Kim Muntinga
Critique

"Perfect Tides : Station to Station" : un jeu silencieux sur les grands pas

Kim Muntinga
27/1/2026
Traduction : traduction automatique
Photos: Kim Muntinga

Entre le début des études, les doutes relationnels et la recherche de soi, le deuxième volet de "Perfect-Tides" raconte le passage à la vie adulte. Ce jeu d'aventure calme en pointer-cliquer s'appuie sur des dialogues authentiques, des scènes sans histoire et un rythme narratif silencieux mais efficace.

Je suis dans cette nouvelle ville et je sens immédiatement à quel point tout est grand : plus grand que moi, plus grand que la vie que j'ai connue jusqu'à présent. Les bruits des rues, les visages inconnus, la pensée du premier cours de demain : tout me pousse vers moi alors que je m'accroche encore à une relation qui est devenue trop lourde depuis longtemps. Chaque message de lui me tire, me ramène à une version de moi-même que je voudrais pourtant laisser derrière moi.

Les messages écrits et les appels téléphoniques d'Adam accompagnent Mara dans son quotidien. Il s'insinue rapidement dans le récit comme un malfaisant.
Les messages écrits et les appels téléphoniques d'Adam accompagnent Mara dans son quotidien. Il s'insinue rapidement dans le récit comme un malfaisant.

Ce sont les pensées de Mara, le personnage que j'interprète. A chaque étape, je sens son incertitude. Elle veut repartir à zéro, étudier la littérature, découvrir enfin qui elle pourrait être. Mais cette transition ressemble plutôt à un saut sans filet. Entre le couloir de la résidence, le quai de la gare et l'entrée de l'université, elle se fraie un chemin au fil des jours, portant à la fois l'espoir et le dépassement de soi.

Je la vois tenter de faire tenir ensemble tous les fils distendus de sa vie : la relation toxique, les attentes de l'université, ses propres rêves qui peinent à prendre forme. Chaque dialogue, chaque lieu, chaque rencontre montre à quel point elle a du mal à s'affirmer dans ce nouveau chapitre de sa vie. Et c'est précisément en cela que «Perfect Tides : Station to Station» m'entraîne dans le jeu : avec ce mélange sincère et déroutant de doute et de renouveau qui rend le début d'une vie d'adulte si douloureux et si précieux.

Mara, 18 ans, est la protagoniste du jeu d'aventure point&click «Perfect Tides : Station to Station».
Mara, 18 ans, est la protagoniste du jeu d'aventure point&click «Perfect Tides : Station to Station».

L'écriture derrière l'incertitude

«Perfect Tides : Station to Station» est le nouveau jeu d'aventure en pointer-cliquer de Three Bees, le petit studio déjà à l'origine du premier volet. Il a été développé une fois de plus par Meredith Gran, qui, cette fois encore, imprègne chaque scène, chaque conversation et chaque incertitude de son flair inimitable pour les moments de coming-of-age.

Je sens dans chaque ligne, dans chaque observation, même la plus anodine, que quelqu'un écrit ici, qui ne romance pas cette période de transition, mais qui s'en souvient. Gran ne s'intéresse pas aux grands conflits, aux tournants dramatiques. Elle s'intéresse à l'inachevé, à ces brefs moments où l'on croit avoir compris quelque chose sur soi. Seulement pour le rejeter l'instant d'après.

Mara semble pensive dans sa nouvelle chambre dans le nouvel appartement de sa mère. Ils ont dû vendre la maison sur Perfect Tides.
Mara semble pensive dans sa nouvelle chambre dans le nouvel appartement de sa mère. Ils ont dû vendre la maison sur Perfect Tides.

Le jeu reprend trois ans après les années de lycée de Mara, en 2000. L'île du premier opus appartient au passé, c'est un lieu à la fois confiné et sécurisant. Aujourd'hui, le monde s'est agrandi et Mara y semble perdue.

Un monde plus grand, des pas plus petits

J'accompagne donc Mara non seulement à travers un bouleversement intérieur, mais aussi à travers une suite qui reprend délibérément là où le précédent l'avait laissée : une adolescente avec des rêves bien trop grands pour une île bien trop petite. Maintenant, elle a 18 ans, elle vient d'arriver en ville, elle vient de commencer ses études. «Station to Station» raconte cette année comme une mosaïque finement dessinée d'incertitude, de dépassement de soi et de ces rares moments où tout prend soudain sens.

Mara travaille sur un de ses textes à l'ordinateur.
Mara travaille sur un de ses textes à l'ordinateur.

Et alors que je traverse ces saisons avec elle, je m'aperçois que la véritable intrigue n'est pas faite d'événements, mais de décisions. Des décisions qui sont difficiles à prendre parce qu'elles découlent directement de son chaos émotionnel. Des décisions que j'assume parce que je les joue. Des décisions pour lesquelles je sens à quel point ce jeu est conçu pour que je ne me contente pas de regarder, mais que je compatisse.

Des conversations qui n'en finissent pas

Ce qui soutient ces décisions, ce sont les conversations. Beaucoup de conversations. Les conversations ne sont pas ici un moyen d'arriver à une fin, un vecteur de progression de quête ou de déclenchement d'action. Elles sont le jeu.

Après une soirée dans un bar avec une vieille amie, Mara est visiblement mal en point.
Après une soirée dans un bar avec une vieille amie, Mara est visiblement mal en point.

Je parle avec des camarades de classe, des colocataires, de vieilles connaissances, des rencontres éphémères. Certaines conversations se perdent dans le vide, d'autres laissent des traces. Presque toutes donnent l'impression d'être crues, non édulcorées, parfois désagréablement honnêtes. Les phrases s'interrompent, les pensées restent inexprimées. On se parle à côté, on se méprend, on espère et on se blesse mutuellement. Et ensuite ? Le silence.

Ce qui rend ces dialogues si forts, c'est leur imprévisibilité. Il n'y a pas de bonnes réponses claires, pas de bifurcations évidentes vers le bien ou le mal. Chaque réaction porte en elle une incertitude. Il reste souvent le sentiment d'avoir dit quelque chose de mal ou de ne pas avoir exprimé quelque chose d'important. Une légère piqûre qui résonne.

Après une fête, Mara s'interroge sur ses propres décisions.
Après une fête, Mara s'interroge sur ses propres décisions.

C'est justement la grande qualité de ce jeu : il me force à vivre avec l'ambivalence. Avec l'inachevé. Avec le fait que toutes les relations ne peuvent pas être préservées, tous les conflits ne peuvent pas être résolus, toutes les émotions ne peuvent pas être comprises. Certaines conversations se terminent ouvertement. Certaines semblent banales, pour prendre plus tard un poids surprenant. D'autres portent en elles, dès le départ, une gravité dont il est difficile de se défaire.

Des décisions qui nécessitent du savoir

«Station to Station» ne fonctionne pas avec des valeurs classiques de RPG, mais il possède un système d'expérience subtil, presque anodin. Tout ce que Mara lit, entend ou vit, elle le stocke sous forme de thème. Chacun de ces thèmes grandit au fur et à mesure qu'elle s'y intéresse. Des conversations, des petites rencontres, des livres, des lieux : Tout peut élever son niveau de connaissances dans certains domaines comme le sexe, la musique ou l'anarchisme.

Etudiante en littérature, les essais, les projets et les recherches font partie du quotidien de Mara.
Etudiante en littérature, les essais, les projets et les recherches font partie du quotidien de Mara.

Apprendre à aller au cinéma, par exemple, booste sa valeur dans les films. Ces points d'expérience ouvrent des options de dialogue supplémentaires, déplacent les humeurs ou modifient l'assurance de Mara dans certaines conversations. Un nouveau thème peut ouvrir une porte ou en fermer une autre.

Le système de thèmes enregistre le niveau de connaissances de Mara dans différents domaines.
Le système de thèmes enregistre le niveau de connaissances de Mara dans différents domaines.

La vie quotidienne comme mécanique de jeu

En termes de jeu, «Station to Station» reste un jeu d'aventure classique de type point-and-click. Réduit, ralenti, il est volontairement peu spectaculaire. Je déplace Mara dans des quartiers de la ville, j'entre dans des cafés, des appartements, des amphithéâtres, des gares. Je parle, j'attends, je pars, je reviens. Souvent sans but précis.

Cette simplicité reproduit la vie intérieure de Mara avec une précision étonnante : Des chemins, des répétitions, des temps morts. Chaque jour n'apporte pas la connaissance. Toutes les scènes ne semblent pas importantes. Mais tout s'assemble lentement pour former une image globale. En même temps, cela peut aussi être fatigant, presque paralysant.

Après une lecture, Mara rencontre de nouvelles et d'anciennes connaissances dans un bar.
Après une lecture, Mara rencontre de nouvelles et d'anciennes connaissances dans un bar.

Les progrès ont rarement l'air d'un triomphe ici. Plutôt comme une avancée prudente, sans savoir exactement où l'on va.

Graphiques & Son : silencieux mais pertinent

Les pixels de «Perfect Tides : Station to Station» semblent sobres mais ciblés. Chaque scène est composée de manière succincte : petites pièces, rues étroites, appartements exigus. Les couleurs restent souvent atténuées, presque fatiguées, et reflètent étonnamment bien l'humeur de Mara. La lumière apporte de rares accents, comme de brèves respirations : une fenêtre chaude, un ciel de fin de journée rougeoyant, un scintillement de néon dans le couloir de la résidence. Le graphisme ne cherche pas à impressionner, mais à créer une proximité. Et c'est réussi.

L'univers du jeu Perfect Tides : Mara vit avec sa mère sur le continent, étudie en ville et tente de laisser derrière elle l'île de Perfect Tides, son ancienne maison.
L'univers du jeu Perfect Tides : Mara vit avec sa mère sur le continent, étudie en ville et tente de laisser derrière elle l'île de Perfect Tides, son ancienne maison.

Le son soutient cette retenue. La musique reste parcimonieuse, plus un souffle qu'un score : des nappes de synthé discrètes, des accents doux, peu de mélodies.

«Perfect Tides : Station to Station» m'a été fourni par Three Bees pour le PC. Le jeu est disponible sur PC et Mac depuis le 22 janvier.

Bilan

Une année silencieuse qui résonne

"Perfect Tides : Station to Station n'est pas un jeu qui me submerge. Il m'accompagne. Il fait appel à ma patience, à ma compassion, à ma volonté de penser par petites touches.

Cette histoire d'une année incertaine est racontée en pixels prudents et en sons chuchotés. C'est un regard calme et honnête sur l'adolescence. Si l'on s'y laisse prendre, on assiste à un jeu qui n'a rien de spectaculaire, mais qui agit en profondeur.

À la fin, on a le sentiment de ne pas avoir seulement joué Mara, mais de l'avoir accompagnée. Et c'est peut-être la plus grande réussite de ce jeu : il me laisse dans un monde qui semble petit, mais qui est plein de vérité.

Pro

  • récit authentique de coming-of-age
  • représentation crédible de l'incertitude, du doute et de la découverte de soi
  • dessin sensible des personnages
  • une esthétique de pixels cohérente et réduite

Contre

  • un pacing très lent peut être fatigant
  • peu de mécanismes de jeu ou d'énigmes classiques, ce qui rend le jeu peu varié
Photo d’en-tête : Kim Muntinga

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