
En coulisse
Des insectes pour chars de combat dans « Grounded 2 »
par Debora Pape
Développé par d'anciens moddeurs de "Rimworld", "Ascent of Ashes" veut faire beaucoup de choses différentes. Cependant, en l'état actuel des choses, peu d'entre elles sont réussies.
08h12, premier jour. Je regarde une vaste étendue d'herbe verte et jaune. Des collines douces, des arbres noueux, des pierres éparpillées. Cinq survivants sont perdus dans le paysage.
Le début de «Ascent of Ashes» donne l'impression d'un prologue silencieux. Pas de crash dramatique, pas d'explosions grésillantes, mais simplement : être là. Mon groupe est composé de personnages tels que «Magnus», «Skipper», «Wen», «Blunt» et «Jasmine». Chacun d'entre eux porte son propre sac à dos de compétences, de blessures et de particularités. Je les laisse là pour l'instant, je m'oriente. La caméra tourne librement dans le monde en 3D, le style est carré et clair : quelque part entre le dessin animé et le voxel.
Ce qui défile à l'écran est assez simple à décrire en théorie : «Ascent of Ashes» est un jeu de construction de colonie top-down dans un cadre post-apocalyptique. C'est un projet indépendant. Développé par la petite équipe allemande Vivid Storm Interactive - les têtes pensantes derrière le fameux «Combat Extended»-Mod pour «Rimworld», qui a complètement retourné le système de combat du jeu.
Le développeur principal Maximilian Hermann a expliqué la motivation de ce projet dans une interview avec Gameluster:
L'idée remonte loin dans le temps : à l'époque où «Rimworld» était encore en accès anticipé. «Rimworld» venait d'introduire un système d'Overworld, et cela m'a vraiment enthousiasmé. Mais cet enthousiasme s'est émoussé au fil du temps, car les développeurs n'ont rien fait de vraiment intéressant avec ce système.
Depuis, les choses ont changé depuis longtemps : «Rimworld» a gagné de nombreux nouveaux niveaux stratégiques grâce à des DLC comme «Ideology» et «Odyssey» ainsi que de nombreux mods : des voyages dans l'espace aux caravanes en passant par des factions à plusieurs niveaux. Mais l'objectif des développeurs de «Ascent of Ashes» n'en reste pas moins clair : ils veulent créer un jeu qui ne soit pas construit autour de cartes individuelles, mais autour d'un monde vivant, lié par un système.
Le monde de «Ascent of Ashes» est calme, presque sinistrement vide. Il n'est pas constitué de ruines ou de paysages urbains, mais d'étendues d'herbe ouverte, de quelques arbres, de pierres et de douces collines. La nature domine le tableau, non pas dans le sens d'une idylle, mais comme un environnement dans lequel je suis seul. Il n'y a plus de civilisation. Pas de routes, pas de foule.
Au lancement du jeu, je choisis une carte avec une graine aléatoire, un biome et une topographie. Je prends ensuite en charge la gestion de cinq personnages. Je commence directement par attribuer les premières tâches à tout le monde. Couper du bois. Piller les buissons. Ramasser des armes. Un premier campement se forme rapidement : une cabane avec des lits et un champ avec des buissons de baies. Mais très vite, il apparaît que le jeu semble vide. Aucun tutoriel ne m'aide, aucune explication, ceux qui ne connaissent pas le jeu sont littéralement laissés dans l'herbe.
Le jeu donne clairement l'impression d'être un survivaliste : Je dois collecter des ressources, assurer la nourriture, construire des abris. Mais le rythme du jeu est lent. Même les petites tâches sont longues, même en mode Fast Forward. Beaucoup de choses rappellent «Rimworld», mais en moins élaboré. Je ne me bats pas seulement contre le monde ici, mais contre le jeu lui-même.
Dans «Ascent of Ashes», chaque tâche doit être attribuée, chaque meuble construit, chaque outil fabriqué. Il n'y a pas de chaînes de production au sens classique du terme, mais plutôt un chaos contrôlé.
La construction de la base fonctionne de manière modulaire : Je monte des murs, je pose des portes, je construis des toits, j'installe des lits simples ou des établis. Tout a l'air fonctionnel. Mes cinq personnages sont responsables de la construction. La répartition du travail se fait soit par des ordres directs, soit par un système de priorité qui rappelle fortement le grand modèle «Rimworld»: simple mais efficace.
L'arbre technique semble solide au premier abord : du moins visuellement. Mais derrière cette présentation claire, il y a pour l'instant peu de substance : je ne peux débloquer que huit technologies, dont l'agriculture, la métallurgie et l'électricité. Il n'y a pas de sentiment de progression. Même après avoir terminé une recherche, aucune notification, aucun retour visuel ou sonore n'apparaît. Ces petits détails manquent encore à l'ensemble du jeu et le rendent pénible.
Pour le reste, beaucoup de choses sont rudimentaires : les expéditions peuvent certes être planifiées, mais elles ressemblent à des espaces réservés. Les animations des personnages sont simplistes et les combats peu élaborés. Si je veux chasser un cerf, le personnage s'arrête soudainement. Pourquoi ? Aucune info.
Un moment particulièrement troublant a été la disparition soudaine et complète d'un de mes personnages, «Wen». Il n'apparaissait pas dans le menu des personnages et ne se trouvait nulle part sur la carte. Il n'y avait aucun message, aucun indice, aucune explication. Une telle absence de retour d'information mine la confiance dans le système de jeu. Surtout dans un titre qui repose sur la microgestion et le contrôle.
Le fameux Fog of War soulève également des questions : Des zones dans lesquelles aucun personnage ne se trouve sont obscurcies. Sur le fond, l'idée peut être charmante. Dans un tel jeu, où la microgestion et le contrôle sont si importants, elle ne fait que compliquer artificiellement l'expérience de jeu. De plus, je ne comprends pas pourquoi je ne peux rien voir, même à l'intérieur de mes propres bâtiments.
Optiquement, «Ascent of Ashes» surprend positivement. Le look cel-shadé convient bien au décor : couleurs claires, contours nets, bonne lisibilité. Le monde semble stylisé, mais fonctionnel. Je reconnais immédiatement les bâtiments, les parterres et les personnages. Même les menus s'adaptent au style : fenêtres sombres, icônes simples, tout est solide.
Mais l'UI a ses faiblesses. Les informations comme la santé, la faim ou l'équipement sont difficiles d'accès. Les infobulles sont presque absentes et certains menus sont trop vides ou trop complexes. Il manque souvent des fonctionnalités de base de la qualité de vie qui rendraient le jeu plus convivial, comme des indications visuelles sur les tâches accomplies, un meilleur aperçu des ressources ou l'état ou l'équipement de mes personnages.
Par exemple, je n'ai pas encore trouvé comment abaisser le niveau de priorité dans la répartition des tâches. Au lieu de 3, je clique toujours sur 2 et je ne peux pas revenir à 4. Je ne peux pas non plus voir directement les points forts de mes personnages. Je peux seulement voir s'ils aiment quelque chose ou s'ils ont un talent pour cela
Celui qui n'a pas d'expérience dans le genre sera frustré. Une base solide est là : la conception me plaît, mais il manque la touche finale.
«Ascent of Ashes» veut beaucoup et je peux aussi deviner où le voyage doit mener : Une simulation de colonie profonde et connectée avec des combats tactiques et un caractère de survie à long terme. Mais la version actuelle en accès anticipé ressemble plus à une alpha précoce ou à une preuve de concept. De nombreuses mécaniques de base semblent inachevées ou à peine implémentées. L'expérience globale est encore brute et fragmentée. De nombreux systèmes ne fonctionnent pas ensemble. Le rythme de jeu est lent et le cadre de jeu ressemble plus à une première démo qu'à un titre typique de l'accès anticipé.
La comparaison avec «Rimworld» s'impose, notamment en raison du passé des développeurs. Mais actuellement, «Ascent of Ashes» reste bien en deçà de son modèle. En l'état actuel, il faut surtout une chose : du temps. Et de la patience. Beaucoup de patience.
«Ascent of Ashes» m'a été fourni par Vivid Storm Interactive pour le PC. Le jeu est disponible depuis le 25 juillet.
Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.