

«Directive 8020» Vorschau: «Horror steht bei uns an erster Stelle»
«Directive 8020» ist das bisher ambitionierteste Projekt des britischen Studios Supermassive. Ich habe das gruselige Game vor dem Launch angetestet und mit dem Entwicklerteam gesprochen.
Supermassive Games ist bekannt für Spiele, die sich wie interaktive Horrorfilme anfühlen. 2015 landete das Studio mit «Until Dawn» einen Kult-Hit, der sich mit seiner trashigen Teenie-Slasher-Inszenierung in die Herzen vieler Horror-Fans spielte. Ein Glücksgriff, den Supermassive mit der darauffolgenden «Dark Pictures»-Anthologie nie vollends reproduzieren konnte.
«Directive 8020» soll das ändern und der angestaubten Horrorfilm-Formel neues Leben einhauchen. Supermassive will ihren Fans mehr Spannung, mehr Interaktivität und mehr Entscheidungsfreiheit bieten. Auch das Sci-Fi-Setting an Bord des Raumschiffs Cassiopeia soll frischen Wind in die «Dark Pictures»-Welt bringen. Ob die Rechnung aufgeht?
An einem Preview-Event in London konnte ich Hand anlegen, mich gruseln und dumme Entscheidungen treffen (zwei Crewmitglieder sind innerhalb weniger Minuten fast gestorben). Zudem habe ich mit Lead Producer Hannah Sigston über den Entstehungsprozess und die Ambitionen des Studios gesprochen.
Hinweis: Am Ende des Artikels findest du noch ein kleines Gewinnspiel.
«Science-Fiction ist grossartig»
Meine Demo startet mit einem Meeting im Kontrollraum des Raumschiffs. Die gesamte Crew trifft sich, um die aktuelle Situation zu besprechen. Und die ist, gelinde gesagt, ziemlich beschissen.
Die Erde liegt im Sterben. Das Kolonieschiff Cassiopeia dient als letzte Hoffnung der Menschheit und wurde entsandt, um den weit entfernten Planeten Tau Ceti f zu erkunden. Es kommt, wie es für ein Horrorspiel kommen muss: Das Raumschiff stürzt ab und die Crew strandet ohne Kontakt zur Erde auf dem fremden Planeten.
Die Ressourcen sind knapp, ebenso der Sauerstoffvorrat. Ein Crewmitglied ist bereits durchgedreht, hat ein anderes ermordet und ist verschwunden. Na toll.

Quelle: Supermassive Games
Die Mitarbeitenden von Supermassive sind riesige Sci-Fi-Fans. Nur logisch also, dass das Studio früher oder später ein Game in diesem Genre angeht. Hannah meint: «Sci-Fi ist grossartig – es gibt unglaublich viele Werke, die uns inspiriert haben. Klassiker wie ‹Event Horizon› oder ‹Alien›. Aber auch viele Bücher und Games. Das Genre ist riesig, da steckt unglaublich viel drin.»
Hannahs Augen leuchten auf, ihre Begeisterung für die Materie ist ansteckend. Sie führt weiter aus: «Sci-Fi ist für ein ‹Dark Pictures›-Game auch perfekt, weil es einen spannenden Kontrast liefert. Du bist im All, einem riesigen, allumfassenden und beängstigenden Ort – und gleichzeitig auf ein kleines Raumschiff beschränkt. Das ist extrem intim, klaustrophobisch und dadurch umso intensiver.»

Quelle: Supermassive Games
Nach der Lagebesprechung im Kontrollraum übernehme ich die Rolle der Astronautin Brianna Young, gespielt von Lashana Lynch («James Bond 007: Keine Zeit zu sterben», «Bob Marley: One Love»). Mein Ziel: Das abtrünnige Crewmitglied Simms finden und zur Rechenschaft ziehen.
Simms soll sich irgendwo im Maschinenraum befinden. Nachdem ich einige Minuten durch Lüftungsschächte kraxle, finde ich die vermisste Mörderin. Jedoch scheint sie... nun ja, nicht mehr ganz so lebendig zu sein.

Quelle: Supermassive Games
Aber warte... Wenn Simms schon tot ist, wer hat dann das andere Crewmitglied umgebracht? Und wer hat Simms getötet?
Die Crew ist nicht alleine auf dem Raumschiff. Sie wird von einer ausserirdischen Lebensform bedroht. Und die kann das Aussehen anderer Crewmitglieder imitieren. Eine weitere Inspiration lässt grüssen: John Carpenters «The Thing».
Die allgegenwärtige, nicht greifbare Bedrohung bildet auch die Grundlage für die bislang grössten Gameplay-Neuerungen der Reihe.

Quelle: Supermassive Games
«Horror steht an erster Stelle»
Nach meiner schockierenden Entdeckung attackiert mich die Alien-Kreatur in menschlicher Form. Sie verfolgt mich in actionreichen Zwischensequenzen, bis wir zusammen durch ein Fenster ein Stockwerk tiefer fallen. Dort passiert etwas, was ich von «Dark Pictures»-Games nicht gewohnt bin. Ich muss der Gefahr in Echtzeit entkommen – ganz ohne Quick Time Events (QTE) oder sonstige Unterbrechungen.
Ich schleiche zwischen Hindernissen umher und versuche, den mörderischen Blicken des Formwandlers zu entgehen. Die Stealth-Mechaniken fühlen sich gut an, die Steuerung ist gelungen. «Directive 8020» ist nicht mehr «nur» ein interaktiver Film, sondern auch ein richtiges Game.

Quelle: Supermassive Games
Hannah erklärt: «‹Directive 8020› ist das erste Supermassive-Spiel, in dem wir dir die volle Kontrolle geben. Mit grossen Erkundungsabschnitten, in denen du dich frei bewegst. Neu ist auch, dass du während der Erkundung sterben kannst – nicht nur in gescripteten Szenen oder bei fehlgeschlagenen QTE.»
Der Grund für diese radikale Änderung sei das neue Szenario: «Mit dem Sci-Fi-Horror-Setting hat es sich natürlich angefühlt, diesen nächsten Schritt zu gehen und Echtzeit-Stealth-Mechaniken einzuführen. Nach dem Motto: Hier ist das Raumschiff – geh los, erkunde es. Ah, und by the way: Irgendetwas versucht, dich umzubringen, viel Glück. Im Designprozess hat sich alles ganz organisch ergeben – vom Leveldesign, über das Monster bis zu den Steuerungssystemen.»

Quelle: Supermassive Games
Mit den Gameplay-Änderungen in «Directive 8020» will Supermassive das bisher furchterregendste «Dark Pictures»-Game erschaffen. Hannah sagt: «Bei den Mechaniken galt immer: Horror steht an erster Stelle. Du spielst keine Soldaten, sondern verängstigte Wissenschaftler. Du rennst nicht mit einem Sturmgewehr durch die Gegend, sondern schleichst umher und versuchst verzweifelt zu überleben – mit sehr begrenzten Mitteln.»
Eines dieser Mittel ist das sogenannte «Wedge Tool». Mit diesem elektrischen Werkzeug kann ich Geräte hacken und so für Ablenkung sorgen, verschlossene Türen öffnen und das Alien mit Stromstössen angreifen. Die Angriffe können die Kreatur nicht töten – ich kann sie höchstens kurz betäuben, um zu fliehen.

Quelle: Supermassive Games
In meiner Demo klaut die Kreatur ein solches Werkzeug und ich stehe wehrlos und verzweifelt da. Hannah schmunzelt und findet das toll: «Genau dieses Gefühl von ‹Ich kann mich gegen das, was mich jagt, nicht wehren› ist zentral für das Spiel. Daraus entsteht die Spannung, daraus entsteht der Horror.»
Ich frage sie, ob ich im späteren Spielverlauf auch etwas offensiver gegen das Alien-Viech vorgehen kann. Sie lacht und meint: «Wir wollen dich immer in der Defensive halten – ständig unter Druck, immer einen Schritt hinter der Bedrohung. Vielleicht denkst du im späteren Spielverlauf, du hättest verstanden, wie die Kreatur funktioniert. Vielleicht glaubst du, du hättest die Situation im Griff. Und genau in diesem Moment ziehen wir dir den Boden unter den Füssen weg.»

Quelle: Supermassive Games
Zerstören «Turning Points» die Magie des Spiels?
Trotz zusätzlicher Interaktivität war es für Supermassive wichtig, dass sich «Directive 8020» im Kern immer noch wie ein interaktiver Horrorfilm anfühlt: «Alle klassischen Elemente, für die unsere Spiele bekannt sind, bleiben enthalten. Die cineastische Inszenierung, schwierige Entscheidungen und narrative Verzweigungen.»
Das kann ich bestätigen. Die neuen Gameplay-Mechaniken ersetzen die bisherigen nicht – es sind willkommene Zusätze, die die angestaubte Spielformel modernisieren. In der rund 45-minütigen Preview-Demo verbringe ich nur einen kleinen Teil (rund ein Drittel) mit dem Stealth-Abschnitt. Der Rest ist klassisches «Dark Pictures»-Gameplay mit Zwischensequenzen, Dialogen, QTE und schwierigen Entscheidungen.

Quelle: Supermassive Games
Apropos schwierige Entscheidungen. Einer Neuerung im Kern-Gameplay stehe ich noch skeptisch gegenüber: den sogenannten «Turning Points».
Hannah erklärt mir das System: «Mit ‹Turning Points› siehst du den gesamten Verlauf der Geschichte vor dir – inklusive aller Entscheidungen, die du getroffen hast. Während du spielst, aktualisiert sich dieser Entscheidungspfad in Echtzeit. Du siehst, wo du abgezweigt bist – und wo es alternative Möglichkeiten gegeben hätte. Und du kannst jederzeit zurückspulen, um andere Entscheidungen auszuprobieren.»

Quelle: Supermassive Games
Ein radikaler Schritt für eine Spielreihe, die von schwierigen Entscheidungen lebt. Ich will wissen, wieso das Studio sich für diese Neuerung entschieden hat. «Wir stecken so viel Arbeit in Verzweigungen, die viele Spieler nie sehen werden. Darum wollten wir unseren Fans ermöglichen, möglichst einfach alle Inhalte entdecken zu können. Hier ist das gesamte Spiel – schaut euch an, was alles drinsteckt.»
Ich verstehe die Argumentation. Bei entscheidungsbasierten Spielen schaue ich mir nach dem Durchspielen auch immer alle alternativen Enden auf Youtube an. Jetzt kann ich diese unkompliziert selbst im Spiel erleben. Trotzdem – überzeugt bin ich noch nicht.
Ich frage Hannah, ob die «Turning Points» das Gewicht von Entscheidungen und damit die Magie des Spiels zerstören. Sie meint: «Das ist etwas, worüber wir uns Gedanken gemacht haben. Deshalb kann man ‹Turning Points› auch komplett deaktivieren und im sogenannten ‹Survivor Mode› spielen, in dem alle Entscheidungen endgültig sind.»
Weiter meint Hannah: «Gleichzeitig sind wir der Meinung, dass das Gewicht der Entscheidungen auch mit ‹Turning Points› erhalten bleibt. Denn du weisst nicht, was hinter den Alternativen steckt. Deine zweite Wahl könnte noch schlimmer sein als die erste Entscheidung. Hinzu kommt, dass viele Konsequenzen erst später im Spiel sichtbar werden. Eine Entscheidung am Anfang des Spiels kann sich erst Stunden später auswirken.»

Quelle: Supermassive Games
Ein weiterer Punkt, der mir in der Demo aufgefallen ist und mir gefällt: Das Zurückspulen mit «Turning Points» bedeutet nicht automatisch, dass man die alternative Entscheidung auf dem Silbertablett serviert bekommt. Dies, weil einige «Entscheidungen» mit dem neuen Echtzeit-Gameplay zusammenhängen.
So werde ich während des Stealth-Abschnitts vom Alien entdeckt. Danach durchbohrt es Brianna mit dem Wedge Tool ein Auge (eine Zwischensequenz, so eklig, dass ich wegschauen muss). Also spule ich zurück und starte einen neuen Anlauf. Erfolglos. Ich werde wieder zum einäugigen Piraten. Sorry, Brianna, ich hab's versucht. Aber in meinem Playthrough wirst du fortan mit einem Auge auskommen müssen.

Quelle: Supermassive Games
«Ich hoffe, die Spieler scheissen sich vor Angst ein»
Ich beende die Demo mit einem Auge weniger. Ein weiteres Crewmitglied hat es in einer anderen Szene ebenfalls erwischt – Messerstiche in der Bauchgegend. Aber hey, beide haben (knapp) überlebt. Also, «Mission accomplished», würde ich sagen.
Als Belohnung für meine sensationelle Leistung sehe ich einen Abspann, in dem steht: «End of Episode 4: Dragnet». Begleitet von dem Song «Now That We're Alone» von The People's Thieves.
Ich will wissen, was es damit auf sich hat. Hannah erklärt: «Das Spiel ist nicht wie ein grosser interaktiver Film aufgebaut, sondern in acht kleinere Episoden aufgeteilt. Am Ende jeder Episode gibt es einen Abspann, der den Seriencharakter unterstreicht. Jede Episode funktioniert für sich, mit eigenen Story-Beats und einem eigenen Spannungsbogen, fügt sich aber gleichzeitig in die übergeordnete Geschichte ein.»
Hannah zieht einen interessanten Vergleich: «‹Directive 8020› soll sich wie eine intensive HBO-Serie anfühlen, mit natürlichen Punkten, an denen du Pausen einlegen kannst. Oder du bingst alle acht Episoden durch, so wie ich.»

Quelle: Supermassive Games
Dass Hannah gerade prestigeträchtige HBO-Produktionen als Vergleich nimmt, kommt nicht von ungefähr. Beim Spielen spüre ich die grossen Ambitionen des Studios. Immer wieder bemerke ich, wie viel besser sich das Ganze im Vergleich zu vergangenen «Dark Pictures»-Games anfühlt. Die Dialoge wirken natürlicher, die Schauspieler überzeugen durchs Band, die Schnitte und Schockmomente sitzen. Das ist kein trashiger Horrorstreifen, sondern ein auf Hochglanz poliertes Sci-Fi-Horror-Drama.
Auch grafisch überzeugt mich die Demo. Ich halte immer wieder inne und denke mir: «Fuck, sieht das schön aus.» Die Charaktermodelle beeindrucken mit ultrarealistischer Haut und Haaren, die Animationen sehen besser aus denn je und die Beleuchtung ist verdammt gelungen. Das fühlt sich alles richtig teuer und gut produziert an.

Quelle: Supermassive Games
Das ergibt Sinn, denn im Vergleich zum jährlichen Release-Rhythmus der bisherigen «Dark Pictures»-Spiele hat sich Supermassive mit «Directive 8020» reichlich Zeit gelassen. Das letzte Game der Reihe erschien 2022.
Ich will wissen, ob das Studio mit den zusätzlichen Ressourcen alles umsetzen konnte, was es sich vorgenommen hat. Hannah grinst zufrieden: «Wir haben so ziemlich alle Ziele erreicht, ja. Unser Fokus lag bei diesem Spiel ganz klar auf Stealth und den Echtzeit-Begegnungen mit dem Alien. In diese Systeme sind enorm viel Zeit und Überlegung geflossen.»
Das neue System hat das Studio auch vor grosse Herausforderungen gestellt: «Dieser neue Fokus hatte grosse Auswirkungen auf die Produktion und das gesamte Spieldesign. Plötzlich gab es ein zusätzliches, komplexes System, das wir in allen Bereichen mitdenken mussten. Gleichzeitig hat uns genau das viele neue Möglichkeiten eröffnet. Wir konnten Dinge umsetzen, die es so in der Reihe bisher nicht gab.»

Quelle: Supermassive Games
Zum Schluss will ich wissen, welche Reaktionen sich Hannah zum Release des Spiels erhofft – und ich bekomme eine erfrischend direkte Antwort: «Ich hoffe, die Spieler scheissen sich vor Angst ein», meint Hannah und lacht.
«Ich will, dass die Schockmomente sitzen, dass die Jumpscares zünden. Wenn man später an das Spiel zurückdenkt, soll man sagen: ‹Oh ja, da haben sie mich so richtig erwischt.› Dann haben wir unser Ziel erreicht.»
«Directive 8020» erscheint am 12. Mai für PS5, Xbox Series X/S und PC. Supermassive hat mich zum Preview-Termin in London eingeladen und die Reisekosten übernommen.

Lust auf Astronautenfutter?
Am Preview-Event habe ich leckeres Astronautenfutter bekommen. Es ist wirklich lecker, ich hab beides vor Ort getestet. Zudem gab's drei hübsche Pins. All das kann dir gehören. Beantworte dafür folgende Frage: Welches «Dark Pictures»-Game war für dich am gruseligsten?

Quelle: Domagoj Belancic
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.
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