
Critique
"Two Point Museum" célèbre la monotonie créative
par Debora Pape
"Rise of Industry 2 est un jeu de tycoon économique. Outre la construction de chaînes de production efficaces, je dois également gérer des relations commerciales. Malheureusement, le jeu se plante au niveau de l'utilisation.
Mes misérables usines ont besoin d'énormément d'eau. En théorie, je pourrais utiliser mes propres sources d'eau pour étancher leur soif. Mais je n'arrive pas à trouver ce que je dois faire pour extraire l'eau. D'après le manuel, cela ne nécessite aucune recherche particulière. Mais je ne trouve rien dans le menu de construction. Que manque-t-il donc ? Je fais des recherches sur Google, je regarde des vidéos, je lance un jeu gratuit. Rien n'y fait.
Et pourtant, «Rise of Industry 2» n'est pas très compliqué à première vue. Je mets en place des chaînes de production, je vends une multitude de produits et j'envoie mes cadres en mission pour améliorer les relations commerciales ou trouver des options foncières lucratives.
Malgré cela, j'étais sur le point d'abandonner l'essai. En effet, après avoir suivi le court tutoriel, je suis confronté dans la campagne à la tâche d'apprendre le jeu par moi-même. Trop d'informations importantes sont cachées, trop de microgestion requiert mon attention, trop de fonctions ne me sont tout simplement pas accessibles. Le problème de l'eau m'a presque rendu fou
Mais le jeu en valait la chandelle. Après m'être familiarisé avec le jeu, je me suis rendu compte du nombre de possibilités qui s'offraient à moi. Je décrirais le jeu comme le «Crusader Kings» des simulations économiques en raison du rôle important de mon équipe de direction. Outre la courbe d'apprentissage abrupte, il reste cependant de nombreux problèmes de qualité de vie. Je n'ai d'ailleurs jamais joué au premier volet, je suis donc nouveau dans ce business industriel.
«Rise of Industry 2» se déroule aux États-Unis dans les années 1980. Je le remarque non seulement à la bande-son pop et à l'intro de style VHS, mais aussi aux produits. Dès le tutoriel, mon conseiller Frank Wilson me fait fabriquer des cassettes. Pour cela, j'ai besoin de plastique et de papier. Le plastique est fabriqué à partir d'huile, le papier à partir de pâte à papier et de colorant. La pâte à papier est obtenue à partir de grumes et de produits chimiques.
Heureusement, M. Wilson m'apprend que je ne suis pas obligé de tout fabriquer moi-même et que je peux acheter du papier fini à d'autres entreprises. J'ai déjà les bons contacts commerciaux pour cela. Il me suffit donc d'assurer la production de pétrole, de construire une usine de production de médias avec une usine de bandes de cassettes, de fournir des quais de chargement, des entrepôts, des accès routiers ainsi que l'électricité et l'eau, et de conclure un contrat de fourniture de papier. Facile, n'est-ce pas ? En fait, j'ai rapidement assimilé le processus.
Le tutoriel est ensuite terminé. Comment gérer les incendies d'usine et les grévistes, trouver des investisseurs et utiliser les contacts commerciaux - Wilson me laisse seul face à ces questions
C'est justement le réseautage qui est une partie importante du jeu. Je n'ai pas encore tout compris. Je peux envoyer mes cadres sur des salons et des terrains de golf ou demander à mes contacts de me présenter à leurs contacts. De cette manière, je peux apparemment pourvoir des postes vacants au sein de mon équipe de direction, mais je ne sais pas encore comment.
Retour aux années quatre-vingt. Pour certains effets sonores, comme l'ouverture et la fermeture des fenêtres ou la démolition des bâtiments, les concepteurs sonores ont clairement exagéré le sentiment rétro : ils me font penser à Sons de haut-parleurs de carte mère de l'époque à moitié oubliée des jeux vidéo, quand les ordinateurs n'avaient pas encore de cartes son - et sonnent inutilement cruels.
Les graphismes sont simples, mais suffisants pour moi. Il y a également des changements de jour, de nuit et de saison. Cela permet de varier les plaisirs.
Contrairement aux autres jeux de tycoon économiques, je ne me contente pas de planter une usine toute prête dans le paysage. Je construis l'usine moi-même. Pour ce faire, je définis une grande zone carrée sur la carte dans laquelle la nouvelle usine doit être construite. J'y place le bâtiment administratif, les halls d'usine et tout ce qui est nécessaire au fonctionnement de l'usine.
Au début, la zone d'installation me semblait nettement trop grande. Mais au fur et à mesure, je me rends compte que l'espace est effectivement nécessaire lorsque les besoins de production augmentent et que je dois bien planifier les accès pour les camions afin d'économiser de la place. L'idée me plaît - mais il n'y a pas beaucoup de variété. Chaque installation que je construis nécessite en fait les mêmes pièces détachées - même si les bâtiments de l'usine, de l'entrepôt et de l'administration sont visuellement différents.
Je trouve également inhabituel que la zone d'installation définie ne soit pas interdite aux autres constructions. Je peux facilement y construire une route publique. Deux zones d'installation peuvent même se chevaucher - mais cela réduit l'espace disponible et les bâtiments dans la zone de chevauchement ne fonctionnent que pour l'une des deux installations.
Ce système d'installations offre des possibilités intéressantes pour aménager mes zones industrielles. Des éléments de décoration me permettent de les affiner davantage. Malheureusement, mes industries sont isolées dans la campagne. Elles ne sont pas reliées à une ville. Il y a bien des villes sur les cartes, mais elles ne servent qu'à loger mon personnel - et je dois aussi payer pour construire des maisons dans la ville!
A chaque nouvelle installation industrielle, une nouvelle vie apparaît sur ma carte. Des camions sillonnent les routes et des hommes et des machines circulent dans les installations elles-mêmes.
Dans la campagne, ce que je fabrique est prédéfini. Le mode sandbox est plus libre, mais mon industrie est tout de même prédéterminée par la carte sélectionnée. Actuellement, 15 régions américaines sont disponibles. Les régions du Texas sont plus susceptibles de contenir des gisements de pétrole que la Californie, où les sols sont plus propices à la production de fruits et d'alcool.
Je n'ai pas encore trouvé si je pourrais aussi produire du vin dans une carte du Texas : Si je ne peux pas extraire ou produire moi-même les ressources nécessaires, cela dépendra de ma capacité à trouver des contacts commerciaux appropriés. Je ne sais pas s'ils sont fixes par région ou si je pourrais rencontrer par hasard quelqu'un qui me vendrait des bouteilles.
Le fait qu'il existe plusieurs méthodes de fabrication pour de nombreux produits est également utile. Si ma carte ne contient pas de pétrole brut, je fabrique du plastique à partir d'huile végétale, de gaz naturel ou de fibres. En plus de la grande quantité de produits finis, «Rise of Industry 2» propose également une grande quantité de produits intermédiaires, que je peux vendre si je trouve un acheteur. Je n'ai donc pas besoin de passer par toute la chaîne de production, jusqu'aux meubles ou aux disques, mais je peux aussi gagner de l'argent avec des produits intermédiaires.
Ajouté à la possibilité d'acheter les matériaux manquants, cela m'offre de nombreux moyens d'atteindre mes objectifs. Cela me plaît beaucoup.
Pour acheter et vendre des produits, ainsi que pour les transporter entre mes usines, j'ai besoin de quais de chargement adaptés et de types d'entrepôts correspondants dans chacune des usines concernées. Et cela peut s'avérer compliqué
Des rampes et des entrepôts différents sont nécessaires en fonction du produit. Pour la production de vin, j'ai besoin de raisins, qui sont des produits agricoles et sont stockés dans un silo. Les bouteilles sont considérées comme des produits industriels et nécessitent des rampes et des entrepôts adaptés. Le produit final, le vin, est un produit alimentaire. Pour le stocker et le vendre, j'ai besoin d'une rampe alimentaire et d'un entrepôt adapté.
Et comme tout cela ne suffit pas, la fabrication génère, selon le produit, des sous-produits solides, liquides ou agricoles qui doivent être évacués comme déchets. Ainsi, une seule usine nécessite quatre entrepôts, des voies d'accès et des quais de chargement différents, ainsi que des lignes de transport. Si j'augmente ma production, un seul quai ne suffira pas pour livrer ou collecter tous les produits associés. Cela signifie que j'ai besoin de rampes supplémentaires.
Il y a aussi trop de réalisme dans les contrats d'achat et de vente. Mes usines m'indiquent leurs besoins quotidiens en matériaux et leur production quotidienne. Ce serait bien si je pouvais utiliser ce chiffre pour conclure des contrats. Mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, je dois convenir d'un achat de 36 caisses tous les neuf jours, par exemple.
Cela rend difficile la comparaison de plusieurs contrats et conditions, car je dois toujours faire des conversions. En cliquant sur un solde, j'obtiens également la valeur du jour, mais ce chiffre pertinent est malheureusement affiché de manière trop cachée. Et comment gérer le fait qu'une demi-caisse reste chaque jour dans l'entrepôt ? Cela finit par s'accumuler. Pour de tels cas, je peux conclure un contrat supplémentaire avec un volume plus petit. Mais vous voyez : c'est un calcul ennuyeux.
C'est d'autant plus difficile que mes fournisseurs et mes clients me menacent de pénalités si une livraison n'a pas lieu. Que je n'aie pas assez de produits en stock à la date convenue ou que mon compte bancaire ne soit pas suffisamment approvisionné pour payer les marchandises commandées : Je dois m'attendre à recevoir une notification malveillante. Dans un premier temps, je peux utiliser des points de réputation pour apaiser mon partenaire commercial, mais cela finira par me coûter de l'argent.
Il va sans dire que les productions sont parfois interrompues en raison de difficultés d'approvisionnement, de protestations ou simplement d'événements aléatoires. Et hop, je ne peux pas remplir mon contrat. Une difficulté supplémentaire, mais certainement voulue, est la saisonnalité de la production. Je ne récolte pas de raisins toute l'année. Pourtant, je dois remplir mon contrat de vin à tout moment. Je dois donc calculer combien de caisses de vin je produis sur l'année et planifier les achats en conséquence.
Par principe, j'aime le grand réalisme - mais tout bien considéré, les jeux doivent aussi être amusants. «Rise of Industry 2» pourrait offrir davantage d'indicateurs utiles pour me permettre de planifier plus précisément sans avoir à sortir la règle à calcul. Les différents entrepôts et quais de chargement sont également un peu exagérés. Je ne vois pas pourquoi j'aurais besoin d'un quai de chargement différent pour des palettes de bouteilles et pour des palettes de disques.
Malheureusement, l'interface ne m'aide pas beaucoup non plus. Il n'y a pas de superposition qui m'indique d'un coup d'œil les entrées, les sorties et les stocks dans les usines. Je dois chercher ces informations en cliquant sur les différentes usines. Il serait également utile d'afficher les lignes de transport créées directement sur la carte. De préférence avec une information sur la quantité de quoi est livrée et où. Je trouverais cela plus utile qu'une simple liste de lignes dans la fenêtre de vue d'ensemble.
Après un certain temps et plusieurs tentatives de recherche, j'ai également trouvé, cachée à mes yeux de noob, la recherche sur le pompage de l'eau décrite au début. D'après la description du bâtiment, un petit puits d'eau «» aurait suffi pour commencer. Mais la chose était introuvable dans le menu de construction. Après avoir beaucoup cherché, je découvre que j'ai besoin d'un grand puits d'eau «» . Le manuel est contradictoire sur ce point.
Et la recherche sur le pompage de l'eau se cache dans la section «grand puits d'eau» à «traitement des eaux usées». Cela me permet ensuite de construire une station d'approvisionnement en eau avec un grand puits pour extraire l'eau. Comment un nouveau joueur peut-il y penser?
Il est possible qu'il y ait également des erreurs de traduction. Pour d'autres recherches et installations, le manuel est informatif et utile.
Mais même en chargeant une sauvegarde, l'agressivité s'installe en moi. Je dois d'abord sélectionner la carte sur laquelle je joue et cliquer sur plusieurs fenêtres. Cela pourrait être beaucoup plus simple. Chers membres de l'équipe de développement, vérifiez dans presque tous les autres jeux !
«Rise of Industry 2» est disponible sur PC depuis le 3 juin. Le jeu m'a été fourni par Kasedo Games à des fins de test.
L'homme s'habitue à tout, dit-on. Même à des mécanismes de gameplay compliqués. Ces problèmes d'entrée ne doivent pas faire oublier que "Rise of Industry 2" offre une expérience de jeu solide. Une fois l'habitude prise, je peux me concentrer sur l'essentiel : la construction de mon propre empire industriel. Les pénalités, les volumes commerciaux impairs et les difficultés de la chaîne d'approvisionnement font partie du jeu.
J'aime les zones d'installation "ouvertes" et leur construction individuelle, ainsi que la possibilité d'acheter des produits intermédiaires manquants. L'établissement et la gestion de nouvelles relations commerciales sont donc des éléments importants du jeu, mais je dois apprendre à les maîtriser moi-même.
J'aime les niveaux de difficulté plus élevés qui me font transpirer. C'est pourquoi je trouve le thème des pénalités contractuelles acceptable. Cela me pousse à garder un œil sur mes productions. Je dois également bien gérer mon argent afin de constituer un coussin pour les pénalités qui pourraient survenir. Néanmoins, la planification préalable n'est pas facile dans ce jeu.
Je trouve dommage que je ne puisse guère interagir avec les villes de ma région. C'était différent dans "Rise of Industry 1". Je construis mes usines uniquement pour les exporter vers d'autres entreprises qui ne sont pas situées sur ma carte.
Pro
Contre
Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.