
«FC 27»: EA will nicht noch einmal denselben Fehler machen
EA wollte «FC 26» verbessern – und brachte damit neue Probleme ins Spiel. Zwei Gameplay-Entwickler erklären mir, wie das passieren konnte und warum bei «FC 27» diesmal weniger gepatcht werden soll.
Hunderte Menschen drängen sich durch EAs kleines Gamescom-Dorf, das mit Barbershop, Tattoostudio und Trikotladen ein bisschen so aussehen soll wie «The Grounds», der neue soziale Treffpunkt in «EA Sports FC 27». Etwas versteckt zwischen all dem Trubel liegt der Bereich, in dem wir Medienschaffenden mit den Entwicklern sprechen können.
Dort treffe ich auf Samuel Rivera, Executive Producer Gameplay, und Kantcho Doskov, einen der erfahrensten Gameplay-Entwickler der Reihe. Zwei Männer also, denen ich Fragen stellen kann, die mich schon lange beschäftigen: Woher weiss EA eigentlich, ob eine Spielmechanik Spass macht oder bloss die Meta dominiert? Wie konnte ausgerechnet das AI-Defending, das EA in «FC 26» bewusst schwächen wollte, durch spätere Patches wieder so mächtig werden? Und wie will EA verhindern, dass sich das Spiel erneut in jene Richtung bewegt, die man ursprünglich verhindern wollte?
Ihre Antwort ist ehrlicher, als ich erwartet hatte.
Ein Déjà-vu namens AI-Defending
Vor allem die Sache mit dem AI-Defending kommt mir verdächtig bekannt vor. Schon zum Release von «FC 26» schrieb ich einen Rant über Verteidiger, die herumstanden wie die königliche Wache vor dem Buckingham Palace, über absurde 8:8-Partien und über EAs gross angekündigten Kampf gegen das AI-Defending. Ganz am Ende wagte ich eine Prognose: EA werde das Spiel patchen, die kaputte Meta einbremsen und mir zwölf Monate später dieselbe Revolution erneut verkaufen.
Nun, nennt mich fortan Lucastradamus, schätze ich ...
Denn EA patchte «FC 26» tatsächlich – und wie erwartet viel zu gründlich. Zum Release hatte EA das AI-Defending stark zurückgeschraubt. Wir erinnern uns: Nicht angewählte Verteidiger sollten dem Ballführenden nicht mehr automatisch auf die Pelle rücken und mir die Drecksarbeit abnehmen. Statt bloss mit einem Mittelfeldspieler Passwege zuzustellen, während die KI den Rest erledigt, sollte ich wieder selbst meine Verteidiger anwählen, in die Zweikämpfe gehen und im richtigen Moment tackeln.
Die Idee war gut. Die Umsetzung nicht. EA nahm der KI einen grossen Teil ihrer Verteidigungsarbeit ab, machte das manuelle Verteidigen aber nicht stark genug, um das zu kompensieren. Gleichzeitig konnten sich flinke Angreifer viel zu leicht durch die Abwehr dribbeln. Tore fielen am Fliessband.
Verteidigen? Zum Release von «EA FC 26» eher optional. Wendige Angreifer tanzten regelmässig durch die Abwehrreihen – Resultate wie beim Eishockey inklusive.
Also besserte EA nach – bis die KI irgendwann wieder so viel Arbeit übernahm, dass sich die alte Taktik erneut lohnte: Räume und Passwege selbst zustellen, Zweikämpfe möglichst der KI überlassen. Das Ergebnis war wieder jenes zähe Ballgeschiebe vor dem Strafraum, von dem EA eigentlich wegwollte. Und jetzt, ein Jahr später, verspricht EA für «FC 27» – Trommelwirbel – weniger AI-Defending und mehr Kontrolle beim manuellen Verteidigen. Schon wieder.
Die offensichtliche Frage an Samuel Rivera und Kantcho Doskov lautet deshalb: Wie kann EA innerhalb eines Jahres einmal komplett im Kreis laufen?
Wie EA einmal komplett im Kreis lief
«Genau dieses Feedback haben wir schon oft bekommen», sagt Doskov. Dass das AI-Defending im Verlauf von «FC 26» wieder stärker wurde, sei tatsächlich nie das Ziel gewesen. EA habe andere Probleme beheben wollen. Weil im Gameplay aber praktisch alles miteinander zusammenhänge, hätten diese Änderungen unbeabsichtigte Nebenwirkungen gehabt.
Rivera nennt mir ein Beispiel: «Wir hatten Situationen, in denen ein Verteidiger direkt vor dem Angreifer stand, der Spieler im richtigen Moment tackelte – und trotzdem passierte praktisch nichts.» Also habe EA versucht, genau dieses Problem zu beheben und die Tacklings zu stärken. «Wir haben nie gesagt: Lasst uns das AI-Defending stärker machen. Aber manchmal behebst du ein kleines Problem und löst damit unbeabsichtigt etwas anderes aus.»
Eine nachvollziehbare Reparatur für ein konkretes Problem – mit Folgen, die weit darüber hinausgingen. Denn ein Fussballspiel wie «EA Sports FC» besteht nicht aus voneinander isolierten Reglern. EA kann nicht irgendwo «AI-Defending: 70» lesen, den Wert auf 50 stellen und Feierabend machen. Dribbling beeinflusst Tackling, Tackling die Anzahl Tore, Stellungsspiel die Passwege. Und sobald Millionen Menschen anfangen, dieses System kompetitiv auseinanderzunehmen, kommt noch die Meta dazu.

Quelle: Luca Fontana
«Manchmal stecken in einem Patch 20 oder 30 verschiedene Änderungen», sagt Rivera. «Du kannst jede einzelne davon testen. Aber sobald du sie miteinander kombinierst, kann etwas passieren, das du nicht vorhergesehen hast.» Dazu kommt besonders in «Ultimate Team», dass auch die Fussballerinnen und Fussballer selbst immer stärker werden. Was im September mit normalen Goldkarten funktioniert, trifft einige Monate später auf Spezialkarten mit Werten jenseits der 90, zusätzlichen PlayStyles und anderen Boni.
Dieselbe Mechanik kann sich unter diesen Voraussetzungen plötzlich völlig anders verhalten. Das erklärt, wie «FC 26» dort landen konnte, wo es am Ende landete. Eine andere Frage bleibt aber offen: Wenn EA irgendwann wusste, dass das AI-Defending wieder zu mächtig geworden war – warum änderte das Team es nicht einfach zurück?
Warum EA nicht einfach zurückpatchen kann
Genau das frage ich Rivera. Seine Antwort dauert mehrere Minuten. Nein, er weicht nicht aus. Aber die Antwort ist offenbar komplizierter, als meine schöne, einfache Frage vermuten lässt. «Wenn wir das AI-Defending einfach drastisch reduzieren, riskieren wir, das Spiel noch schlechter zu machen», fasst Rivera schliesslich zusammen. «Vielleicht wird dann das Dribbling wieder zu stark. Vielleicht fallen wieder zu viele Tore. Diese Dinge hängen alle miteinander zusammen.»
Genau deshalb entwickelt EA grundlegende Gameplay-Änderungen lieber ganzheitlich. Für «FC 27» habe das Team etwa AI-Defending, Attacking AI, Flanken und Dribbling zusammen betrachtet und aufeinander abgestimmt. Einen einzelnen Teil davon mitten im laufenden Spiel drastisch umzubauen, sei deutlich riskanter. Irgendwann kommt deshalb der Punkt, an dem EA entscheiden muss: Ist ein Problem klein genug für einen Patch? Oder ist die Änderung so fundamental, dass sie erst mit dem nächsten «FC» kommen kann?
Nein, wegen «EA Sports FC» habe ich noch nie einen Controller zerstört. Einer ist aber so wackelig geworden, dass ihn inzwischen ein Sleeve zusammenhalten muss. Verständlich.
Das ist natürlich eine unbequeme Antwort bei einem Spiel, das jedes Jahr zum Vollpreis erscheint. Aber zumindest erklärt sie ein Phänomen, das mich an «EA Sports FC» seit Jahren wahnsinnig macht: Das Spiel, das ich im Herbst teste, ist nicht zwingend dasselbe Spiel, das ich im Frühling spiele.
Und damit stellt sich gleich die nächste Frage: Woher weiss EA überhaupt, wann eine Spielmechanik tatsächlich kaputt ist?
Wenn die Meta nicht dasselbe ist wie Spass
Nutzung allein sagt schliesslich wenig darüber aus, ob eine Mechanik Spass macht. Vielleicht verwenden alle denselben Power Shot, dieselbe Skill-Kombo oder dieselbe Verteidigungstaktik nicht deshalb, weil sie besonders gelungen ist, sondern schlicht, weil sie der effizienteste Weg zum Sieg ist.
Rivera erzählt von Pro-Spielerinnen, Core-Gamern und Gelegenheitsspielern, von Discord-Kanälen, Foren, Social Media und einem sogenannten Design Council aus Community-Mitgliedern und Content Creators, den EA mehrmals jährlich einfliegen lässt. Dazu kommen User-Research-Sessions und Unmengen an Spieldaten. Aus all diesen Quellen nimmt das Team Feedback entgegen und versucht herauszufinden, ob eine Mechanik tatsächlich problematisch ist.
Alexia Putellas war in «EA FC 26» zeitweise die wohl beliebteste und meistgehasste Karte zugleich: Beweglich, technisch überragend und mit den richtigen PlayStyles war sie derart Meta, dass kompetitiv kaum ein Weg an ihr vorbeiführte.
Gerade die Daten können ein interessantes Gegengewicht zur öffentlichen Wahrnehmung bilden. «Nehmen wir an, die Community sagt uns: Power Shots sind viel zu stark», beginnt Rivera. «Dann schauen wir uns die Daten an. Wie viele dieser Schüsse gehen tatsächlich rein? Von wo werden sie abgegeben? Gibt es bestimmte Profis oder Situationen, die das Ergebnis verzerren?» Vielleicht stellt sich dabei heraus, dass Power Shots insgesamt gar nicht übermächtig sind, sondern nur unter ganz bestimmten Umständen oder mit ganz bestimmten Profis.
Community-Feedback sagt EA also, wo es wehtut. Die Daten sollen zeigen, warum.
Das klingt technisch. Tatsächlich steckt dahinter aber eine der schwierigsten Entscheidungen eines kompetitiven Spiels: Wann muss der Entwickler oder die Entwicklerin eingreifen – und wann müssen die Menschen an den Controllern schlicht lernen, mit einer starken Mechanik umzugehen?
«Lasst sie das Spiel lernen»
Für «FC 27» will EA genau deshalb vorsichtiger werden. Doskov benutzt dafür ein schönes Wort: «surgical». Chirurgisch.
Nicht jede dominante Strategie soll sofort weggepatcht werden, nur weil die Community nach wenigen Tagen darüber schimpft – so wie ich. «Unser Ziel ist es, den Gamern diesmal wirklich die Zeit zu geben, das Spiel zu lernen», sagt Doskov. Eingreifen will EA vor allem dann, wenn ein echter Bug vorliegt oder eine Mechanik derart dominant wird, dass sie das Spiel entgegen der ursprünglichen Designidee verzerrt.
Gerade kompetitive Spiele leben schliesslich in einem ständigen Spannungsfeld zwischen Entwicklern und Spielerinnen. Die einen bauen ein System mit einer bestimmten Vorstellung davon, wie es gespielt werden soll. Die anderen interessieren sich herzlich wenig für diese Vorstellung und suchen den effizientesten Weg zum Sieg. Irgendjemand entdeckt eine starke Mechanik, ein Content Creator zeigt sie hunderttausenden Menschen, plötzlich macht es jeder und jede – und wenige Tage später schreit die Community nach einem Nerf.
Die entscheidende Frage lautet dann: Ist die Mechanik wirklich kaputt? Oder haben die Spielenden bloss noch nicht gelernt, damit umzugehen?
«Wir diskutieren sehr lange darüber: Sollen wir das patchen oder sollen wir es so lassen und den Spielerinnen und Spielern Zeit geben, eine Lösung zu finden?», sagt Doskov. Bei «FC 27» soll die Antwort häufiger Letzteres sein. «Unser Ziel ist es, den Gamern diesmal wirklich die Zeit zu geben, das Spiel zu lernen.» Erst wenn klar wird, dass eine Meta tatsächlich nicht dem entspricht, was die Entwickler beabsichtigt haben, soll EA stärker eingreifen.
Das ist ein Versprechen, an dem sich «FC 27» messen lassen muss. Denn auch «FC 26» startete mit einer klaren Idee. Wir wissen, wie das endete.
Weniger PlayStyles, mehr Fussballer
Ganz am Ende stelle ich Rivera und Doskov noch eine Frage: Wenn sie morgen eine einzige Mechanik aus «EA Sports FC» entfernen könnten – welche wäre es?
Doskov nennt keine aktuelle Mechanik, die er sofort aus dem Spiel werfen würde. Stattdessen erzählt er, dass EA genau diese Frage intern immer wieder stelle. Timed Finishing sei beispielsweise entfernt worden, weil das System nicht mehr so funktioniert habe, wie man es wollte. Auch das manuelle Verschieben des Torhüters habe EA massiv abgeschwächt, weil es sich wie eine billige Möglichkeit angefühlt habe, einen Fehler in der eigenen Verteidigung durch blosses Raten wieder auszubügeln.
Rivera formuliert daraus eine Art Designgrundsatz: Mechaniken, die wenig Können verlangen und trotzdem einen grossen Vorteil verschaffen – oder den Spielenden Kontrolle wegnehmen –, seien grundsätzlich Kandidaten dafür, reduziert oder entfernt zu werden.
Das bringt uns zu den PlayStyles. Ich mag sie eigentlich. Die Idee dahinter ist hervorragend: Olivier Giroud soll sich wie Olivier Giroud anfühlen, Kylian Mbappé wie Kylian Mbappé. Das Problem beginnt dort, wo das kleine PlayStyle-Symbol wichtiger wird als der Fussballer darunter. Wenn mein Lieblingsspieler hervorragende Attribute besitzt, aber nicht den richtigen PlayStyle, während ein anderer Spieler dank PlayStyle+ deutlich effektiver ist, fördert das nicht Individualität. Es diktiert meine Aufstellung.
Nicht wendig, dafür mit einem Hammer im linken Fuss: Diese Giroud-Karte liebte ich in «FC 24». In «FC 26» lässt die Meta für solche Spielertypen kaum noch Platz.
Rivera kennt die Kritik. Bereits bei «FC 26» habe EA versucht, Macht von den PlayStyles zurück auf die normalen Attribute zu verschieben. Das sei nicht genug gewesen, räumt er ein. Für «FC 27» gehe das Team deshalb bei mehr als zehn PlayStyles nochmals weiter und verlagere zusätzlichen Einfluss zurück auf die eigentlichen Spielerwerte.
Denn PlayStyles sollen weiterhin dafür sorgen, dass sich Giroud wie Giroud und Mbappé wie Mbappé anfühlt. Sie sollten aber nicht darüber entscheiden, ob ein Spieler überhaupt kompetitiv brauchbar ist. In «FC 26» konnte ein Spieler mit 91 Gesamtstärke schlechter sein als einer mit 84 – bloss weil dem einen der gerade angesagte Meta-PlayStyle fehlte und der andere ihn besass.
Genau dieses Verhältnis will EA wieder geraderücken: PlayStyles sollen bestimmen, wie gut ein Fussballer bestimmte Dinge kann, nicht, ob er überhaupt brauchbar ist.
Und nächstes Jahr?
Es war also die Summe vieler nachvollziehbarer Entscheidungen in einem System, in dem jede Veränderung weitere Veränderungen auslösen kann, die «FC 26» zu einem der wohl umstrittensten Teile der Reihe gemacht haben. Ob EA wirklich daraus gelernt hat, wissen wir erst Monate nach dem Release von «FC 27».
Vielleicht lässt das Team diesmal tatsächlich mehr Ruhe ins Gameplay einkehren. Vielleicht reden wir nächsten Sommer trotzdem wieder darüber, warum AI-Defending zu stark geworden ist. Sollte ich dann an der Gamescom sitzen und mir für «FC 28» erneut erklären lassen, dass dieses Jahr wirklich, wirklich alles anders wird, weiss ich immerhin schon, wie der Artikel beginnt.
Ich schreibe über Technik, als wäre sie Kino, und über Filme, als wären sie Realität. Zwischen Bits und Blockbustern suche ich die Geschichten, die Emotionen wecken, nicht nur Klicks. Und ja – manchmal höre ich Filmmusik lauter, als mir guttut.
Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.
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