
Retroscena
«Populous», «Black & White» e poi? L'evoluzione dei simulatori di divinità
di Kim Muntinga
«Fata Deum» vuole far rivivere il fascino dei primi god game. Tra costruzione di villaggi, sistemi di fede e rivalità divine, si sviluppa un gioco che combina meccaniche classiche e decisioni morali: non ancora perfetto, ma con un potenziale evidente.
Sono Dio. Non una figura in carne e ossa, né un volto o una voce che i mortali potrebbero sentire, eppure mi percepiscono. Guardo i tanti villaggi che si estendono come piccoli punti nel paesaggio. Persone minuscole si muovono indaffarate tra campi, templi e capanne. Alcune pregano, altre lavorano come se non ci fosse un domani.
A volte concedo loro la mia benedizione, a volte ne punisco la mancanza di fede. Rimanendo invisibile lascio tracce che trasformano il loro mondo. Ma non sono solo, altri dèi vogliono per sé le stesse persone, le attirano facendo loro promesse o le minacciano con la loro ira. Ogni tempio, ogni villaggio, ogni anima diventa così un campo di battaglia nella competizione tra dèi.
È proprio qui che «Fata Deum» dispiega il suo fascino: una simulazione di divinità in cui non solo controllo dei mondi, ma devo anche dimostrare che la mia religione è più potente delle altre.
Dietro a questo gioco, che è ancora in early access, c'è il piccolo studio tedesco 42 Bits Entertainment. È una simulazione di divinità che segue la tradizione dei classici come «Populous» e «Black & White». Ormai da anni questo genere oscilla tra la nicchia e il cult, come ho spiegato nel mio articolo sull'evoluzione dei god game. Ora «Fata Deum» tenta di rivitalizzare il vecchio senso di onnipotenza e di infondere nuova linfa nel genere.
Per quanto altisonanti possano sembrare queste parole, nella pratica giocare a essere Dio in «Fata Deum» è un'esperienza sorprendentemente concreta. Il mio potere non si manifesta in gesti onnipotenti, ma attraverso un ritmo chiaro che struttura le mie giornate.
Una giornata tipica in «Fata Deum» inizia con discrezione: osservo i miei insediamenti e riconosco fedeli e dubbiosi. Posso intervenire, benedire o minacciare, guidare le persone in determinate direzioni. A volte basta un piccolo impulso: una scintilla di benedizione che lega una famiglia più strettamente a me o un alito di punizione che incute timore in chi non crede.
Durante la notte pianifico con strategia, condiziono i sogni dei miei seguaci e pongo le basi per il futuro. È in questo momento che decido quali progetti di costruzione avviare, quali strutture consolidare e quali desideri o paure imprimere nel subconscio dei miei seguaci.
Quando si fa giorno l'effetto delle mie decisioni diventa visibile: alcuni villaggi prosperano mentre altri si bloccano, a seconda che io abbia rafforzato la fiducia o seminato il dubbio. Le fasi alterne di intervento visibile durante il giorno e pianificazione strategica durante la notte creano un ciclo dinamico in cui ogni mia decisione può imprimere tracce durature nel mondo.
Ma è proprio qui che mi trovo in difficoltà con l'implementazione. Molte cose rimangono poco chiare e alcune meccaniche le ho capite solo in parte, anche dopo il tutorial. Quando è meglio ispirare gli abitanti dei miei villaggi? Quando è il momento giusto per un'espansione? Domande come queste mi accompagnano e portano direttamente al cuore del gioco: la costruzione.
Quando arrivo in una nuova isola le persone sono già lì. Costruiscono, arano, pregano: senza di me, ma non senza la fede in Madre Natura. Non entro in un deserto da riempire, ma in villaggi che si sostentano autonomamente. Il mio compito è quello di legarli a me e guidarne lo sviluppo.
Però posso solo costruire se almeno metà delle persone mi segue. Finché la loro fede vacilla ho le mani legate. Si aprono nuove opportunità solo quando un numero sufficiente di persone rivolgono lo sguardo verso il cielo: allora posso costruire templi, progettare taverne o costruire nuovi impianti produttivi.
In alternativa, una volta acquisite le competenze necessarie posso fondare villaggi completamente nuovi, espandendo la mia influenza e costruendo da zero nuovi insediamenti.
Gli ordini di costruzione dipendono dalla mia influenza, ma l'insediamento si organizza autonomamente. Decido la posizione degli edifici, magari sposto una persona con la mia mano invisibile, e il villaggio reagisce: le strutture e le priorità cambiano. Non perché io impartisca ordini direttamente, ma perché la mia volontà funziona come una corrente invisibile.
Un elemento centrale di «Fata Deum» è il sistema delle risorse che influisce in modo determinante sulla costruzione e lo sviluppo degli insediamenti. Le risorse più importanti sono il cibo, il legno, la pietra e il ferro che sono necessari per le infrastrutture, gli utensili e gli edifici. Anche il mana svolge un ruolo cruciale come fonte di energia divina che viene generata dalle preghiere e le offerte dei seguaci ed è indispensabile per compiere miracoli.
La gestione delle risorse segue uno schema classico, ma gli interventi divini aggiungono un elemento originale: devo assicurarmi che ci siano abbastanza materiali da costruzione e che il cibo sia prodotto e distribuito in modo affidabile. Con i miei interventi divini posso anche cambiare il flusso delle risorse. Intervengo io stesso, raccolgo legna o cibo e li distribuisco al mio popolo attraverso il centro del villaggio.
Questa combinazione di costruzione e influenza spirituale crea un equilibrio avvincente in cui non solo la quantità, ma anche la morale e la fede della popolazione plasmano il mondo del gioco. Una meccanica che mi era già piaciuta in «Black & White».
Nel concreto, la gestione delle risorse mi costringe costantemente a prendere decisioni strategiche: favorisco un villaggio e ne lascio indietro un altro? Questa dinamica è stimolante, anche se la gestione rimane generalmente funzionale e senza molta profondità. Insieme alle altre meccaniche riesce comunque a trasmettere la sensazione di potere e responsabilità divina.
Posso ad esempio avviare il commercio tra i villaggi. Ho la possibilità di spostare il cibo, la legna o le pietre, se un insediamento ne ha in eccesso e l'altro sta per bloccarsi. Nella pratica però mi è difficile capire come intervenire, perché non ho una visione chiara di come si muovono realmente i flussi di risorse. Posso vedere cosa c'è in magazzino in questo momento, ma non come cambiano le scorte o quali villaggi ne stanno realmente usufruendo.
Una volta realizzate le basi materiali (case, cibo e materie prime), in «Fata Deum» inizia la parte affascinante del gioco: plasmare e guidare la fede delle persone. Ma come si conquistano i seguaci e come li si perde? Il gioco si basa su un sistema dinamico di umore e fede.
La benevolenza viene generata dalle visite regolari ai templi e fa aumentare le offerte e rifornisce la mia scorta di mana. La paura invece può costringere temporaneamente all'obbedienza, ma se è troppa genera inquietudine. Gli abitanti dei villaggi fuggono o si ribellano e il mio terrore può quasi privare un villaggio della fede.
Purtroppo gli effetti di queste meccaniche sui villaggi sono poco evidenti e quindi difficili da comprendere.
Oltre alla costruzione e all'influenza spirituale, le interazioni tra i villaggi sono plasmate dalle guerre. Non ho solo il potere di guidare i miei seguaci con benevolenza, ma anche di trasformarli in guerrieri fanatici. Che io dispensi gentilezza o paura, il mio comportamento influisce direttamente sul modo di agire dei miei insediamenti.
La paura e il terrore possono costringere alla sottomissione, ma portano con sé anche distruzione. I villaggi segnati dalla violenza soffrono di instabilità e decadenza. La scelta di una via tirannica o benevola, dunque, non è solo strategica, è anche morale. I miei guerrieri si mettono in marcia per attaccare i villaggi vicini o difendere i propri confini.
L'esito non dipende solo dalla forza militare, ma anche dalla morale e dall'aiuto divino. Le battaglie sono quindi anche un riflesso delle mie decisioni divine: la violenza porta al terrore e alla sfiducia, mentre la benevolenza alimenta la pace e la crescita. Le battaglie appaiono ancora rudimentali, visto che si tratta di una versione in early access, ma proprio in questo si nasconde un grosso potenziale.
Non sono solo. A seconda della mappa, affronto fino a quattro altre divinità, ciascuna delle quali reclama la propria parte di fede. I miei rivali hanno personalità e strategie proprie: dall'amorevole dea della fertilità al violento dio della guerra. La competizione è dinamica e viene influenzata tanto dalla mia crescita economica quanto dal clima di fede nei villaggi.
I conflitti non sono solo competizioni spietate per le risorse, ma spesso si svolgono in un'atmosfera caotica e coinvolgente. Posso sfidare direttamente i rivali, indebolirne i seguaci o rafforzare i miei sostenitori. Questo crea un'atmosfera di costante minaccia in cui la mia influenza divina è messa continuamente alla prova.
Visivamente «Fata Deum» punta su uno stile grafico affascinante e stilizzato che ricorda i classici come «Black & White». I villaggi vivaci, l'attività degli abitanti e le isole ricche di dettagli creano un mondo interessante, avvolto in un'atmosfera musicale che va dal rilassante all'epico. L'interfaccia è tuttavia più funzionale che regale, il che appiattisce un po' il ruolo di divinità del giocatore.
Ciò che mi infastidisce davvero è la mancanza di panoramiche e informazioni elementari. Certo, ho una panoramica delle risorse e posso vedere quanti abitanti di un villaggio credono in me o in un'altra divinità. Però non c'è una panoramica chiara dei singoli abitanti del villaggio. Posso scegliere che la barra dell'energia venga visualizzata per ogni residente, ma questo finisce per farmi perdere ancora di più il controllo della situazione.
Mancano completamente visualizzazioni semplici di elenchi o mappe per accedere a persone specifiche. Sono invece costretto a spostarmi faticosamente da un punto all'altro per selezionare i singoli personaggi, un sistema che rende difficile fare interventi precisi ed è poco user-friendly.
Anche il feedback sulle mie decisioni è inconsistente: spesso ricevo riscontri quasi impercettibili su come le benedizioni, le minacce o i miracoli influenzano in concreto la morale, la fede o l'umore di un insediamento. E questo è deludente, soprattutto in un gioco che si basa così tanto sull'influenza spirituale.
In linea di massima i comandi funzionano, ma spesso sono macchinosi. Per default si eseguono con il mouse e la tastiera. Il posizionamento degli edifici è inutilmente complicato: spesso ci metto molto tempo solo per trovare un punto in cui costruire una taverna e poi devo anche orientarla in modo che la strada combaci almeno in parte.
Anche l'uso della mano invisibile non è del tutto fluido: più di una volta ho avuto difficoltà a rilasciare oggetti o persone. Il feedback del gioco rimane vago, i comandi sono complicati. Forse a volte sono stato maldestro, ma è proprio in questi casi che il gioco dovrebbe dare un feedback più chiaro.
«Fata Deum» non propone una campagna lineare con missioni fisse, ma piuttosto quest narrative che guidano il giocatore attraverso diversi compiti e sfide. Le quest vengono assegnate dalle dee del destino e forniscono una certa struttura che va oltre la pura esperienza sandbox.
Mi piace l'approccio «isola per isola», in cui espando la mia divinità poco alla volta secondo la mappa. Ogni isola rappresenta un nuovo scenario con i suoi villaggi, le sue risorse e le divinità rivali. Mi diverto ad ampliare strategicamente la mia influenza e allo stesso tempo prendermi cura dei miei fedeli seguaci. Tuttavia, nonostante le quest che di volta in volta fissano piccoli obiettivi, il gioco manca di un filo conduttore chiaro e generale che mi guidi nel lungo periodo. A volte è un po' troppo aperto e poco strutturato e finisco per perdere motivazione.
Il mix di sandbox feeling e piccole missioni funziona bene, ma mi piacerebbe avere una maggiore profondità narrativa e momenti di progressione tangibili per dare più forza alla sensazione di essere davvero in una odissea divina.
Il fatto che «Fata Deum» sia in early access è evidente in molti punti. Il gioco è stabile, ma molte cose sono ancora da completare: le animazioni sono rigide, i menu frammentati e i meccanismi di feedback non ancora perfezionati. In particolare la visualizzazione degli abitanti, dei flussi di risorse e della distribuzione della fede richiedono una profonda revisione.
Allo stesso tempo il gioco lascia intravedere il potenziale dell'idea di fondo. Il mix tra classica costruzione di insediamenti e condizionamento morale lo distingue dai normali city builder. Ricorda i classici del genere, come «Populous» e «Black & White», senza limitarsi a copiarne i concetti. «Fata Deum» potrebbe inserirsi proprio in questa nicchia, a patto che gli sviluppatori gli diano maggiore profondità e migliorino con coerenza l'interfaccia utente.
Confido che gli sviluppatori sapranno dare ascolto alla Community. Già oggi «Fata Deum» lascia intravedere cosa potrebbe diventare se si interverrà nei punti giusti.
«Fata Deum» per PC mi è stato gentilmente fornito da 42 Bits Entertainment ed è disponibile dal 15 settembre.
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