Debora Pape
Recensione

"Transport Fever 3" trasforma il romanticismo ferroviario in un business spietato

Debora Pape
25.9.2026
Traduzione: tradotto automaticamente
Immagini: Debora Pape

Mettere un treno sui binari e aspettare che mi riempia le tasche di bei dollari è ormai acqua passata. Urban Games ha stretto notevolmente le viti economiche in "Transport Fever 3" e ha cambiato radicalmente molti sistemi.

Il mio saldo bancario è in rosso profondo, con tendenza al ribasso. Di nuovo. Apro con sconforto la panoramica finanziaria e vedo altri numeri preoccupanti. La manutenzione della mia infrastruttura ferroviaria sta facendo sciogliere i profitti che essa stessa genera. Dovrei contrarre un altro prestito? Sono già fortemente indebitato, ma senza denaro fresco difficilmente riuscirò a migliorare il tasso di utilizzo dei miei treni.

Ma con un'ulteriore iniezione di liquidità posso davvero garantire che le cose miglioreranno? Per ora decido di non chiedere un altro prestito e tiro fuori la matita rossa. Nelle panoramiche delle linee e dei veicoli trovo quasi sempre un potenziale di risparmio. In caso di necessità, i passeggeri di una località remota dovranno tornare a usare l'autobus se la linea ferroviaria non è redditizia. Tali tagli fanno male, ma aiutano.

Sto parlando di «Transport Fever 3», non della Deutsche Bahn. Ma il paragone è ovvio: il mio materiale rotabile è obsoleto, i treni sono in ritardo, le stazioni sono sovraccariche. Solo che in «Transport Fever 3» siedo io stesso sulla poltrona del capo e devo dimostrare di saper fare meglio.

Agli abitanti della zona di Zurigo questo convoglio potrebbe sembrare familiare.
Agli abitanti della zona di Zurigo questo convoglio potrebbe sembrare familiare.

Fondamentalmente, il terzo capitolo rimane fedele alla serie «Transport Fever»: il mio compito nel simulatore economico è quello di costruire l'approvvigionamento di merci e il trasporto passeggeri per un'intera regione e di guidarla dall'inizio del XX al XXI secolo. Per fare ciò, stabilisco linee di trasporto via terra, via acqua e via aria.

Le città con aziende ben rifornite e persone felici crescono visibilmente, il che comporta nuove sfide, come ingorghi stradali e più rumore. Anche di questo devo occuparmi. Una particolarità della serie è il viaggio nel tempo, che porta sempre con sé nuovi veicoli che esistono anche nel mondo reale.

Fermarsi alle strisce pedonali probabilmente non va più di moda. Per fortuna, altrimenti i pedoni rallenterebbero ancora di più il traffico.
Fermarsi alle strisce pedonali probabilmente non va più di moda. Per fortuna, altrimenti i pedoni rallenterebbero ancora di più il traffico.

I treni mi stanno prosciugando

Con l'ultimo capitolo di «Transport Fever», lo studio di sviluppo di Sciaffusa Urban Games mette al centro l'aspetto tycoon. In altre parole: è molto più difficile non andare in bancarotta. Nel predecessore «Transport Fever 2», le linee ferroviarie mi portavano profitti milionari dopo poco tempo, il primo prestito obbligatorio veniva ripagato rapidamente e le linee non redditizie ma prestigiose le pagavo con gli spiccioli.

Questi due treni sembrano innocui, ma sono vere e proprie macchine brucia-soldi.
Questi due treni sembrano innocui, ma sono vere e proprie macchine brucia-soldi.

«Transport Fever 3», al contrario, è un business duro. I nuovi acquisti e la manutenzione sono diventati molto più costosi. Anche la costruzione di una semplice fermata dell'autobus sul ciglio della strada costa 270.000 dollari (nel predecessore: 1.200 dollari), per non parlare di stazioni, aeroporti e depositi – e della loro manutenzione. Affinché recuperino i costi, i veicoli devono essere ben utilizzati. Soprattutto all'inizio di una partita, questo è impegnativo perché le città sono ancora piccole e non hanno un elevato fabbisogno di merci.

I treni mi causano i problemi maggiori. Nel predecessore sono la scelta migliore per il trasporto rapido di grandi quantità su lunghe distanze. In alcune circostanze funziona anche in «Transport Fever 3» – finché il treno non ha svuotato i magazzini e la fabbrica non riesce a riprodurre la merce abbastanza velocemente. Allora il volume di trasporto diminuisce e il treno scivola in rosso. Posso accelerare la produzione con l'aiuto di booster – come lavoratori e fertilizzanti – ma bisogna prima procurarseli.

Il problema ferroviario: i ricavi superano a malapena i costi operativi, a cui si aggiungono la manutenzione e la cura dell'infrastruttura ferroviaria. Qui vedi i bilanci di due trimestri del 1985.
Il problema ferroviario: i ricavi superano a malapena i costi operativi, a cui si aggiungono la manutenzione e la cura dell'infrastruttura ferroviaria. Qui vedi i bilanci di due trimestri del 1985.

Anche l'estensione di una linea ferroviaria può rivelarsi una macchina brucia-soldi: se il treno deve rifornire di merci un'altra città, per molto tempo non viaggerà a pieno carico e mi costerà l'intero profitto che genera. Essere il capo in «Transport Fever 3» non è quindi così semplice.

E questo è un bene. Amo riflettere e ottimizzare i processi. Per i veterani di «Transport Fever» come me, però, il passaggio è inizialmente difficile perché ho ancora nel sangue le meccaniche di gioco del predecessore. Queste in «Transport Fever 3» funzionano solo in parte. Per questo motivo, progetti di trasporto troppo estesi mi si ritorcono contro finanziariamente, perché non conosco ancora i nuovi ostacoli.

Interfaccia a tratti macchinosa

Urban Games ha completamente stravolto la distribuzione delle merci. Le merci non vengono più stoccate temporaneamente presso fermate e stazioni finché non vengono ritirate, ma nei magazzini. Per me, questo significa un edificio obbligatorio aggiuntivo per la maggior parte delle linee.

E ancora più importante: la distribuzione delle merci funziona in modo completamente diverso. Nel predecessore, il gioco distribuisce le merci in modo automatizzato e in base alla domanda a diversi acquirenti. In «Transport Fever 3», invece, vale il principio: solo fino a esaurimento scorte. Di default, ora ogni camion si serve al magazzino finché non è pieno o il magazzino è vuoto.

La messa a punto della distribuzione spetta a me. Le leve per farlo, come quali e quante merci debbano essere portate a ogni fermata, sono però in parte ben nascoste nelle opzioni della gestione delle linee (il cosiddetto gestore linee). Il loro scopo, inoltre, non è sempre riconoscibile a prima vista. A tratti, la configurazione sembra troppo simile a un micro-management laborioso. Se un treno deve rifornire diverse città con una merce, devo stabilire per ogni fermata quale percentuale della merce debba avere ancora a bordo alla partenza.

Nella configurazione della fermata imposto a quale percentuale il vano di carico debba essere riempito con il prodotto impostato.
Nella configurazione della fermata imposto a quale percentuale il vano di carico debba essere riempito con il prodotto impostato.

Come impostare con quale priorità i veicoli debbano trasportare le merci desiderate non mi è chiaro nemmeno dopo più di 50 ore di gioco. Una nave dovrebbe trasportare pietre e carburante. Sembra scegliere sempre le pietre, mentre il carburante marcisce nel magazzino. Allora l'unica soluzione è vietare temporaneamente il trasporto di pietre. Dovrebbero esserci possibilità migliori.

D'altra parte, ci sono anche molte innovazioni positive nell'utilizzo. Mi piace molto il fatto che io possa acquistare veicoli direttamente durante la creazione di una linea. In questo modo mi risparmio la ricerca di un deposito. Un piccolo ma raffinato miglioramento è il pulsante per la denominazione automatica delle linee. Il gioco mi propone quindi tre suggerimenti sensati tra cui scegliere.

Le consegne in tempo mi costringono a prendere decisioni

Oltre alla diversa distribuzione delle merci, è nuova anche la valutazione della puntualità delle consegne. Se le merci rimangono troppo a lungo durante il trasporto, ciò si riflette sulla soddisfazione della città, che a sua volta ne frena la crescita e mi costa indirettamente denaro. Con magazzini specializzati posso fermare il timer della puntualità e ridurre anche il tempo di carico. In cambio, sono due volte più costosi. Anche qui devo quindi valutare.

Con magazzini, fermate e camion specializzati tutto va più veloce.
Con magazzini, fermate e camion specializzati tutto va più veloce.

Naturalmente, anche i passeggeri non sono felici con lunghi tempi di attesa e di viaggio. A chi piace aspettare treni in ritardo? Devo decidere: compro più treni a favore di una frequenza più alta e maggiore soddisfazione, ma a costi decisamente più elevati? O rimango con un unico treno economico, ben utilizzato, ma che causa insoddisfazione a causa del tempo di attesa più lungo?

Qui dipende dalla situazione. A volte vale la pena passare a treni che possono essere gestiti in modo più economico. I vagoni con un valore di comfort più elevato possono placare i passeggeri. Oppure provo a trasportare i passeggeri dalle località circostanti alla stazione con linee di autobus per garantire un migliore utilizzo dei treni.

Quasi come trucchi: sussidi

Una nuova funzionalità di «Transport Fever 3» sono i sussidi: ordini di trasporto opzionali per i quali vengo pagato da città o industrie. A volte devo rifornire un'industria di lavoratori o prodotti necessari, a volte collegare una città con un'altra. Se accetto l'ordine, ricevo un anticipo. Al completamento con successo, c'è ancora più denaro o bonus temporanei come una maggiore remunerazione del trasporto o una crescita più rapida della città.

39 milioni di dollari per rifornire un'industria di lavoratori: l'autobus deve percorrere solo mezzo chilometro per questo.
39 milioni di dollari per rifornire un'industria di lavoratori: l'autobus deve percorrere solo mezzo chilometro per questo.

Le ricompense sembrano spesso casuali e a volte assurdamente alte: una volta incasso 14 milioni di dollari di acconto e al completamento dell'ordine, per il quale devo solo mandare un autobus, altri 39 milioni. Soprattutto all'inizio, tali sussidi si rivelano una benedizione per il bilancio e sono molto graditi. Tuttavia, mi vergogno un po' ad accettare tali ordini per i quali non devo fare quasi nulla. Sembra di barare. Un'altra volta devo rifornire una città con un prodotto per il quale devo prima trasportare prodotti dall'intera mappa. È uno sforzo enorme – e come ricompensa ricevo solo un moderato miglioramento della reputazione.

Non so se Urban Games abbia previsto queste ricompense casuali in questo modo. Al momento traggo profitto da denaro guadagnato facilmente – ma logicamente gli ordini per i quali devo sforzarmi di più dovrebbero essere pagati meglio.

Non solo belli da vedere: punti di riferimento

Una buona reputazione, consegne puntuali, poco inquinamento ambientale e rumore: questi sono tutti fattori che si riflettono nella crescita della città o nella mia efficienza di linea e quindi nel potenziale di guadagno. Un nuovo potente strumento per influenzare questi fattori sono i punti di riferimento. Si tratta di edifici unici, posizionabili liberamente, come un'antica piramide, la Torre Eiffel o un'isola con un faro. Li sblocco non appena la mia azienda raggiunge determinati traguardi.

La costruzione di punti di riferimento è gratuita, devo solo consegnare le merci richieste al cantiere. Una volta completato, l'intero distretto beneficia di un bonus permanente, come navi più veloci o meno emissioni. Poiché posso posizionare ogni punto di riferimento solo una volta sulla mappa, devo riflettere bene in quale distretto costruirli.

Il mio faro sta per essere completato. Con questo le navi viaggeranno più velocemente.
Il mio faro sta per essere completato. Con questo le navi viaggeranno più velocemente.

Il primo punto di riferimento, l'antica arena, è sempre disponibile per la costruzione per primo. Costa 800 pietre e riduce il rumore nel distretto del 25 percento. Con questo porto la valutazione media del rumore della mia capitale nell'area verde e quindi non problematica. Questo è decisamente un forte bonus.

Tra i bonus di livello sbloccabili ci sono anche campagne di marketing, prospezioni di materie prime e misure di rinverdimento. Le campagne di marketing sono costose, ma incoraggiano più persone a utilizzare le mie linee passeggeri. Con una prospezione, nel distretto desiderato appare una nuova materia prima e il rinverdimento delle industrie ne riduce l'inquinamento e il rumore dell'80 percento. Quindi, senza mod, ho la possibilità di cambiare le regole e i presupposti casuali di una mappa: una super novità!

Solo belli da vedere: la mia sede centrale ed effetti meteorologici

Anche alcune novità di natura puramente estetica sono presenti in «Transport Fever 3». Posso, ad esempio, dotare la mia sede centrale di cupole, fontane e persino un campo da tennis. Purtroppo non mi serve a nulla. Lo trovo un peccato. Ampliare la propria capanna potrebbe tranquillamente offrire ancora piccoli incentivi.

Versailles nel deserto? Interessante.
Versailles nel deserto? Interessante.

Anche il tempo non gioca alcun ruolo nel gameplay. Le ombre delle nuvole che sfrecciano sul terreno e la pioggia sul vetro della finestra sembrano drammaticamente belle. Continuo a notare come veicoli ed edifici accendano improvvisamente le luci a causa del cielo nuvoloso. Gli effetti meteorologici sono davvero belli da vedere e contribuiscono a un mondo vivace. Mi dispiace però che non influenzino il gioco almeno un po'.

Le ombre delle nuvole sul terreno sono semplicemente fantastiche. Qui vedi il nuovo bioma subartico, che ricorda la Scandinavia.
Le ombre delle nuvole sul terreno sono semplicemente fantastiche. Qui vedi il nuovo bioma subartico, che ricorda la Scandinavia.

Governo il caos

Ma torniamo al gameplay. Se gestisco bene la mia azienda, le città si espandono nei dintorni. È soddisfacente da vedere, ma porta a nuovi problemi. Prima o poi si verificano ingorghi più lunghi in cui rimangono bloccati i miei camion e autobus. Carenze di forniture perché non riesco a fornire i booster di fabbrica urgentemente necessari. Fermate e magazzini sovraffollati. Stazioni che ho costruito originariamente lontano dalla città e che ora sono circondate da edifici residenziali, i cui abitanti si lamentano del rumore della stazione. Gente, riprendetevi, volevate abitare lì!

Con una tale cascata di caos, si prova rapidamente un senso di sopraffazione. Da dove dovrei iniziare? Ma è proprio per queste situazioni che amo la serie «Transport Fever»: sperimento sul mio schermo cosa significhi l'aumento del traffico per un villaggio un tempo assonnato e capisco così molto meglio i problemi di molte grandi città reali. Solo che nel gioco non sono io quella che sta frustrata alla stazione piena o nel traffico. Ma sono io la responsabile di fare tutto meglio.

Le barriere antirumore riducono l'inquinamento acustico per i residenti. Al centro vedi anche un nuovo tram merci.
Le barriere antirumore riducono l'inquinamento acustico per i residenti. Al centro vedi anche un nuovo tram merci.

A volte basta una regola di precedenza modificata a un incrocio centrale o un adattamento delle regole di carico per una linea merci. A volte, però, aiuta solo l'escavatore per la demolizione o una deviazione su larga scala del traffico stradale o ferroviario. L'intreccio tra crescita urbana e successo economico della mia azienda è ancora più stretto in «Transport Fever 3» rispetto ai predecessori – e il gioco mi mette a disposizione una cassetta degli attrezzi ben fornita.

Tali rotatorie, inclusi svincoli in entrata e in uscita, posso crearle personalmente in «Transport Fever 3». La gestione delle corsie stabilisce chi può svoltare dove e come.
Tali rotatorie, inclusi svincoli in entrata e in uscita, posso crearle personalmente in «Transport Fever 3». La gestione delle corsie stabilisce chi può svoltare dove e come.

«Transport Fever 3» è disponibile dal 29 settembre per PC, MacOS, Linux, PS5 e Xbox Series X|S. Il gioco mi è stato fornito da Urban Games a scopo di test per il PC.

In breve

Ho aspettato volentieri sette anni per questo gioco

Con "Transport Fever 3", Urban Games ha fatto centro sette anni dopo il predecessore. Il passaggio dalla vecchia interfaccia e dalle vecchie regole del predecessore a "Transport Fever 3" richiede inizialmente un po' di abitudine. Ma dopo poche ore di gioco, sono tornato in modalità ottimizzazione e il tempo vola più velocemente di quanto vorrei. Il fatto che "Transport Fever 3" non sia più un successo garantito a causa degli elevati costi di acquisto e manutenzione mi piace. Amo la sfida e più di una volta devo salvare la mia azienda da me stesso: solo un esame accurato di tutte le linee problematiche e una cura radicale riportano le mie finanze in carreggiata. Mi piace che il denaro non affluisca più automaticamente nelle casse e che, anche con bilanci stabili, una singola linea ferroviaria mal pianificata possa capovolgere tutto. Le novità come i punti di riferimento, i booster industriali e la gestione delle corsie per le strade completano perfettamente la nuova gestione dei trasporti del gioco. Tuttavia, ho ancora qualcosa da ridire sul funzionamento. Le opzioni rilevanti sono in parte nascoste e le loro funzioni non sono immediatamente riconoscibili. Trovo fondamentalmente buona la nuova meccanica di carico con i magazzini, ma mancano opzioni di controllo per determinati scenari.

Pro

  • livello di difficoltà più alto
  • Focus sul pensiero strategico
  • innovazioni utili come punti di riferimento, booster e prospezioni
  • una maggiore integrazione tra la crescita urbana e il successo aziendale
  • migliore gestione del traffico

Contro

  • teilweise fummeliges Mikromanagement bei der Linienkonfiguration
  • Funzioni e indicatori non sempre intuitivi
  • Il bilanciamento delle ricompense dei sussidi sembra incompleto
Immagine di copertina: Debora Pape

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Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.


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