
«Transport Fever 3» macht aus Eisenbahnromantik hartes Business
Einen Zug auf die Gleise stellen und warten, bis er mir die Taschen mit guten Dollars füllt, ist Vergangenheit. Urban Games hat die wirtschaftlichen Stellschrauben in «Transport Fever 3» kräftig angezogen und viele Systeme grundlegend verändert.
Mein Kontostand ist tief im roten Bereich, Tendenz fallend. Mal wieder. Bedrückt öffne ich die Finanzübersicht und sehe weitere besorgniserregende Zahlen. Der Unterhalt für meine Eisenbahninfrastruktur lässt die Gewinne dahinschmelzen, die sie erwirtschaftet. Soll ich nochmal ein Darlehen aufnehmen? Ich bin bereits hoch verschuldet, aber ohne frisches Geld kann ich die Auslastung meiner Züge kaum verbessern.
Doch kann ich mit einer weiteren Geldspritze wirklich garantieren, dass es danach bergauf geht? Ich entscheide mich vorerst gegen einen weiteren Kredit und zücke stattdessen den Rotstift. In den Linien- und Fahrzeugübersichten finde ich so gut wie immer Sparpotenzial. Zur Not müssen Passagiere aus einem abgelegenen Ort wieder auf den Bus umsteigen, wenn sich die Zuglinie nicht rentiert. Solche Kürzungen tun weh, helfen aber.
Ich spreche von «Transport Fever 3», nicht von der Deutschen Bahn. Aber der Vergleich liegt nahe: mein Rollmaterial ist veraltet, die Züge unpünktlich, die Bahnhöfe überlastet. Nur, dass ich in «Transport Fever 3» selbst im Chefsessel sitze und beweisen muss, dass ich es besser kann.

Grundsätzlich bleibt der dritte Ableger der «Transport Fever»-Reihe treu: Meine Aufgabe in der Wirtschaftssimulation ist es, die Güterversorgung und den Passagierverkehr für einen ganzen Landstrich aufzubauen und vom frühen 20. ins 21. Jahrhundert zu führen. Dazu etabliere ich Transportlinien an Land, auf dem Wasser und in der Luft.
Städte mit gut versorgten Betrieben und glücklichen Menschen vergrößern sich zusehends, was neue Herausforderungen mit sich bringt, etwa Staus auf den Straßen und mehr Lärm. Auch darum muss ich mich kümmern. Eine Besonderheit der Reihe ist die Reise durch die Zeit, die immer wieder neue Fahrzeuge mit sich bringt, die es auch in der echten Welt gibt.

Züge fressen mir die Haare vom Kopf
Mit dem jüngsten Ableger von «Transport Fever» rückt das Schaffhauser Entwicklerstudio Urban Games den Tycoon-Aspekt in den Mittelpunkt. Mit anderen Worten: Es ist deutlich schwerer, nicht pleite zu gehen. Im Vorgänger «Transport Fever 2» hauen mir Zuglinien nach kurzer Zeit Millionengewinne um die Ohren, der erste obligatorische Kredit ist schnell abbezahlt und unrentable, aber prestigeträchtige Linien zahle ich aus der Kaffeekasse.

«Transport Fever 3» ist dagegen hartes Business. Neuanschaffungen und Unterhalt sind viel teurer geworden. Selbst der Bau einer einfachen Bushaltestelle am Straßenrand schlägt mit 270 000 Dollar zu Buche (beim Vorgänger: 1200 Dollar), von Bahnhöfen, Flughäfen und Depots – und deren Unterhalt – ganz zu schweigen. Damit sie ihre Kosten wieder einfahren, müssen Fahrzeuge gut ausgelastet sein. Besonders zu Beginn eines Spiels ist das herausfordernd, weil die Städte noch klein sind und keinen hohen Güterbedarf haben.
Züge bereiten mir die meisten Probleme. Im Vorgänger sind sie die beste Wahl für den schnellen Transport großer Mengen über weite Entfernungen. Unter Umständen funktioniert das auch in «Transport Fever 3» – bis der Zug die Lager leergeräumt hat und die Fabrik die Ware nicht mehr schnell genug nachproduziert. Dann nimmt das Transportvolumen ab und der Zug rutscht in die roten Zahlen. Ich kann die Produktion mithilfe von Boostern – etwa Arbeiter und Dünger – beschleunigen, aber die müssen auch erstmal besorgt werden.

Auch die Erweiterung einer Zuglinie kann sich als Geldverbrennungsmaschine erweisen: Soll der Zug etwa eine weitere Stadt mit Gütern versorgen, fährt er längere Zeit nicht voll ausgelastet und kostet mich den gesamten Gewinn, den er erwirtschaftet. Chefin sein ist in «Transport Fever 3» also nicht so einfach.
Und das ist gut so. Ich liebe es, mir Gedanken zu machen und Abläufe zu optimieren. Für «Transport Fever»-Veteraninnen wie mich ist der Umstieg aber anfangs schwierig, weil ich noch die Spielmechaniken des Vorgängers im Blut habe. Die funktionieren in «Transport Fever 3» nur bedingt. Deswegen fallen mir zu umfangreiche Transportprojekte zunächst immer wieder finanziell auf die Füße, weil ich die neuen Stolpersteine noch nicht kenne.
Teilweise frickelige Interface-Bedienung
Urban Games hat die Güterverteilung komplett umgekrempelt. Güter werden nun nicht mehr auf Haltestellen und Bahnhöfen zwischengelagert, bis sie abgeholt werden, sondern in Lagern. Für mich bedeutet das ein zusätzliches obligatorisches Gebäude für die meisten Linien.
Und noch wichtiger: Die Güterverteilung funktioniert vollkommen anders. Im Vorgänger verteilt das Spiel Güter automatisiert und bedarfsgerecht auf verschiedene Abnehmer. In «Transport Fever 3» gilt dagegen der Grundsatz: Nur solange Vorrat reicht. Standardmäßig bedient sich jetzt jeder LKW am Lager, bis er voll oder das Lager leer ist.
Die Feinjustierung der Verteilung liegt bei mir. Die Stellschrauben dafür, etwa welche und wie viele Güter bei jedem Halt mitgenommen werden sollen, sind aber teilweise gut in den Optionen der Linienverwaltung (der sogenannte Linienmanager) versteckt. Ihr Zweck ist zudem nicht immer auf den ersten Blick erkennbar. Teilweise fühlt sich die Konfiguration zu sehr nach fummeligem Mikromanagement an. Soll ein Zug etwa mehrere Städte mit einer Ware versorgen, muss ich für jeden Halt festlegen, wie viel Prozent der Ware er beim Losfahren noch dabei haben soll.

Wie ich einstelle, mit welcher Priorität Fahrzeuge gewünschte Waren mitnehmen, ist mir auch nach mehr als 50 Spielstunden noch nicht klar. Ein Schiff soll etwa Steine und Treibstoff transportieren. Es scheint sich immer für Steine zu entscheiden, während der Treibstoff im Lager vor sich hin gammelt. Dann hilft nur noch, die Mitnahme von Steinen vorerst zu verbieten. Da sollte es bessere Möglichkeiten geben.
Andererseits gibt es auch viele positive Neuerungen bei der Bedienung. Mir gefällt sehr gut, dass ich beim Erstellen einer Linie gleich auch Fahrzeuge kaufen kann. Damit erspare ich mir die Suche nach einem Depot. Eine kleine, aber feine Verbesserung ist der Button zur automatischen Linienbenennung. Das Spiel stellt mir dann drei sinnvolle Vorschläge zur Auswahl.
In-Time-Lieferungen zwingen mich zu Entscheidungen
Neben der geänderten Güterverteilung ist auch die Bewertung der Lieferpünktlichkeit neu. Sind Güter zu lange auf dem Transportweg, schlägt sich das in der Stadtzufriedenheit nieder, was wiederum ihr Wachstum bremst und mich indirekt Geld kostet. Mit spezialisierten Lagern kann ich den Pünktlichkeitstimer anhalten und zudem die Verladezeit reduzieren. Dafür sind sie doppelt so teuer. Auch hier muss ich also abwägen.

Selbstverständlich sind auch Fahrgäste mit langen Warte- und Fahrzeiten nicht glücklich. Wer wartet schon gern auf unpünktliche Züge? Ich muss entscheiden: Kaufe ich mehr Züge zugunsten eines höheren Taktes und mehr Zufriedenheit, dafür aber deutlich höheren Kosten? Oder bleibe ich bei einem einzigen kostengünstigen Zug, der gut ausgelastet ist, aber durch die längere Wartezeit für Unzufriedenheit sorgt?
Hier kommt es auf die Situation an. Manchmal lohnt es sich, auf Züge umzusteigen, die sich günstiger betreiben lassen. Waggons mit höherem Komfort-Wert können die Fahrgäste besänftigen. Oder ich versuche, mit Buslinien Passagiere aus umliegenden Orten zum Bahnhof zu karren, um für eine bessere Zugauslastung zu sorgen.
Fast wie Cheats: Subventionen
Ein neues Feature von «Transport Fever 3» sind Subventionen: optionale Transportaufträge, für die ich von Städten oder Industrien bezahlt werde. Mal soll ich eine Industrie mit Arbeitern oder benötigten Produkten versorgen, mal eine Stadt mit einer anderen verbinden. Nehme ich den Auftrag an, bekomme ich einen Vorschuss. Bei erfolgreichem Abschluss gibt es noch mehr Geld oder temporäre Boni wie eine höhere Transportvergütung oder schnelleres Stadtwachstum.

Die Belohnungen wirken oft zufällig und manchmal absurd hoch: Einmal kassiere ich 14 Millionen Dollar Anzahlung und bei Abschluss des Auftrags, für den ich nur einen Bus losschicken muss, nochmal 39 Millionen. Vor allem zu Beginn erweisen sich solche Subventionen als Segen für die Bilanz und sind sehr willkommen. Trotzdem schäme ich mich ein wenig, solche Aufträge anzunehmen, für die ich fast nichts machen muss. Es fühlt sich an wie cheaten. Ein anderes Mal soll ich eine Stadt mit einem Produkt versorgen, für das ich erstmal Erzeugnissen von der gesamten Karte herankarren muss. Das ist ein Riesenaufwand – und als Belohnung bekomme ich nur eine moderate Rufverbesserung.
Ob Urban Games diese zufälligen Belohnungen so vorgesehen hat, weiß ich nicht. Im Moment profitiere ich von leicht verdientem Geld – aber logisch gesehen sollten Aufträge, für die ich mich mehr anstrengen muss, besser bezahlt werden.
Sehen nicht nur gut aus: Wahrzeichen
Ein guter Ruf, pünktliche Lieferungen, wenig Umweltverschmutzung und Lärm: Das sind alles Faktoren, die sich im Stadtwachstum oder meiner Linieneffizienz und damit im Potenzial zum Geldverdienen niederschlagen. Ein starkes neues Werkzeug zur Beeinflussung dieser Faktoren sind Wahrzeichen. Das sind einzigartige, frei platzierbare Gebäude, wie eine antike Pyramide, der Eiffelturm oder eine Insel mit Leuchtturm. Ich schalte sie frei, sobald mein Unternehmen bestimmte Meilensteine erreicht.
Der Bau von Wahrzeichen ist kostenlos, ich muss nur die geforderten Güter zur Baustelle liefern. Fertiggestellt profitiert der gesamte Distrikt von einem dauerhaften Bonus, etwa schnellere Schiffe oder weniger Emissionen. Weil ich jedes Wahrzeichen nur einmal auf der Karte platzieren kann, muss ich mir gut überlegen, in welchem Distrikt ich sie bauen will.

Das erste Wahrzeichen, die antike Arena, steht immer als erstes zum Bau zur Verfügung. Es kostet 800 Steine und verringert den Lärm im Distrikt um 25 Prozent. Damit befördere ich die mittelmäßige Lärmbewertung meiner Hauptstadt in den grünen und damit unproblematischen Bereich. Das ist definitiv ein starker Bonus.
Zu den freischaltbaren Stufen-Boni gehören auch Marketingkampagnen, Rohstoff-Prospektionen und Begrünungsmaßnahmen. Marketingkampagnen sind teuer, regen aber mehr Menschen an, meine Passagierlinien zu nutzen. Mit einer Prospektion spawnt im gewünschten Distrikt ein neuer Rohstoff und die Begrünung von Industrien senkt deren Verschmutzung und Lärm um 80 Prozent. Ganz ohne Mods habe ich also die Möglichkeit, die Regeln und zufälligen Voraussetzungen einer Karte zu verändern: eine super Neuerung!
Sehen nur gut aus: mein Hauptsitz und Wettereffekte
Auch einige Neuerungen rein kosmetischer Natur sind bei «Transport Fever 3» mit an Bord. Ich kann etwa meinen Hauptsitz mit Kuppeln, Brunnen und sogar einem Tennisplatz ausstatten. Leider bringt mir das nichts. Das finde ich schade. Die eigene Hütte auszubauen, könnte ruhig noch kleine Anreize bieten.

Auch das Wetter spielt für das Gameplay keine Rolle. Über den Boden flitzende Wolkenschatten sowie Regen an der Fensterscheibe sehen dramatisch gut aus. Immer wieder fällt mir auf, wie Fahrzeuge und Gebäude wegen bewölktem Himmel plötzlich das Licht einschalten. Die Wettereffekte lassen sich wirklich sehen und tragen zu einer lebendigen Welt bei. Ich bedaure aber, dass sie das Spiel nicht wenigstens ein bisschen beeinflussen.

Ich regiere das Chaos
Aber zurück zum Gameplay. Manage ich mein Unternehmen gut, breiten sich die Städte in der Umgebung aus. Das ist befriedigend anzusehen, führt aber zu neuen Problemen. Früher oder später kommt es zu längeren Staus, in denen meine LKW und Busse stecken bleiben. Zu Lieferengpässen, weil ich die dringend benötigten Fabrik-Booster nicht bereitstellen kann. Zu überfüllten Haltestellen und Lagern. Zu Bahnhöfen, die ich ursprünglich abseits der Stadt gebaut habe und die nun von Wohngebäuden umgeben sind, deren Bewohner sich über den Bahnhofslärm beschweren. Leute, kommt klar, ihr wolltet schließlich dort wohnen!
Bei einer solchen Chaoskaskade stellt sich schnell ein Gefühl von Überforderung ein. Wo soll ich nur anfangen? Aber für genau diese Situationen liebe ich die «Transport Fever»-Reihe: Ich erfahre am eigenen Bildschirm, was zunehmendes Verkehrsaufkommen für ein ehemals verschlafenes Dörfchen bedeutet und verstehe dadurch die Probleme vieler realer Großstädte viel besser. Nur bin ich im Spiel nicht die, die frustriert am vollen Bahnhof oder im Stau steht. Sondern ich bin dafür verantwortlich, alles besser zu machen.

Manchmal reicht eine geänderte Vorfahrtsregel an einer zentralen Kreuzung oder eine Anpassung der Laderegeln für eine Güterlinie. Manchmal hilft aber nur noch der Abrissbagger oder eine weiträumige Umleitung des Straßen- oder Schienenverkehrs. Die Verzahnung von Stadtwachstum und wirtschaftlichem Erfolg meines Unternehmens ist in «Transport Fever 3» noch enger als in den Vorgängern – und das Spiel stellt mir dafür einen gut gefüllten Werkzeugkoffer zur Verfügung.

«Transport Fever 3» ist ab dem 29. September für PC, MacOS, Linux, PS5 und Xbox Series X|S erhältlich. Das Spiel wurde mir von Urban Games zu Testzwecken für den PC zur Verfügung gestellt.
Fazit
Auf dieses Spiel habe ich gern sieben Jahre gewartet
Mit «Transport Fever 3» ist Urban Games sieben Jahre nach dem Vorgänger ein großer Wurf gelungen. Der Umstieg vom alten Interface und den alten Regeln des Vorgängers auf «Transport Fever 3» ist zunächst gewöhnungsbedürftig. Aber nach wenigen Stunden im Spiel bin ich wieder im Tüftelmodus angekommen und die Zeit verfliegt schneller, als mir lieb ist.
Dass «Transport Fever 3» durch die hohen Kauf- und Unterhaltskosten kein Selbstläufer mehr ist, finde ich gut. Ich mag die Herausforderung, und mehr als einmal muss ich mein Unternehmen vor mir selbst retten: Nur eine genaue Prüfung aller problematischen Linien und eine Radikalkur bringen meine Finanzen wieder auf Kurs. Ich mag es, dass mir das Geld nicht mehr automatisch in die Kasse strömt und dass auch bei stabilen Bilanzen eine einzige, schlecht geplante Zuglinie alles wieder auf den Kopf stellen kann.
Neuerungen wie Wahrzeichen, Industrien-Booster und die Spurverwaltung für Straßen runden das neue Transportmanagement des Spiels sauber ab.
Bei der Bedienung habe ich aber noch zu meckern. Relevante Optionen sind teilweise versteckt und ihre Funktionen nicht direkt erkennbar. Die neue Lademechanik mit Lagern finde ich grundsätzlich gut, es fehlen aber Steuerungsoptionen für bestimmte Szenarien.
Pro
- höherer Schwierigkeitsgrad
- Fokus auf strategischem Denken
- sinnvolle Neuerungen wie Wahrzeichen, Booster und Prospektionen
- engere Verzahnung von Stadtwachstum und Unternehmenserfolg
- besseres Verkehrsmanagement
Contra
- teilweise fummeliges Mikromanagement bei der Linienkonfiguration
- Funktionen und Anzeigen nicht immer selbsterklärend
- Balancing der Subventions-Belohnungen wirkt unfertig
Fühlt sich vor dem Gaming-PC genauso zu Hause wie in der Hängematte im Garten. Mag unter anderem das römische Kaiserreich, Containerschiffe und Science-Fiction-Bücher. Spürt vor allem News aus dem IT-Bereich und Smart Things auf.
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