarsi.

Come vi difendete da questo?
Una differenza importante è che siamo noi stessi a realizzare i nostri progetti. Dal design delle forme alla progettazione in CAD fino agli stampi di fusione, sviluppiamo e produciamo i nostri componenti in modo autonomo. In questo modo abbiamo il pieno controllo sulla qualità, sulla precisione di adattamento e sull'innovazione. Siamo in grado di migliorare continuamente i nostri prodotti. In linea di principio, consideriamo la crescente concorrenza un fattore positivo. Il mercato dei videogiochi è abbastanza ampio da ospitare diversi fornitori, e la concorrenza stimola il business.

Cosa ne pensate dello Steam Controller?
(Fa una smorfia). Questa idea non avrà mai successo. Il controller è ottimo per chi usa Steam, ma per il resto no.

Avete sfruttato al massimo il controller della PS5. Avete già adocchiato qualche nuovo prodotto?
A settembre passeremo in rassegna Logitech Pro X2 Superstrike e faremo la stessa cosa che abbiamo fatto con il controller. Potrai personalizzare il tuo mouse nel nostro configuratore.

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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