
Critique
Essai de "Ghost of Yōtei" : est-ce encore un monde ouvert ?
par Simon Balissat

Après la déception suscitée par le récent renouveau des "colons", "Pagonia" montre comment la construction classique peut fonctionner aujourd'hui. Des structures claires, une logistique propre et une croissance tranquille remplacent les grandes promesses. Cela semble étonnamment contemporain.
Comme par un accord invisible, les pionniers se déplacent entre les huttes et les ateliers, chacun vaquant à ses occupations. Sur le chemin principal, des porteurs passent, tenant en équilibre des paniers de baies ou des planches. Certains prennent des virages élégants, d'autres se marchent presque sur les pieds, s'arrêtent un instant, tournent en rond sans s'orienter, mais finissent par retrouver leur place dans la foule.
Les bûcherons sortent de leur cabane en marchant à un rythme soutenu, haches en bandoulière, avant de disparaître dans la forêt. De la carrière montent des coups réguliers, entrecoupés de petits piétinements lorsque les porteurs viennent chercher la pierre fraîchement extraite. Plus haut, à la ferme, un jardinier se penche sur sa plate-bande avec autant de soin que si chaque plante était le bien le plus précieux de toute l'île.

Rien de tout cela n'est spectaculaire. Et c'est justement pour cela qu'il semble si vivant.
Le village ne fonctionne pas malgré l'agitation, il fonctionne grâce à l'agitation. Chaque petit mouvement, chaque porteur qui s'arrête un instant parce que le chemin est bloqué, chaque paysan qui arrose à la bonne seconde : c'est une douce confusion qui s'intègre dans un ensemble harmonieux.
De «ici en haut» j'ai l'impression de regarder non pas un jeu de stratégie, mais la vie quotidienne dans un monde miniature. Et pendant un instant, j'oublie complètement que je suis celui qui a rendu ce monde possible en premier lieu. Je me contente de regarder. Cela suffit à m'y plonger.
Si je suis honnête, «Pioneers of Pagonia» m'avait déjà séduit au moment où le nom de Volker Wertich a été prononcé. Pour quelqu'un comme moi qui a grandi avec les anciens volets de «Siedler»- en particulier avec les charmants et chaotiques circuits économiques de la première à la quatrième génération - c'était un peu comme un écho familier.

Alors que de nombreux jeux d'urbanisme modernes sont devenus plus efficaces, plus grands, plus systémiques, j'aime cette chaleur légère, presque ludique, qui se dégage lorsqu'on regarde simplement une petite colonne de porteurs transporter des marchandises d'un point A à un point B.
«Pioneers of Pagonia» est le premier grand projet du tout nouveau studio Envision Entertainment, que Wertich a construit avec d'anciens vétérans de Blue Byte et d'EA. Le jeu se veut le successeur spirituel de «Siedler» sans pour autant copier la marque : un jeu de construction classique et ralenti qui tire sa fascination de chaînes de production complexes, d'un système économique au tic-tac organique et surtout de son facteur de grouillement vivant. Plutôt que de grandes batailles, il mise sur l'expansion, l'exploration et la précision micrologistique.
Les débuts dans «Pioneers of Pagonia» donnent l'impression d'être le premier souffle d'un monde qui n'a pas encore pris forme. Ma petite troupe de débarquement se tient sur un bout de côte vierge : quelques pionniers, quelques porteurs, des outils rudimentaires. Pas de provisions, pas de cabanes, pas de fondations. L'île attend que quelqu'un fasse le premier pas et ce pas commence par l'extraction de matières premières et un dépôt de matières premières.

Les pionniers se mettent en route et ramassent les premiers arbres élancés. Les porteurs ramènent les troncs, suivis peu après par la pierre. A chaque morceau de matériau transporté, la direction à prendre se dessine. La première douzaine de bûches donne naissance à un camp de bûcherons, la prochaine volée de pierres à un simple atelier. Le bâtisseur pose des poutres, élève des murs, ferme des toits et, soudain, le premier bâtiment de la nouvelle colonie s'élève.
Dès que ces structures de base sont en place, les choses commencent à bouger. Le camp de bûcherons envoie ses premiers ouvriers, l'atelier produit des outils, le tailleur de pierre fournit des matériaux pour d'autres projets. Un rythme s'installe : Les ouvriers vont chercher les matières premières, les porteurs distribuent les marchandises, les chemins relient les nouveaux nœuds entre eux. Le monde commence à fonctionner, d'abord lentement, puis de manière plus fluide.

Cette structure a considérablement gagné en profondeur depuis la version Early Access. En 2023, certains processus semblaient encore grossiers, certaines chaînes de production incomplètes. Aujourd'hui, les systèmes s'imbriquent nettement mieux. Les tâches se répartissent de manière plus compréhensible, les flux logistiques se mettent en place de manière plus claire, même si je manque encore parfois d'une vue d'ensemble ou d'une indication lorsque cela ne fonctionne pas. Ma colonie développe son propre rythme. Chaque nouvelle construction met en route une petite chaîne de mouvements.
Dès que les premiers bâtiments sont construits et que la colonie développe son propre souffle, «Pioneers of Pagonia» montre son vrai visage. La dynamique du jeu naît de ses chaînes de production et du flux constant de la logistique. Tout ce qui sera grand par la suite commence dans ces processus : Le bois en planches, la pierre en blocs de construction, le grain en pain. Et plus ma colonie grandit, plus je sens clairement à quel point il est crucial de garder un œil sur ces flux.

Les chaînes de production sont suffisamment complexes pour me donner du fil à retordre sans me submerger. Elles s'imbriquent logiquement les unes dans les autres. Les matières premières sont raffinées, les marchandises transformées, et chaque nouveau bâtiment ouvre un autre niveau du système économique. Beaucoup de choses me rappellent «Die Siedler».

L'armée fait également partie du circuit économique. La caserne demande des flux de marchandises comme n'importe quel autre bâtiment et réagit sensiblement aux pénuries. Ainsi, l'armée reste fermement ancrée dans le tissu économique. Elle sert à l'expansion et à la sécurisation de nouveaux territoires, mais apparaît moins comme un système basé sur le combat que comme un autre consommateur qui doit être planifié.

L'un des défis les plus connus de la série des Colons est également présent ici : l'espace de construction disponible et la disposition des bâtiments. «Pagonia» ne m'oblige pas à suivre une disposition en grille stricte, mais il récompense une planification réfléchie. Les routes déterminent la circulation des marchandises. Chaque bâtiment s'insère dans un réseau de routes que je dessine moi-même. Je place des repères, je trace des lignes, je relie les nœuds. C'est ainsi que naît un village que je ne me contente pas de construire, mais que j'esquisse et qui fonctionne ensuite exactement comme je l'ai conçu. Ou pas, si je suis négligent.
Dès que ma colonie est stable, mon regard se tourne vers l'extérieur. L'île ne se présente pas à moi comme une carte ouverte, mais comme un assemblage de zones visibles et de brouillard épais. Ce n'est que lorsque mes pionniers partent que le monde s'ouvre. Chaque pas révèle de nouvelles forêts, de nouvelles collines ou de nouvelles côtes et me montre à quel point ce paysage prend forme au fur et à mesure de mon exploration.
Ce brouillard est plus qu'une limite formelle. Elle structure le rythme de l'expansion. Là où une large vallée s'ouvre, je planifie l'agriculture. Là où les rochers forment un goulot d'étranglement, je place plus tard un poste de garde. La topographie guide mes décisions et donne à l'île un ordre clair et logiquement compréhensible.

De temps en temps, je rencontre d'autres factions : des petites colonies, des tours ou des points de commerce. Ces rencontres semblent naturellement intégrées, sans grande dramatisation. Certaines offrent des ressources, d'autres bloquent des routes. Cela donne à l'île des contours sociaux sans perturber le flux de la construction.
A chaque surface explorée, ma compréhension de ce monde évolue. Des chemins se dessinent à travers le terrain comme les lignes d'une esquisse en pleine croissance, et l'île acquiert une structure en fonction de ce que je découvre et de ma réaction. L'atmosphère reste calme et sereine : un cadre fiable qui porte le jeu sans se mettre en avant.
Les conflits jouent un rôle discret mais tangible dans «Pioneers of Pagonia». Au fur et à mesure que ma colonie se développe, je suis confronté à des bandes de brigands ou à des factions hostiles qui contrôlent des zones limitées. Ces menaces nécessitent une structure militaire de base, mais elles ne dominent pas le jeu.

Les soldats sont créés par les mêmes chaînes économiques que les autres professions. Les armes, les armures et les provisions doivent être prêtes avant qu'une unité ne soit active. Ainsi, les combats deviennent une suite de décisions économiques, et non un mode de jeu séparé.
Lorsque le conflit éclate, le déroulement reste clair. Les postes militaires sécurisent les frontières, les escouades éliminent les obstacles ou ouvrent la voie à de nouvelles expansions. Il s'agit moins de tactique que de préparation : celui qui gère son économie de manière stable maîtrise également les combats sans précipitation.

La campagne de «Pioneers of Pagonia» s'appuie sur un cadre narratif calme. Chaque île représente un scénario distinct avec des objectifs clairement identifiés : sécuriser certaines ressources, éliminer des positions ennemies, atteindre des partenaires commerciaux ou construire une économie stable. Ces objectifs permettent de s'orienter sans pour autant restreindre le flux de jeu.

Ce qui me plaît dans cette démarche : La campagne ne me pousse pas dans une direction. Elle ouvre un chemin et me laisse décider de la façon dont je vais le parcourir. Certains scénarios se déroulent presque comme de petites étapes d'apprentissage : une île renforce la logistique, une autre la planification militaire, une autre encore exige un réseau de routes bien planifié. Cela donne l'impression que la campagne ressemble moins à une histoire qu'à une série d'îles qui aiguisent peu à peu mes compétences de colon. Cela m'aide comme un tutoriel, mais peut aussi paraître long.
La couche narrative reste discrète et fonctionnelle. De brefs briefings fixent le cadre, mais l'accent réel reste sur la construction. La campagne structure la progression sans la dominer. C'est un cadre qui porte mais ne pousse pas, et c'est donc l'approche idéale pour un jeu dont la tension naît de la planification et non de rebondissements dramatiques. Il y a tout de même un petit rebondissement dans l'intrigue. Je ne le dévoilerai pas ici.

«Pioneers of Pagonia» sera disponible en version complète sur PC à partir du 11 décembre.
Après de nombreuses heures passées dans "Pioneers of Pagonia", on retient surtout une chose : le calme d'un jeu qui ne tire pas son intérêt du spectacle, mais de la qualité de sa croissance. La colonie évolue constamment, couche après couche, jusqu'à ce que quelques pionniers deviennent un réseau finement imbriqué de chemins, d'ateliers et de flux de marchandises. Ce processus n'est ni bruyant ni envahissant, mais il est porteur.
La motivation à long terme provient avant tout de la planification personnelle. Ceux qui aiment peaufiner les chaînes de production, optimiser les chemins ou repenser les structures des villages trouveront dans "Pagonia" une tâche constante. Les îles de la campagne renforcent également cette impression. Elles définissent des objectifs, mais ne déterminent pas mon chemin. Chaque carte aiguise une compétence différente, chaque tâche définit de nouvelles priorités.
"Pioneers of Pagonia" n'est pas un jeu de grands moments, mais de structures claires. C'est là que résident sa force et sa faiblesse.
Pro
Contre
Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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