Debora Pape
Recensione

Attenzione fan del survival: "Enshrouded" esce nella versione completa e vi entusiasmerà

Debora Pape
14.10.2026
Traduzione: tradotto automaticamente
Immagini: Debora Pape

Costruzione di basi fantastica, biomi bellissimi e un potenziamento per i maghi: al momento del rilascio, "Enshrouded" offre ancora un sacco di contenuti. Nonostante alcuni difetti fastidiosi, il gioco mi tiene incollato da quasi 250 ore. Ho finito la storia, ma non ho ancora finito.

Mi trovo su uno spuntone di roccia. A pochi metri sotto di me, un gruppetto di esseri meccanici ostili si aggira indisturbato. Condizioni eccellenti per lo scenario che segue: estraggo il mio bastone da mago e posiziono quattro totem di fuoco, torrette magiche automatiche, attorno ai nemici. Mentre quei poveri sciocchi là sotto si accaniscono contro i miei totem, scaglio potenti palle di fuoco e colonne di fiamme nel bel mezzo del caos, trasformando l'area in un mare di fuoco. Pochi secondi dopo, i costrutti meccanici sono solo rottami metallici.

Sono fuoco e fiamme e quelli là sotto non hanno scampo.
Sono fuoco e fiamme e quelli là sotto non hanno scampo.

Solo uno no. Si è avvicinato a me da dietro senza farsi notare. Ora sta colpendo il mio cranio con il suo pugno d'acciaio, sottraendomi tre quarti della barra della salute. Come maga, posso ridurre tutto in cenere dalla distanza, ma crollo non appena un nemico mi sfiora appena. Non corro rischi: mi getto dalla roccia, apro l'aliante e volo via, mentre il meraviglioso mondo di «Enshrouded» scorre sotto di me.

E la vista ora è ancora migliore. Il gioco survival open-world «Enshrouded» uscirà nella sua versione completa il 15 ottobre, dopo quasi tre anni di Early Access. Per l'occasione, lo studio di sviluppo Keen Games non solo ha regalato al gioco una visuale a lunga distanza notevolmente migliorata, ma anche un corposo aggiornamento dei contenuti. Per me, questa è stata l'occasione per aumentare le mie quasi 200 ore di gioco e dare al titolo una valutazione definitiva.

Come puoi immaginare, dopo così tante ore, il giudizio non è affatto negativo. Tuttavia, non aspettarti un inno di lodi, perché alcuni aspetti del gioco mi fanno regolarmente impazzire.

«Enshrouded» era già ottimo in Early Access

La storia non sembra rivoluzionaria. Mi risveglio come una delle ultime sopravvissute dopo il crollo della civiltà. Qualcuno mi ha mandato in una sorta di sonno profondo poco prima della fine e ora dovrei rimettere a posto questo disastro. Uno dei miei primi compiti è cercare altri sopravvissuti (NPC). Loro mettono a disposizione le loro abilità di creazione, con le quali svolgo il lavoro per cui ero stata pensata: combattere la diffusione di una nebbia tossica, il cosiddetto Miasma (in inglese: Shroud).

Nel Miasma sopravvivo solo per poco tempo.
Nel Miasma sopravvivo solo per poco tempo.

Come in molti giochi survival, il miglioramento del personaggio, la costruzione di una base e l'esplorazione del mondo sono in primo piano. Ed è proprio qui che risiedono i grandi punti di forza del gioco. A proposito, tutto questo è possibile anche in modalità cooperativa fino a 16 giocatori.

Non ci sono quasi limiti allo stile di gioco del mio personaggio: non devo scegliere una classe, ma posso creare liberamente una build e riassegnare i punti talento in qualsiasi momento. Che si tratti di armatura a piastre o vesti di stoffa, spadone a due mani o bacchetta magica: potrei giocare il mio personaggio in modo diverso ogni giorno, se volessi. Ma non voglio; sono e rimango una maga incallita.

Anche nella costruzione della base, «Enshrouded» si lascia alle spalle gran parte della concorrenza. Le possibilità per erigere la mia casa virtuale sono pressoché infinite. Questo non è dovuto solo all'assurda quantità di stili di costruzione sbloccabili e al numero gigantesco di mobili e oggetti decorativi, ma anche al mondo plasmabile.

Mi piace la mia prima base. Nel frattempo è cresciuta fino a diventare un villaggio.
Mi piace la mia prima base. Nel frattempo è cresciuta fino a diventare un villaggio.

Posso scavare un'impressionante base da supercattivo all'interno di una montagna. O un'accogliente tana da Hobbit. Oppure posso costruire sott'acqua: da quasi un anno il gioco mi permette anche di manipolare l'acqua. O semplicemente erigere un intero villaggio, dopotutto gli NPC devono pur stare da qualche parte. E vogliono spazio per tutte le loro stazioni di lavoro. Chi ama costruire basi deve semplicemente amare «Enshrouded».

Anche il mondo aperto ha molto da offrire. È vasto quasi all'infinito e, con i suoi diversi biomi, anche molto vario. Dalla collinare e idilliaca regione della Contea dell'area iniziale, passando per foreste con alberi giganteschi e antichi, fino a deserti, montagne e un'area dal tocco tropicale, c'è qualcosa per tutti i gusti. Si trovano continuamente tesori nascosti, missioni o oggetti di lore, rendendo le deviazioni degne di nota. Soprattutto i biomi fino alla fascia di livello medio li trovo eccezionali in termini di varietà e possibilità di scoperta. Questo è il feeling open-world per eccellenza.

Vista a volo d'uccello: solo una parte del mondo esplorabile si trova ai miei piedi.
Vista a volo d'uccello: solo una parte del mondo esplorabile si trova ai miei piedi.

Nei biomi successivi, le Vette di Albapracht e in parte anche la Baia di Wogschimmer, questa sensazione viene un po' meno. Le aree sono più difficili da raggiungere a causa di molte scogliere e pendii ripidi, quindi l'esplorazione fuori dai sentieri battuti ne risente. Tuttavia, sono comunque uno spettacolo per gli occhi.

La tropicale Baia di Wogschimmer è bellissima, ma a tratti faticosa da esplorare.
La tropicale Baia di Wogschimmer è bellissima, ma a tratti faticosa da esplorare.

Il nuovo bioma: meglio andarsene

Con il rilascio completo si aggiunge un nuovo bioma, il Glimmkessel, che funge da area endgame e dovrebbe concludere la storia. Per me, la storia di fondo non è mai stata rilevante: viene raccontata principalmente attraverso diari, lettere e appunti che trovo casualmente sparsi nel mondo. Questo mi ha dato solo intuizioni frammentate che, per di più, ho dimenticato rapidamente.

Ma ora sono davvero curiosa, perché nella nuova area tutto ruota attorno ai misteriosi Costruttori. Si tratta di una razza potente che viaggiava a Embervale molto prima degli umani e che, tra le altre cose, ha piazzato le enormi torri di teletrasporto nel paesaggio. Chi siano esattamente i Costruttori e cosa sia successo loro non è mai stato chiaro, ma nel Glimmkessel ricevo molti indizi e voglio saperne di più.

Rovine dei Costruttori come quella sullo sfondo si trovano ovunque in «Enshrouded».
Rovine dei Costruttori come quella sullo sfondo si trovano ovunque in «Enshrouded».

Per entrare nel Glimmkessel, devo aver già trascorso molto tempo nelle altre aree. Solo con l'altare della fiamma al livello 10 l'accesso attraverso il mortale Miasma all'ingresso è libero. Eppure il Glimmkessel è solo il preludio: il mio vero obiettivo sono le isole fluttuanti avvolte dalle nuvole, dove si dice che i Costruttori si siano ritirati.

E oh boy, quanto vorrei andarci. Il Glimmkessel non è un'area in cui mi piace stare. Nonostante la sua innegabile bellezza aspra, si può paragonare più facilmente a Mordor: quasi nessuna piantina germoglia in questa arida regione montuosa. In compenso, si sente costantemente un lontano brontolio e il vento che soffia perennemente. Incontro principalmente i nemici costrutti menzionati all'inizio. Non ci sono animali selvatici. Cerco invano anche altari della fiamma e una torre di viaggio rapido.

A differenza delle aree precedenti, fuori dai sentieri battuti non c'è quasi nulla da scoprire. Invece di vagare curiosa per il paesaggio, mi muovo per lo più su percorsi prestabiliti tra scogliere e campi di lava.

Ecco come si presenta il Glimmkessel in molti luoghi. Non sembra una vacanza al mare.
Ecco come si presenta il Glimmkessel in molti luoghi. Non sembra una vacanza al mare.

È un peccato che il Glimmkessel sia un'area che voglio lasciarmi alle spalle il prima possibile. Ecco perché tutte le mie speranze sono riposte nelle isole fluttuanti.

Il viaggio in «Enshrouded» non è affatto la meta

Ma quando finalmente raggiungo il teletrasporto che dovrebbe portarmi alle isole, il gioco mi ride in faccia. Devo prima completare sei dungeon: solo dopo potrò attivare il teletrasporto. La loro posizione approssimativa nel Glimmkessel mi viene mostrata sulla mappa. Imprecando, mi metto in cammino.

Imprecando non per i dungeon in sé, ma perché la loro ricerca mi confronta nuovamente con il più grande problema a lungo termine di «Enshrouded»: la mappa carente. O meglio, i percorsi non segnati su di essa in aree che ho già esplorato. Questo non è un problema finché posso semplicemente correre fuori dai sentieri. Ma in aree frastagliate e inaccessibili come il Glimmkessel, dipendo dai sentieri. Scoprire la mappa ha solitamente lo scopo di facilitare le visite future nell'area. Se poi però continuo a non sapere dove posso muovermi, è fastidioso.

Io (la freccia rossa a sinistra) devo andare al segnale di missione giallo a destra. Non posso andarci direttamente a causa del paesaggio frastagliato. Ci sono sentieri, ma dove?
Io (la freccia rossa a sinistra) devo andare al segnale di missione giallo a destra. Non posso andarci direttamente a causa del paesaggio frastagliato. Ci sono sentieri, ma dove?

Già nelle Vette di Albapracht ho iniziato a mappare i sentieri lungo la strada con i miei segnali. È faticoso e riempie la mappa, ma aiuta in seguito a visitare nuovamente i luoghi o a raggiungere nuove aree di missione. Perché il gioco non mostri i sentieri da solo è per me incomprensibile. Non è affatto divertente continuare a brancolare nel buio nonostante la mappa scoperta, perché non so dove sia possibile passare e dove no. Mi sfuggono anche potenziali tesori perché in seguito non vedo dove non ho ancora seguito un sentiero che si dirama.

Con bandierine nere e bianche ho segnato i sentieri nelle Vette di Albapracht. Sembra brutto, ma aiuta nel momento del bisogno.
Con bandierine nere e bianche ho segnato i sentieri nelle Vette di Albapracht. Sembra brutto, ma aiuta nel momento del bisogno.

Dungeon invece di Open World

Tuttavia, brontolando, trovo i dungeon segnati prima o poi. Si tratta di antiche mura dei Costruttori e riflettono in parte più o meno lo stile dei sei biomi di Embervale. Il primo dungeon, ad esempio, è un museo in cui sono esposte specie animali e piante della regione di Hochweiden. C'è anche un laboratorio di ricerca, un planetario e una sorta di fabbrica in cui vengono prodotti i costrutti ostili.

Tutti i dungeon si giocano in modo completamente diverso. A volte devo trovare e attivare interruttori, altre volte uccidere una certa quantità di nemici. In due di essi mi aspetta un boss piuttosto forte. Tuttavia, dopo aver osservato le sue meccaniche, con abbastanza bende curative e sfruttando il piccone per scavare grotte di protezione, è facile da sconfiggere.

Dopodiché posso finalmente salire alle isole fluttuanti. Lì, con mia delusione, non mi aspetta un'area aperta da esplorare, ma un livello a corridoio molto esteso, chiamato Funkenstieg. La missione dice che devo raggiungere la cittadella dei Costruttori, e solo una strada porta lì. Almeno così scompare il fastidio di trovare la strada e c'è una vista fantastica sulla terra sottostante.

La vista dalle isole fluttuanti è mozzafiato.
La vista dalle isole fluttuanti è mozzafiato.

Anche il Funkenstieg si gioca come un dungeon, in cui devo attivare interruttori e uccidere vari nemici. Inoltre, qui trovo continuamente frammenti di storia e il design lineare del Funkenstieg crea ulteriore tensione. Anche l'accompagnamento musicale differisce dal resto del gioco. È chiaro: questa è la strada verso lo scontro finale.

Trovo un peccato che il nuovo bioma non sia adatto all'esplorazione aperta e sia anche piuttosto scarso di nemici e luoghi interessanti. Ma ne riconosco il vantaggio: in questo modo la giocatrice può immergersi meglio nella storia, che qui finalmente giunge al termine.

Mi piace l'estetica dei Costruttori. Questo dungeon mi piace particolarmente.
Mi piace l'estetica dei Costruttori. Questo dungeon mi piace particolarmente.

Più mi avvicino alla cittadella dei Costruttori, più mi diventa chiaro chi siano realmente questi esseri. Questo per me unisce molti fili della storia precedentemente sciolti. Lo scontro finale alla fine avviene però senza troppi preamboli. La battaglia è snervante, ma equa. Ho comunque domande sulla storia dopo. Non posso però escludere di non aver ancora trovato i pezzi mancanti del puzzle nel mondo o di averli semplicemente dimenticati di nuovo.

Ad ogni modo: Embervale è salvata, ma lo Shroud rimane. Anche questo lo trovo amaro. Così, pur trovandomi ora al livello massimo 50 davanti all'ultimo boss caduto, il mondo non è migliorato affatto. Troverei più bello se potessi effettivamente portare pace e guarigione nel mondo. Dopotutto, è esattamente il lavoro che dovrei svolgere.

Altri punti che mi disturbano in «Enshrouded»

Anche altri punti mi colpiscono in modo più o meno fastidioso. Ad esempio, il fatto che debba scorrere un elenco per selezionare gli incantesimi rende i combattimenti frenetici inutilmente frustranti. Continuo a scegliere l'incantesimo sbagliato mentre corro e schivo.

Non mi piace nemmeno che ci siano solo le torri dei Costruttori come stazioni ufficiali di viaggio rapido. Per altri punti di viaggio rapido, uso impropriamente la costruzione della base: il gioco mi permette di viaggiare velocemente tra le mie basi. Prenotando uno spazio di costruzione, sblocco un punto di viaggio. Attualmente ho solo due basi vere, ma altri 14 spazi di costruzione mi servono come punti di viaggio. Non trovo che sia una soluzione elegante.

Qui sta nascendo una tana da Hobbit, che ho scavato io stessa nella roccia.
Qui sta nascendo una tana da Hobbit, che ho scavato io stessa nella roccia.

A volte il gioco è anche un po' troppo incentrato sul grind. Per determinati compiti o ricette devo cercare materiali molto rari. Se li trovo solo per caso, non si trasforma in un'estrazione mineraria meditativa, ma in una ricerca frustrante.

Con l'aumentare del numero di NPC nella mia base, anche il sistema di produzione diventa sempre più confuso. Produco oggetti presso decine di NPC o le varie stazioni di produzione. Continuo a dover cercare su Google dove produco un determinato oggetto. Ad esempio, diversi NPC possono produrre diverse piante decorative. Qui vorrei un unico menu, non 20.

Nella mia seconda base provo a realizzare una vasca d'acqua al coperto.
Nella mia seconda base provo a realizzare una vasca d'acqua al coperto.

Chi ritorna trova molte novità

Naturalmente non voglio solo lamentarmi. Se non dai un'occhiata al gioco da molto tempo, un ritorno può valere la pena. Il team ha ottimizzato molto e, ad esempio, ha semplificato notevolmente la gestione delle casse nella base.

Una stazione di scarico ordina automaticamente la tua roba dall'inventario nelle pile giuste delle tue casse magiche. Se diventano troppo piccole, puoi ingrandirle direttamente dall'inventario della cassa e non devi spostare faticosamente l'intero contenuto in un nuovo forziere. Anche durante la costruzione della base non devi più avere i blocchi necessari nell'inventario, ma attingi al contenuto dei forzieri magici. Tutto questo significa molto meno armeggiare.

Alcuni punti che il team ha migliorato per il rilascio completo li puoi vedere in questo video.

Un aspetto nuovo ed enorme di «Enshrouded» è il sistema Funkenwerk. Con esso puoi rendere interattivi gli oggetti all'interno della tua area di base con collegamenti logici: definisci i prerequisiti che attivano determinate azioni. Ad esempio, ho impostato che la porta d'ingresso della mia base si apra quando mi avvicino.

Le porte sempre aperte mi hanno sempre infastidito. Ora la porta d'ingresso si apre e si chiude automaticamente quando entro in un'area definita davanti o dietro di essa.
Le porte sempre aperte mi hanno sempre infastidito. Ora la porta d'ingresso si apre e si chiude automaticamente quando entro in un'area definita davanti o dietro di essa.

Le possibilità sono piuttosto ampie e richiedono un po' di apprendimento. Ora puoi anche costruire dungeon e dotarli di nemici, trappole e interruttori. Con il sistema Funkenwerk programmi come si comportano questi elementi. Il dungeon dovrebbe anche poter essere condiviso, in modo che anche altri possano provare la tua opera.

Novità del rilascio completo è anche il talento «Architetto dei cieli». Con esso puoi passare a una modalità di volo durante la costruzione della base e posizionare gli oggetti più facilmente a volo d'uccello. Inoltre, per le armature e gli «incantesimi eterni» si possono sbloccare bonus aggiuntivi e potenziamenti dei talenti. Per questo dovresti raccogliere tutte le rune che puoi, perché ne avrai bisogno letteralmente a migliaia, soprattutto nel late game.

Per tornare al mio inizio come maga: per noi portatori di stoffa ci sono molte novità con l'aggiornamento del rilascio completo. In breve: i maghi sono diventati ancora più forti. Già prima trovavo la mia palla di fuoco overpowered perché infligge così tanti danni. Con i nuovi totem di ghiaccio, fuoco e fulmine arrivano ora piccoli aiutanti che non solo infliggono danni, ma soprattutto legano i nemici a sé e quindi mi distraggono da loro.

Con «Radicamento» c'è un incantesimo nel cui raggio d'azione tutti i nemici vengono resi incapaci di muoversi. Questo rende il nuovo incantesimo «Colonna di fuoco» (fastidiosi danni da fuoco in un'area definita) ancora più cattivo. Esistono controparti per ghiaccio e fulmine. E come se non bastasse, con le bacchette magiche ora posso scatenare un attacco speciale. Come maga, quindi, mi sento più potente che mai.

«Enshrouded» esce il 15 ottobre nella versione completa per PC e PS5.

In breve

«Enshrouded» offre agli appassionati di survival centinaia di ore di gioco

Ho già trascorso circa 200 ore in Early Access. L'esplorazione del gigantesco mondo di gioco, ma anche la costruzione della base, mi hanno tenuto incollato allo schermo per molto tempo. E anche ora, dopo aver completato la storia, ho diverse idee per ulteriori basi o per l'espansione di quelle esistenti. Numerose ottimizzazioni apportate in passato rendono ora la gestione delle mie scorte decisamente più comoda rispetto all'inizio dell'Early Access. Guardo alla fine della storia con un misto di soddisfazione e indifferenza. Mi piace la consapevolezza raggiunta riguardo ai Costruttori, ma non mi sento ancora completamente illuminato. Il nuovo bioma, il Calderone Scintillante, d'altra parte, nonostante una certa estetica, mi sembra troppo spoglio. Questo però non influisce più di tanto sulla valutazione, perché il mondo è abbastanza grande anche senza il nuovo bioma. Ciò che non perdono al gioco è la mancanza di percorsi segnati. Un gioco open-world basato sull'esplorazione non dovrebbe rendere l'esplorazione così difficile. Anche alcuni problemi di qualità della vita riducono il divertimento, in particolare la selezione macchinosa degli incantesimi e il numero eccessivo di stazioni di creazione nella base.

Pro

  • mondo di gioco vastissimo
  • libera scelta di talenti, abilità ed equipaggiamento
  • possibilità estremamente complete per la costruzione di basi
  • buona gestione delle casse nella base
  • molti tesori nascosti, oggetti da collezione e decorazioni
  • grafica bellissima
  • L'aggiornamento della versione completa porta molti miglioramenti alla qualità della vita

Contro

  • La mappa non è di grande aiuto per la pianificazione del percorso
  • macchinosa selezione degli incantesimi in combattimento
  • oggetti producibili distribuiti su troppi banchi da lavoro e NPC
  • scarso impatto sul mondo
Immagine di copertina: Debora Pape

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Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.


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