
En coulisse
« Hollywood Animal » : splendeur, saleté et glamour de l’usine à rêves
par Kim Muntinga
"Vagrant Story" est sorti il y a 25 ans, à un moment où la PS1 commençait à être remplacée par la Playstation 2. Ce JRPG proposait un gameplay innovant et les plus beaux graphismes de la génération de consoles. Mais ce que je retiens surtout, c'est l'histoire super bien racontée.
A l'époque de la PS1, Squaresoft - aujourd'hui Square Enix - est synonyme de jeux audacieux et innovants. Leur ludothèque compte le célèbre «Final Fantasy» mais aussi des pépites comme «<Final Fantasy .a href="/page/connaissez-vous encore-xenogears-24549">Xenogears» ou «Parasite Eve». Tard dans le cycle de vie de la première console de Sony, un autre jeu de premier ordre apparaît, presque noyé dans le battage médiatique autour de la Playstation 2.
«Vagrant Story» est sombre. Cela vaut aussi bien pour l'histoire que pour le décor. Cela rend le jeu très différent des JRPG colorés de l'époque de la PS1. En 2000, c'est parfait pour moi qui ai 17 ans et qui traverse une phase de Gothic.
Dès le premier instant, j'ai été séduit par l'aspect visuel. Au lieu d'avoir des arrière-plans pré-rendu, c'est le rendu en temps réel qui est utilisé. La PS1 atteint ainsi les limites de ses capacités, mais permet une mise en scène cinématographique. C'est là qu'intervient le génie du réalisateur Yasumi Matsuno, qui a déjà prouvé son talent pour le storytelling avec «Final Fantasy Tactics».
Le développement du jeu débute en 1998 et dès le départ, Matsuno veut créer un RPG différent du mainstream de l'époque. Ainsi, «Final Fantasy» est comparable à une grosse production hollywoodienne, tandis que «Vagrant Story» doit ressembler à un film indépendant. Ce qui signifie aussi, selon lui, que le jeu ne s'adresse pas à des joueurs occasionnels mais à des hardcore gamers. En jouant au jeu, je ne sais rien de la pensée de Matsuno. Mais cela correspond parfaitement à mon identité de l'an 2000 : je suis un hardcore gamer et tout ce qui est mainstream me fait horreur - sauf «Final Fantasy».
Bien que Matsuno veuille faire beaucoup de choses différemment, l'histoire contient des idées et des concepts qu'il a également abordés dans «Final Fantasy Tactics»: La différence de classe, la corruption des dirigeants spirituels, les intrigues politiques et la guerre civile sont au centre des préoccupations. J'ai adoré cela en 1997 dans «Tactics» et je l'aime encore en 2000 dans «Vagrant Story». Le monde dans lequel se déroule le jeu est également le même : Ivalice. Plus tard, il servira également de lieu dans «Final Fantasy XII».
L'histoire commence dans une arrière-salle sombre du quartier général des Valendia Knights of Peace (VKP). C'est là que l'on discute du chef du groupe terroriste religieux Müllenkamp Sydney Losstarot. Ce dernier a pris des otages dans la propriété du Duc Bardorba.
Les VKP décident de prendre d'assaut la propriété sous un prétexte quelconque, de tuer Losstarot et d'en finir ainsi avec Müllenkamp. C'est le soldat d'élite Ashley Riot qui s'en chargera. Celui-ci est d'abord sceptique, car le duc Bardorba aurait en fait les Templiers sous ses ordres, qui sont responsables de sa sécurité. Or, il s'avère que le duc finance Müllenkamp.
Dans la foulée, Ashley est envoyée dans la ville de Leá Monde afin de poursuivre ses investigations. C'est là que plusieurs parties se rencontrent. Ils sont tous à la recherche d'une clé qui leur permettrait de prendre le contrôle des ténèbres. La nature exacte de cette clé et l'utilisation qu'en feront les différentes factions se dévoilent au fil du jeu.
L'histoire est tout simplement géniale. Elle se développe de manière intelligente, subtile et avec un bon rythme narratif. En tant qu'adolescent, je peux m'identifier au conflit intérieur d'Ashley sur ce qui est bien ou mal. Le fait que j'ai l'impression d'être dans un film d'espionnage dans un contexte de RPG médiéval est la cerise sur le gâteau. Tandis qu'Ashley explore la ville, le joueur est plongé dans une histoire d'intrigues religieuses et de lutte des classes dans un monde de dragons, de démons et de fantômes
Mais l'histoire n'est pas seulement génialement écrite, elle est aussi super bien mise en scène visuellement. Cela se voit fondamentalement dans chaque cut-scene du jeu. Des angles et des mouvements de caméra audacieux me plongent dans l'histoire. Si les cut-scenes étaient reproduites une à une en vrai, ce serait encore aujourd'hui un cas d'école de la cinématographie. Sur PS1, seul «Metal Gear Solid» s'en approche de près ou de loin.
La décision de rendre le jeu entièrement en 3D a également un impact massif sur l'histoire. Matsuno doit ainsi raccourcir énormément l'histoire. En 2000, je n'en sais rien. Je ne le remarque pas, ni à l'époque ni aujourd'hui. C'est tout à l'honneur du génie de Matsuno de parvenir à raconter une histoire rondement menée.
Malgré ces limites, «Vagrant Story» est l'un des plus beaux jeux de la PS1, si ce n'est le plus impressionnant graphiquement. Quand je vois ce que les développeurs ont réussi à tirer d'un matériel aussi faible, je suis encore impressionné aujourd'hui. Les environnements sont énormément détaillés et les personnages superbement animés - y compris les moindres changements de gestes et d'expressions faciales.
Ce qui me frappe encore aujourd'hui, c'est le design de la ville de Leá Monde. Celui-ci a été inspiré par la ville française de Saint-Émilion. Matsuno et son équipe ont même visité la ville modèle afin de recréer son équivalent virtuel de la manière la plus authentique possible, ce qui en valait vraiment la peine. Leá Monde n'est pas seulement belle, elle ressemble aussi à une vraie ville.
«Vagrant Story» fait également penser à une bande dessinée. J'aime l'utilisation de l'ombre et de la lumière pour créer l'atmosphère immersive du jeu. Ainsi, les personnages se détachent toujours des arrière-plans avec une légère lueur. A cela s'ajoutent les bulles de texte qui complètent l'aspect BD.
Le tout est accompagné d'une bande-son sombre qui correspond parfaitement au ton du jeu. Mais pour moi, aucun morceau ne se démarque particulièrement. Je n'écoute pas non plus la musique en dehors du jeu.
L'exploration de Leá Monde est amusante - notamment parce que je suis régulièrement récompensé par de nouveaux objets. La ville est un vaste labyrinthe de caves humides, de grottes souterraines, de quartiers riches en végétation, de forêts brumeuses et de tombes en ruine. Elle donne l'impression d'être un monde à part, un réseau magnifique mais effrayant de ruelles tortueuses et de salles au trésor très denses. Lorsque je descends pour la première fois dans une catacombe, j'ai la chair de poule, tant l'atmosphère est géniale.
Les combats sont un mélange intéressant d'action et de stratégie. Lorsqu'un ennemi s'approche de moi, je peux appuyer sur un bouton pour sortir mon arme. Cela met le jeu en pause et une sphère suggérée par des lignes apparaît autour d'Ashley. Elle indique son rayon d'action. Je peux alors lui ordonner d'attaquer différentes parties du corps de l'adversaire. L'idée est la suivante : Certaines parties sont plus faibles et je peux en profiter.
Le système est complété par la juxtaposition de compétences qu'Ashley apprend au fil du temps. Je les assigne à des touches spécifiques. Si j'appuie dessus au bon moment pendant une attaque, je peux en ajouter une autre à l'attaque initiale
Cet enchaînement augmente en même temps ce que l'on appelle le Risk-Meter. Cela augmente la probabilité qu'une attaque échoue ou qu'Ashley subisse plus de dégâts.
Je construis des armes avec les pièces que je trouve. Il y a les types tranchant, émoussé et pointu. Je peux aussi leur ajouter des buffs élémentaires. Selon l'adversaire, j'obtiens ainsi un avantage car ils sont faibles contre certains types d'armes ou d'éléments.
Le système en lui-même est génial, mais il est malheureusement freiné par plusieurs points irritants. La plus grande critique concerne les temps de chargement extrêmement longs de la PS1. Lorsque je place mes objets dans une boîte, cela prend une éternité pour les sauvegarder. Je ne m'endors presque que pendant le chargement, mais aussi pendant les combats. En effet, les animations de combat sont parfois si longues que je pourrais aller chercher un paquet de chips à la cuisine entre deux. Le tout est agrémenté de menus peu intuitifs dans lesquels je dois me rendre bien trop souvent pour me préparer aux combats. Cela ralentit énormément le rythme du jeu et je passe beaucoup plus de temps à me préparer qu'à combattre. Cela m'a presque donné envie de laisser tomber le jeu lors de ma première partie
Si le jeu a déjà failli passer inaperçu à sa sortie, la situation n'est pas meilleure aujourd'hui. Officiellement, il n'est disponible que sur PS1 ou via le PlayStation Network sur PS3, PSP ou Vita. Pour pouvoir y replonger pour cet article, j'ai dû l'émuler sur PC. Les fans souhaitent donc depuis longtemps une version moderne ou une suite. Mais jusqu'à présent, leurs appels n'ont pas été entendus. C'est dommage, j'aimerais bien me replonger dans le monde d'Ivalice.
La technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.