Rebel Wolves
Hintergrund

«The Blood of Dawnwalker» Vorschau: Ich will mich in dieser Welt verlieren

«The Blood of Dawnwalker» ist das ambitionierte Erstlingswerk des polnischen Studios Rebel Wolves. Ich habe die grösste Rollenspiel-Hoffnung des Jahres angespielt und mich in die düstere Vampir-Welt verliebt. Die technische Umsetzung bereitet mir jedoch grosse Sorgen.

Die Erwartungen an «The Blood of Dawnwalker» sind hoch. Das liegt nicht zuletzt an den kreativen Köpfen hinter dem Projekt: Das Studio Rebel Wolves wurde 2022 von Konrad Tomaszkiewicz gegründet – dem früheren Game Director von «The Witcher 3». Mit an Bord sind auch zahlreiche ehemalige Entwickler von CD Projekt Red, die ebenfalls an «The Witcher 3» und «Cyberpunk 2077» mitgewirkt haben.

Vor dem Launch im September konnte ich «The Blood of Dawnwalker» vier Stunden anspielen und mit Ariana Siarkiewicz, Autorin bei Rebel Wolves, über das ambitionierte Rollenspiel sprechen.

Mein Ersteindruck fällt überwiegend positiv aus. Ich liebe die düstere Spielwelt, die grosse Freiheit im Questdesign und das innovative Zeitsystem. Technisch macht das Open-World-Spiel allerdings noch keine gute Figur.

Hinweis: Am Ende des Beitrags findest du ein Gewinnspiel mit coolem «The Blood of Dawnwalker»-Merch.

Eine Welt zum Verlieben

Es gibt Games, die mich mit einer spannenden Prämisse sofort in ihren Bann ziehen. «The Blood of Dawnwalker» ist eines davon.

Wir schreiben das 14. Jahrhundert, irgendwo in den Karpaten. Die Menschheit leidet unter Kriegen und der Pest. Uralte Vampire nutzen diesen Moment menschlicher Schwäche. Sie übernehmen die Kontrolle über ein Königreich und schotten es von der Aussenwelt ab.

Brencis und die Gang.
Brencis und die Gang.
Quelle: Rebel Wolves

Unter dem neuen Vampir-Regime, angeführt von Fürst Brencis, gibt es keine Kriege mehr. Die Pest ist dank der heilenden Kräfte der Blutsauger ausgerottet.

Friede, Freude, Eierkuchen? Nein. Denn die Vampire behandeln ihre Untertanen wie Nutzvieh. Die Bewohner des Landes müssen einmal pro Monat zur «Blutmesse». Dort zapfen die Vampire ihnen Blut ab. Die Blutsauger haben schliesslich Hunger (oder Durst?). Zudem werden an den Zeremonien alte, kranke und schwache Mitglieder der Herde aussortiert.

Fürst Brencis hat scharfe Beisserchen.
Fürst Brencis hat scharfe Beisserchen.
Quelle: Rebel Wolves

«Es ist eine hoffnungslose Welt», fasst Ariana zusammen. Das ekelhafte Design der Blutsauger passt perfekt zu dieser bedrückenden Atmosphäre: «Wir wollten ein düsteres Fantasy-Spiel erschaffen, keine Glitzer-Vampire. Unsere Figuren gehen zurück zu den Wurzeln des Vampirmythos. Zu einem Bild, das stark von Nosferatu geprägt ist. Vampire sollen unheimlich und furchterregend sein.»

Nach meinen ersten Stunden mit dem Spiel kann ich sagen: Mission erfüllt. Ich will mich in dieser düsteren Spielwelt verlieren.

Weltklasse Worldbuilding

Ich übernehme die Rolle von Coen, einem jungen Bewohner des Bergdorfes Laslea. Den Grossteil meiner Preview-Demo verbringe ich im Prolog, der mit einer verhängnisvollen Blutmesse endet – dazu später mehr. Zunächst gilt es, in Coens Heimatdorf alltägliche Aufgaben zu erledigen. Ich besorge Medizin für meine geisteskranke Mutter, fange am Fluss Fische oder helfe einer Weberin, ein gestohlenes Banner, das sie für die Vampirherrscher angefertigt hat, zu finden.

In «The Blood of Dawnwalker» dienen selbst solch banale Tätigkeiten dem Worldbuilding. In jeder Interaktion mit einem NPC erfahre ich mehr über die brutale Vampirherrschaft. Mit jedem Dialog wächst meine Angst vor der sich anbahnenden Blutmesse. Ein Handlanger von Fürst Brencis beschreibt etwa ein Kind als «Kalb». Ein klares Indiz dafür, dass die Blutsauger Menschen als lebendes Futter sehen, das früher oder später geschlachtet wird.

Neben Vampiren gibt es auch andere mythische Wesen, die dem Fürsten dienen.
Neben Vampiren gibt es auch andere mythische Wesen, die dem Fürsten dienen.
Quelle: Rebel Wolves

Aber nicht alle Bewohner Lasleas halten Vampire für «die Bösen». Schliesslich leben Menschen unter dem Vampir-Regime in Frieden, frei von Krankheiten und frei von nervigen Steuern.

Das Entwicklerstudio will, dass ich mir als Spieler Gedanken über «gut» und «böse» mache. Ich frage Ariana, wie sie zu den Vampiren steht: «Ich würde mich auf die Seite der Vampire schlagen, weil ich Angst vor Krankheiten habe. Haltet mir einfach die Pest vom Leib – nehmt meinetwegen mein Blut.»

Studiointern gehen die Meinungen auseinander: «Bei uns gibt es keinen Konsens. Und genau das ist unser Ziel. Wir wollen, dass beide Seiten – Menschen und Vampire – nachvollziehbare Argumente haben.»

Was ist besser? Pest, Kriege und Steuern oder blutsaugende Vampire?
Was ist besser? Pest, Kriege und Steuern oder blutsaugende Vampire?
Quelle: Rebel Wolves

Quests mit Konsequenzen

Besonders gefällt mir, wie flexibel sich die Quests schon im Prolog anfühlen. Bei jeder Mission stelle ich mich Entscheidungen, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen.

Das spüre ich am krassesten bei der erwähnten Medizin-Mission für meine Mutter, die an Wahnvorstellungen und Panikattacken leidet. Bei einer Hexe hole ich Kräuter für einen Trunk, der sie zumindest vorübergehend beruhigen soll.

Da hätte ich richtig aufpassen sollen, verdammt.
Da hätte ich richtig aufpassen sollen, verdammt.
Quelle: Rebel Wolves

Zu Hause angekommen, braue ich die Medizin. Die Hexe hat mir zwar erzählt, wie viele Löffel Kräuter ich benötige und wie heiss das Wasser sein muss. Aber verdammt... ich hab’s vergessen. Waren es zwei oder drei Löffel? Muss das Wasser kochend heiss oder lauwarm sein? Muss sie es sofort trinken oder warten?

Ich braue den Trank falsch zusammen. Die zu schwache Medizin lässt meine Mutter während der Blutmesse durchdrehen. Sie schreit, schlägt um sich und will fliehen. Die Vampire kennen keine Gnade. Für krankes Vieh gibt es keinen Platz in der Herde. Sie wird vor versammelter Gesellschaft geopfert.

Der Tod meiner Mutter an der Blutmesse wird im späteren Verlauf der Geschichte Konsequenzen mit sich ziehen.
Der Tod meiner Mutter an der Blutmesse wird im späteren Verlauf der Geschichte Konsequenzen mit sich ziehen.
Quelle: Rebel Wolves

Im Gespräch mit anderen Journalisten sowie den Entwicklern erfahre ich, dass ich meine Mutter hätte retten können, wenn ich bei der Hexe aufgepasst und den Trunk richtig gebraut hätte. Das Game bestraft mich knallhart für zu schnelles Durchskippen des Dialogs.

Ariana erklärt, wieso Entscheidungsfreiheit und Konsequenzen für ein Rollenspiel wie «The Blood of Dawnwalker» so wichtig sind: «Das klingt gemein, aber: Ich hoffe, die Spieler bereuen ihre Entscheidungen. Einzelne Handlungen, Figuren oder Fähigkeiten vergisst man. Aber wenn man sich emotional mit einer Entscheidung auseinandersetzt, zeigt das für mich die besondere Stärke von Videospielen. Ich hoffe, genau dieses Gefühl nehmen die Spieler mit.»

Eine «narrative Sandbox» mit Zeitdruck

Ein Alleinstellungsmerkmal von «The Blood of Dawnwalker» ist das Zeitsystem – ein Feature, das online schon vor Release kontrovers diskutiert wird. Das Spiel behandelt Zeit wie eine Ressource. Bestimmte Quests oder das Freischalten neuer Fähigkeiten im Skilltree lassen die In-Game-Zeit vergehen.

Das ist wichtig, denn nach der Blutmesse entführen Brencis und seine Vampirkumpels Coens restliche Familie. Sie sollen an seiner grossen Krönungszeremonie geopfert werden. Mir bleiben nur 30 In-Game-Tage Zeit, um sie zu finden und sie zu retten.

Ich kann nicht jede Quest erfolgreich abschliessen.
Ich kann nicht jede Quest erfolgreich abschliessen.
Quelle: Rebel Wolves

Mit dem Zeitsystem will sich das Studio bewusst von vergleichbaren Rollenspielen abheben: «Der Zeitdruck war von Anfang an eine erzählerische Entscheidung. Wir wollten ein Gefühl der Dringlichkeit schaffen, das uns in anderen Open-World-Spielen fehlt. Die Spielwelt soll sich so anfühlen, als würde sie nicht auf dich warten.»

Diese Dringlichkeit spüre ich schon im Prolog. Ich habe nur wenige Stunden Zeit, bis die Blutmesse beginnt. Das heisst: Ich kann nicht alle Quests absolvieren und muss mich entscheiden, welche ich als wirklich wichtig erachte. Mir gefällt dieser Ansatz. Die Zeitknappheit verleiht meinen Entscheidungen mehr Gewicht.

Selbst das Freischalten von Skills kann Zeit kosten.
Selbst das Freischalten von Skills kann Zeit kosten.
Quelle: Rebel Wolves

Das Zeitlimit, um meine Familie zu retten, soll mich gemäss Ariana aber nicht zu sehr einschränken. Nach dem Prolog kann ich die 30 Tage verstreichen lassen und meine Angehörigen ihrem blutigen Schicksal überlassen. Das Spiel endet danach nicht. Ich muss jedoch mit den Konsequenzen meiner Untätigkeit leben – irgendwo da draussen werden mein Vater und meine Schwester gerade geopfert, während ich mir die Zeit mit einer lustigen Quest vertrödle.

Rebel Wolves spricht bei diesem flexiblen Storytelling von einer «narrative Sandbox». Ariana führt aus: «Die Idee hinter dem ‹narrative Sandbox›-Ansatz ist, dass du das Spiel nach deinen eigenen Vorstellungen spielst. Du schreibst deine eigene Geschichte, entscheidest, welche Quests dich interessieren und welche du auslässt. Du kannst direkt auf das Ende zusteuern und gegen Brencis kämpfen. Oder du ignorierst deine Familie und hast einfach Spass.»

Ein durchschnittlicher Durchgang bis zur Rettung der Familie soll etwa 50 bis 60 Stunden dauern.
Ein durchschnittlicher Durchgang bis zur Rettung der Familie soll etwa 50 bis 60 Stunden dauern.
Quelle: Rebel Wolves

Mensch bei Tag, Vampir bei Nacht

Nachdem Brencis meine Familie entführt, verflucht er Coen und verwandelt ihn selbst zum Vampir. Naja, fast. Bei der Verwandlung läuft etwas schief. So bleibt Coen tagsüber ein normaler Mensch. Sobald die Sonne untergeht, wird er zum Blutsauger.

Das bringt einige spannende Gameplay-Twists mit sich. So erhält Coen als Vampir verdammt coole Spezialkräfte. In bester «Spider-Man»-Manier läuft er vertikale Wände hoch – sogar kopfüber an Decken kann er entlangspazieren. Im späteren Spielverlauf kann sich Coen auch in einen Wolf verwandeln, um schneller durch die Welt zu reisen. Ich bin gespannt, welche weiteren Fähigkeiten mich im fertigen Spiel erwarten.

Cool (falls du was erkennen kannst – der Screenshot ist sehr dunkel, das Game im Allgemeinen auch).
Cool (falls du was erkennen kannst – der Screenshot ist sehr dunkel, das Game im Allgemeinen auch).
Quelle: Rebel Wolves

Um seine Gesundheit wiederherzustellen, braucht Vampir-Coen im Vergleich zu Mensch-Coen keine Tränke oder Kräuter – stattdessen trinkt er Blut. Menschen und grosse Tiere heilen ihn am besten, aber zur Not tun’s auch Ratten.

Besonders cool: Ist Coen zu durstig, hat er sich nicht mehr unter Kontrolle. Gehe ich mit niedriger Energie auf einen NPC zu, kann es sein, dass Coens Vampirgelüste Überhand nehmen und er die Person leersaugt. Selbst wichtige Questgeber können so unfreiwillig getötet werden.

Ich hab' Durst!
Ich hab' Durst!
Quelle: Rebel Wolves

Kampfsystem: besser als erwartet

Vor dem Anspieltermin stand ich dem Kampfsystem kritisch gegenüber. In bisher gezeigten Gameplay-Videos hinterliessen die Raufereien keinen guten Eindruck. Fans beschwerten sich über steife Animationen und ein langsames Spieltempo.

Ich kann Entwarnung geben: Die Kämpfe spielen sich viel besser, als es in Videos den Anschein macht.

«The Blood of Dawnwalker» ist ein schweres Spiel.
«The Blood of Dawnwalker» ist ein schweres Spiel.
Quelle: Rebel Wolves

Das Kampfsystem basiert auf Richtungsangriffen – ähnlich wie bei «Kingdom Come Deliverance». Eingehende Schläge muss ich je nach Angriffsrichtung des Gegners entsprechend parieren. Gleichzeitig kann ich auch die Richtung meiner eigenen Schwertschläge ändern und Feinde aus unterschiedlichen Winkeln attackieren.

Leichter gesagt als getan. Nach dem Prolog verlasse ich Coens Dorf und erkunde einen relativ grossen Teil der offenen Spielwelt. Dabei kassiere ich von Brencis’ Soldaten und riesigen Bären ordentlich Prügel. Ich könnte auch auf eine klassischere Hack-and-Slash-Steuerung wechseln – das lässt meine Gamer-Ehre aber nicht zu. Mit zunehmender Spielzeit funktionieren die Richtungsangriffe immer besser. Bei mehreren Gegnern komme ich in einen Flow-Zustand – das fühlt sich fast wie ein Rhythmus-Game an. Blocken, angreifen, Ausfallschritt, blocken.

Ein kleiner Snack für Zwischendurch.
Ein kleiner Snack für Zwischendurch.
Quelle: Rebel Wolves

Coens Vampirkräfte wirken sich auch auf das Kampfsystem aus. Während ich tagsüber ausschliesslich mit einem Schwert bewaffnet Feinde filetiere, kämpfe ich nachts wahlweise mit scharfen Vampirklauen. Während eines Gefechts kann ich zudem die Zeit verlangsamen und Spezialattacken aus einem radialen Menü aktivieren. So beisst Vampir-Coen Feinde, um schnell Lebensenergie zurückzugewinnen.

Die Basis des Kampfsystems ist solide – ich bin gespannt, ob mich die Richtungsangriffe und freischaltbaren Spezialattacken auch nach Dutzenden Stunden noch unterhalten werden.

Open World mit Ecken und Kanten

Was ich bisher von der Open World abseits von Coens Heimatdorf gesehen habe, überzeugt mich nicht. Rebel Wolves scheint bei der offenen Spielwelt einen konservativen Ansatz zu verfolgen.

Etwas vom Ersten, was ich erblicke, ist ein Turm. Rate mal, wofür der da ist. Genau. Ich erklimme ihn und schalte dadurch Questmarker auf meiner Übersichtskarte frei. So entdecke ich Banditenlager, eine Bärenhöhle und einen mysteriösen Schatz. Nicht, weil ich aus Interesse einfach mal in eine Richtung laufe und mich à la «Breath of the Wild» von der spannenden Umgebung leiten lasse. Nein, ich entdecke diese Orte, weil sie mit einem «?»-Symbol auf der Karte eingezeichnet sind. Gähn.

Ubisoft wäre stolz.
Ubisoft wäre stolz.
Quelle: Rebel Wolves

Grössere Siedlungen und Nebenquests ausserhalb von Coens Heimatdorf habe ich bisher noch nicht entdeckt. Rebel Wolves verrät, dass sich die offene Spielwelt je nach Tageszeit komplett anders anfühlen soll – unter anderem aufgrund von Coens Vampirfähigkeiten. Ich bleibe deshalb vorsichtig optimistisch und hoffe, dass mich die offene Spielwelt von «The Blood of Dawnwalker» doch noch positiv überraschen kann.

Ich habe die Hoffnung auf eine spannende Open World nicht aufgegeben.
Ich habe die Hoffnung auf eine spannende Open World nicht aufgegeben.
Quelle: Rebel Wolves

Noch mehr Sorgen bereitet mir der technische Zustand des Spiels – ich habe die PC-Version gezockt. Die Spielwelt in der Preview überzeugt zwar mit vielen Details, dichter Vegetation und atmosphärischer Beleuchtung. Vor diesem AAA-Hintergrund wirken einige NPCs jedoch wie Low-Budget-Fremdkörper. Steife Animationen und leblose Gesichter verleihen Zwischensequenzen eine unfreiwillige Komik – bei einem narrativ getriebenen Game mit emotionalem Storytelling ein grosses Problem.

Nicht alle Charaktermodelle überzeugen.
Nicht alle Charaktermodelle überzeugen.
Quelle: Rebel Wolves

In meiner Anspiel-Session begleiten mich zudem konstante Ruckler. Besonders störend sind diese, wenn ich Coens «Fokus»-Modus aktiviere. Der funktioniert ähnlich wie der «Hexersinn» in «The Witcher 3» – ich sehe Spuren wie Fussabdrücke, Hinweise und interaktive Objekte. Mit jeder Aktivierung fängt das Ruckeln an. Die Performance-Probleme nerven und reissen mich aus der Spielwelt.

Auch andere Fähigkeiten von Coen fühlen sich nicht ganz rund und teilweise verbuggt an. Als Vampir an Wänden entlanglaufen kann schiefgehen – so bleibe ich beim Aussichtsturm in einer Holzplattform stecken und kann mich nur mit Glück befreien.

Ich hoffe, dass das Studio die Probleme bis zum Launch beheben kann.
Ich hoffe, dass das Studio die Probleme bis zum Launch beheben kann.
Quelle: Rebel Wolves

Rebel Wolves betont, dass es sich um eine Beta-Fassung handelt. Die Bugs und Performance-Probleme sollen bis zum Release im September angegangen werden. Bleibt zu hoffen, dass nicht nur Coen, sondern auch das Studio unter Zeitdruck die richtigen Entscheidungen treffen kann. Es wäre verdammt schade, wenn ein so ambitioniertes Rollenspiel mit einer einzigartigen Spielwelt an einer blutleeren technischen Umsetzung scheitert.

«The Blood of Dawnwalker» erscheint am 4. September für PS5, Xbox Series X/S und PC. Bandai Namco hat mich zum Preview-Termin in Mainz eingeladen und die Reisekosten übernommen. Ich habe die PC-Version angespielt.

Kannste haben.
Kannste haben.
Quelle: Domagoj Belancic

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Titelbild: Rebel Wolves

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