Kritik

«Virtue and a Sledgehammer» im Test: Der Hammer trifft die falsche Stelle

Kevin Hofer
27.10.2026

«Virtue and a Sledgehammer» lässt mich ratlos zurück. Die Geschichte über eine zerrüttete Familie bietet spannende Ansätze. Dem gegenüber steht die plumpe Aussage, dass KI scheisse ist.

Ich laufe mit Pratelle und ihrem Vorschlaghammer durch die spanische Pampa und zertrümmere Häuser, Androiden und Erinnerungen. Das Ganze in toller PS2-Optik. Klingt schräg? Ist es auch. «Virtue and a Sledgehammer» erzählt in Fragmenten vom Erwachsenwerden und Verlust. Davon, was es heisst, Mensch zu sein und wieso Künstliche Intelligenz scheisse ist – so habe ich das Spiel von Deconstructeam und Selkie Harbour jedenfalls verstanden.

Heftige Themen, die mit wenig Text und Kontext aufgearbeitet werden. Das klappt in Ansätzen. Etwa, wenn mir das Spiel scheinbar im Vorbeigehen mehr zu den Charakteren verrät. Aber am Schluss kommt der Vorschlaghammer.

Therapie? Lieber Vorschlaghammer

«Die meisten Menschen entscheiden sich für Therapie. Du wählst die mutige Option. Einen Vorschlaghammer.» So begrüsst mich das Spiel – neben einer obligaten Warnung, dass psychisch labile Personen aufgrund der Handlung besser die Finger davon lassen.

Pratelle und ihr Vorschlaghammer: Therapie für Fortgeschrittene.
Pratelle und ihr Vorschlaghammer: Therapie für Fortgeschrittene.

Ich werde direkt ins Geschehen geworfen. In der Third-Person-Perspektive steuere ich die Protagonistin Pratelle durch ihr Heimatdorf. Irgendwo in Spanien auf dem Land. Nach zig Jahren kehrt sie mit dem Vorschlaghammer zurück und haut sich durch ihre Vergangenheit. Ich mag dieses Bild der direkten Konfrontation. Ich habe den Eindruck, das Spiel will mir seine Botschaft einhämmern. Dem ist aber nicht so – zumindest nicht in jeder Hinsicht.

Ich weiss fast nichts über Pratelle und ihre Familie und nichts darüber, warum sie mit dem Hammer zurückkommt. In Fragmenten erfahre ich, dass die Beziehungen zu ihrer Mutter Merche und zu ihrer grossen Schwester Nina im Zentrum stehen. Der Vater? Wird nur am Rande erwähnt. Es scheint schwierig gewesen zu sein.

Rote Erinnerungen sind optional, weisse bringen die Story voran.
Rote Erinnerungen sind optional, weisse bringen die Story voran.

Das erfahre ich, indem ich auf weisse, kristallisierte Erinnerungen einhämmere. Sie lösen Rückblenden aus. Daneben gibt es rote Pendants. Sie zeigen zunächst nur kurze Bilder. Erst wenn ich genug davon zerschlagen habe, gibt das Spiel eine ganze Erinnerung frei. Die weissen sind obligatorisch für den Fortschritt, die roten optional. Will ich alle Erinnerungen freischalten, muss ich letztere suchen, indem ich Gebäude zertrümmere und jeden Winkel der Welt erkunde.

Die Themen in den Erinnerungen werden mir alles andere als aufgedrückt. Ich muss häufig zwischen den Zeilen lesen – ein Bruch mit dem Vorschlaghammer. Mit der Zeit erfahre ich, dass Pratelles Beziehung nicht nur zum Dorf und ihrer Mutter kompliziert ist, sondern auch die zu ihrer Schwester mit den Jahren zerrüttet wurde. Da ist etwa eine Szene, in der beide als Teenager einen vermeintlichen Groomer in die Irre führen. Bei Pratelle führt das zu Gewissensbissen, Nina hingegen drängt sie dazu, weiterzumachen. Ein anderes Mal ist es weniger subtil. Pratelle soll ihre grosse Schwester bis an den Rand des Todes würgen, damit letztere erfährt, was der «Geist» ist – eine missbräuchliche Beziehung.

In den Rückblenden erfahre ich mehr über die Charaktere.
In den Rückblenden erfahre ich mehr über die Charaktere.

Gewisse Dinge erfahre ich nur, indem ich aufmerksam die Sprechblasen der Androiden verfolge. Als einer angreift und Pratelle als «Fucking Dyke» bezeichnet, ist das ein weiteres Puzzlestück ihrer Motivation. Als lesbische Person hatte sie wohl einen schweren Stand im ländlichen Spanien. Erneut ist das ein krasser Bruch zum Vorschlaghammer. Gerade deshalb bleibt mir diese eine kurze Interaktion in Erinnerung.

Hämmern, laufen, hämmern

Wie in jedem Walking Simulator darf ich wenig interagieren. Neben Laufen – rennen kann ich nicht – interagiere ich nur mit dem Vorschlaghammer. Dessen Attacken kann ich aufladen. Mit einem kurzen Druck auf die Taste schiebe ich angreifende Androiden zurück. Drücke ich etwas länger, zerstöre ich Wände oder humanoide Roboter. Und drücke ich richtig lange, kann ich zusätzlich grössere Androiden oder auf dem Boden kriechende zertrümmern.

Aufladen, zuschlagen, wiederholen.
Aufladen, zuschlagen, wiederholen.

Klingt nach Spass? Macht es auch – zumindest die ersten zehn Minuten. Ich kann quasi alles mit dem Vorschlaghammer zertrümmern, was ich auch in der Realität könnte. Aber ich laufe rund drei Stunden durch die Gegend auf der Suche nach Pratelles Vergangenheit. Das wird irgendwann repetitiv. Kommt hinzu, dass sich die Steuerung behäbig anfühlt und ich im Gegensatz zu anderen Walking Simulators mehr zum Interagieren gezwungen bin, will ich alle Erinnerungen finden. Irgendwann stinkt mir das. Am zähesten wird es kurz vor Schluss, als ich fünf Minuten lang einen Bergpfad erklimmen muss, ohne zu interagieren. Bei aller Liebe für die tolle PS2-Optik des Spiels: Das ist einfach nur überflüssig und langweilig.

Der Hammer kommt zum Schluss

Mit der Zeit erfahre ich auch, wieso die Einwohnerinnen und Einwohner Androiden sind. Nina hat den «Geist» der Menschen zu künstlichen Intelligenzen digitalisiert und in die Roboter verpflanzt. Jup, von Pratelles Aufarbeitung der Vergangenheit schwenkt das Spiel von einer Sekunde auf die andere zu der komplexen Frage daüber, was es heisst, Mensch zu sein. An sich spannend, aber die Autorenschaft von Deconstructeam lässt keinen Spielraum für Interpretationen, sondern bezieht klar Stellung.

Hier stecken keine Menschen drin, sondern Roboter mit KI. Das Spiel lässt daran keinen Zweifel.
Hier stecken keine Menschen drin, sondern Roboter mit KI. Das Spiel lässt daran keinen Zweifel.

Sie wählen die Bezeichnung Androiden und nicht Cyborgs. Das sind also keine Menschen mehr, die da in den Robotern stecken, wie es bei einem Cyborg der Fall wäre. Es sind Roboter mit künstlicher Intelligenz. Die Menschen, auf denen diese Intelligenzen basieren, sind tot – Nina hat sie umgebracht. Das Spiel verkommt zur Kampfschrift gegen KI. Eine tiefgreifende Auseinandersetzung findet nicht statt, eine «Wahl» am Schluss des Spiels ist nur auf dem Papier eine. So steht denn auch im Abspann: «Unsere Zeit ist von Künstlicher Intelligenz vergiftet.»

Da ist er wieder, der Vorschlaghammer.

Ich wünschte mir, das Spiel wäre bei dem geblieben, das es gut macht: dem Kontrast zwischen Vorschlaghammer und Fragmenten. KI kann und muss man kritisch hinterfragen, aber einfach «KI ist scheisse» sagen, ist plump.

«Virtue and a Sledgehammer» erscheint am 27. Oktober 2026 für PC. Devolver Digital hat mir das Spiel für den Test zur Verfügung gestellt.

Fazit

Ein Hammer ohne Fingerspitzengefühl

«Virtue and a Sledgehammer» lässt mich ratlos zurück. Die Geschichte über Pratelle, ihre Mutter und ihre Schwester lässt viel zwischen den Zeilen stehen und trifft damit manchmal erstaunlich hart. Gerade der Kontrast zum Vorschlaghammer funktioniert. Dann kippt das Spiel jedoch in eine plumpe Kampfschrift gegen Künstliche Intelligenz, die keine Fragen stellt, sondern Antworten verkündet. Dazu kommt ein Spielgefühl, das nach den ersten zehn Minuten schwerfällig und repetitiv wird.

Wer Walking Simulators mag und sich an der Botschaft nicht stört, bekommt eine lückenhafte, kurze Reise mit schöner PS2-Optik. Wer ein Spiel sucht, das seine Themen differenziert verhandelt, wird enttäuscht. Für mich bleibt «Virtue and a Sledgehammer» eher ein Kunstprojekt als ein Game.

Zweieinhalb Sterne wären deshalb die ehrlichste Wertung. Geht aber nicht, deshalb gebe ich drei: Die starken Fragmente halten das Spiel über dem Mittelmass, die plumpe Botschaft und die Längen im Gameplay verhindern mehr. Ich hätte mir gewünscht, das Spiel wäre bei dem Ton der Fragmente geblieben.

Pro

  • fragmentarisches Erzählen mit Raum zwischen den Zeilen
  • starker Kontrast zwischen Vorschlaghammer und subtilen Themen
  • stimmige PS2-Optik

Contra

  • plumpe, unreflektierte Botschaft gegen KI
  • Gameplay wird nach kurzer Zeit repetitiv
  • behäbige Steuerung
  • Komplettierung erzwingt stumpfes Absuchen der Umgebung
  • Hintergrund der Figuren bleibt stellenweise zu dünn

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