
En coulisse
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par Kim Muntinga

Un royaume construit d'une seule main : "Super Fantasy Kingdom" est l'œuvre du développeur hanovrien Feryaz Beer. Son Roguelite City Builder combine construction, tactique et survie. Calme, précis et étonnamment stimulant.
Parfois, il n'est pas nécessaire d'avoir un studio, une équipe ou une machine de publication. Parfois, une idée claire suffit. «Super Fantasy Kingdom» est l'œuvre d'un développeur solo de Hanovre et démontre de manière impressionnante combien un concept minimaliste peut être excitant.
C'est Feryaz Beer qui est derrière le jeu. Il travaille sous le label Super Fantasy Games et se charge de tout : de la programmation à la conception des pixels. Il est soutenu par l'éditeur indépendant Hooded Horse, connu pour ses titres à caractère stratégique comme «Against the Storm» ou «Manor Lords». Actuellement, «Super Fantasy Kingdom» est en accès anticipé sur Steam. Du point de vue du genre, il se classe dans la catégorie des Roguelite City Builder : un mélange de construction et de survie.

Durant la journée, je construis des maisons, je sécurise des ressources et je planifie la prochaine expansion. Mais le jeu ne reste jamais paisible bien longtemps : les monstres attaquent par vagues, deviennent plus agressifs ainsi que plus dangereux la nuit et forcent mon royaume à se défendre en permanence. Si mon héros meurt et que les défenses s'effondrent, tout recommence : avec de nouvelles connaissances et de petits progrès.
Ce cycle de construction, de perte et de répétition est au cœur de «Super Fantasy Kingdom». Il récompense la patience, la curiosité et la planification, et montre la profondeur d'un jeu qui se concentre sur quelques systèmes judicieusement imbriqués.
Mon premier tour commence tranquillement. Je place une taverne, j'installe une réserve de bois, je construis la première maison. La routine pour tous ceux qui ont déjà joué à un City Builder. Les procédures sont familières, le rythme est lent. Mais alors que je contemple avec satisfaction ma petite colonie, les premiers malheurs s'annoncent

Dès midi, les premiers monstres attaquent. Rien de dramatique. Cependant, mon héros est seul sur le champ de bataille. À la tombée de la nuit, les attaques se font plus violentes. Les monstres s'affolent, deviennent plus rapides, plus agressifs et plus dangereux. Mon héros tient bon. D'une manière ou d'une autre, il passe la nuit et l'aube ramène brièvement la paix.
Le deuxième jour, un visiteur se présente et me propose une nouvelle unité. Je choisis des archers. Enfin du soutien. Cela change immédiatement la dynamique. Soudain, le jeu ressemble moins à de la survie qu'à de la stratégie. Je commence à planifier les défenses, à mieux cibler les ressources, à être prêt pour la prochaine attaque.

Malgré cela, la pression reste constante. Chaque progrès est immédiatement mis à l'épreuve, chaque nouvelle unité apporte de nouvelles dépendances. «Super Fantasy Kingdom» a ce talent rare de me maintenir dans un état de concentration permanent, sans devenir bruyant ou frénétique. Il exige sans punir - et c'est ce qui le rend si fascinant.
Ce qui rend «Super Fantasy Kingdom» si particulier, c'est sa retenue. Il ne me force jamais à me précipiter, mais me laisse planifier. Les commandes sont simples : je place les bâtiments dans des positions prédéfinies, je répartis les ouvriers sur les bâtiments, je planifie l'expansion du territoire et je sélectionne les unités. Le reste est automatique. Les héros, les militaires et les villageois agissent de manière autonome, et c'est là que réside l'intérêt. Je ne suis pas un commandant, mais un architecte qui essaie de mettre de l'ordre dans le chaos.

La journée suit un rythme bien précis : construire, collecter, défendre. Chaque cycle ne dure que quelques minutes, mais cette brièveté recèle une dynamique étonnante. Les décisions ont du poids, car chaque chantier compte. Trop de bûcherons signifie moins de nourriture, trop peu de défense conduit inévitablement à la ruine. Malgré cela, le jeu ne donne jamais l'impression d'être injuste.
La progression fonctionne grâce à des mécanismes de roguelite. Après chaque manche perdue, certaines améliorations persistent : nouveaux héros, options de construction ou bonus passifs. Cela crée un processus d'apprentissage constant qui évite la frustration et récompense la curiosité. C'est un jeu qui ne se définit pas par des récompenses, mais par la connaissance.

Dans l'accès anticipé, cela fonctionne déjà étonnamment bien. Il y a de petites incohérences : par exemple, certaines unités sont trop passives ou choisissent des chemins étranges. L'équilibre entre la production de ressources et la défense a également besoin d'être peaufiné. Mais le système de base est bon. Il est compact, lisible et étonnamment élégant pour un projet en solo.
Optiquement, «Super Fantasy Kingdom» ressemble à un conte de fées moderne en pixels. Le style est simple, mais pas simpliste. Chaque bâtiment, chaque personnage a une silhouette claire, immédiatement lisible. Beer évite délibérément de faire de l'esbroufe. Au lieu de cela, le monde vit de petits détails : des drapeaux qui flottent, des changements de lumière entre le jour et la nuit, des animations minuscules qui rendent l'action vivante. Le style rappelle les classiques de la stratégie 16 bits, combiné à des éléments modernes de l'IU qui ne gênent jamais.
Le jeu utilise la couleur comme outil d'ambiance. Pendant la journée, le royaume brille d'un vert intense et de tons jaunes chauds. Les champs, les forêts et les chemins forment un paysage presque paisible, dans lequel on se sent momentanément en sécurité. Mais dès que le soleil décline, l'ambiance change sensiblement : la lumière se fait plus froide, le sol plus sombre et les monstres se dessinent en silhouettes sombres sur le paysage. Survivre dans la nuit semble presque agréable à première vue - jusqu'à ce que l'on se rende compte du nombre croissant d'ennemis rouges.

L'interface utilisateur soutient ce rythme clair. En haut, les ressources, les unités et les statuts sont affichés, en bas, les portraits des héros - tout est visible en un coup d'œil. C'est un design d'interface utilisateur qui mise sur la fonction plutôt que sur l'ornementation.
Au niveau sonore, le jeu reste tout aussi discret. Une musique douce le jour, des grondements étouffés la nuit. Le son accompagne sans dominer. Ensemble, ils donnent une impression de minimalisme contrôlé : pas de spectacle visuel, mais un monde qui semble cohérent parce que chaque élément sert son but.
Après quelques heures d'Early Access, «Super Fantasy Kingdom» reste pour moi l'un de ces jeux qui grandit silencieusement sous la surface. Il ne cherche pas à éblouir, mais à fonctionner. Et c'est ce qu'il fait étonnamment bien. La combinaison de la construction de villes, de la structure de roguelite et des combats automatisés donne un flux de jeu difficilement comparable : calme, tactique et pourtant plein de suspense.

Ce qui m'impressionne le plus, c'est la cohérence avec laquelle Feryaz Beer met en œuvre son idée. Tout dans le jeu suit une logique claire. Aucune fonctionnalité n'est surchargée ou à moitié faite. Et même si les mécanismes semblent simples, il en résulte un équilibre étonnamment complexe entre planification, risque et adaptation. J'attends avec impatience la sortie complète du jeu.
«Super Fantasy Kingdom» est disponible en accès anticipé sur PC depuis le 25 octobre.
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