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En coulisse

Aperçu de "Dying Light : The Beast" : retour aux racines de l'horreur

Domagoj Belancic
21/7/2025
Traduction: traduction automatique

Dans le cadre d'un événement d'avant-première à Varsovie, j'ai joué à Dying Light : The Beast pendant quatre heures et j'ai discuté avec l'équipe de développement. Les fans de la série peuvent s'attendre à un retour de la formule éprouvée des zombies, avec des nouveautés passionnantes comme les voitures et le brutal "Beast Mode".

Avec «Dying Light : The Beast», le studio de développement polonais Techland veut revenir à ses anciennes forces. D'un point de vue ludique, le dernier né de la série de zombies se veut plus proche du premier épisode et se démarque ainsi du second, plus mainstream. Cela signifie : plus d'horreur, plus de gameplay de survie, plus de solitude.

À Varsovie, j'ai pu me rendre compte par moi-même de l'état actuel du projet. Pendant quatre heures, j'ai massacré d'innombrables zombies dans un décor forestier pittoresque. J'ai également discuté avec le directeur de la franchise, Tymon Smektała, de l'accent mis sur l'horreur et des nouveaux éléments de gameplay. Voilà ce que je peux vous dire : Les fans de la série et les amateurs de zombies trouveront leur compte avec «Dying Light : The Beast».

Note : à la fin de l'article, vous trouverez un petit jeu concours.

Les voitures font partie des grandes nouveautés de la formule «Dying Light».
Les voitures font partie des grandes nouveautés de la formule «Dying Light».
Source : Techland

Inspiré de «Twin Peaks»

«Dying Light : The Beast» poursuit l'histoire des protagonistes du premier jeu. Kyle Crane a été emprisonné pendant 13 ans, soumis à de nombreuses expériences sous la direction du mystérieux «Baron». Après avoir réussi à s'échapper du laboratoire, il jure de se venger. Pour tuer le Baron, Kyle doit se battre à travers les paysages pittoresques du parc naturel «Castor Woods».

Le nouvel environnement de jeu correspond exactement à mes goûts.
Le nouvel environnement de jeu correspond exactement à mes goûts.

En discutant avec Tymon, j'apprends un fait surprenant sur le nouveau monde ouvert - il est notamment inspiré de la série télévisée culte «Twin Peaks»: «Les forêts de Castor Woods ressemblent à la nature de 'Twin Peaks'. L'ambiance est également similaire - vous êtes pris au piège dans cette vallée où il se passe de drôles de choses. On parle de monstres dangereux qui vivent dans la forêt. Un baron dans un château mène de drôles d'expériences. Il y a beaucoup de personnages louches avec des histoires d'arrière-plan mystérieuses.»

J'aime le nouveau décor - je suis toujours partant pour une pincée de «Twin Peaks». La nature magnifique et les villages pittoresques créent également un contraste saisissant avec le gameplay brutal et sanglant des membres de zombies qui volent dans tous les sens.

Le parc naturel a également une mascotte mignonne qui correspond parfaitement à l'ambiance de rêve fébrile de «Twin Peaks»: Bober, le castor. Il nous a gentiment accueillis lors de l'événement d'avant-première. J'espère pouvoir retrouver le rongeur géant dans le jeu - peut-être même dans une version zombie?

Doux. Bober nous guide à travers les rues de Varsovie jusqu'au lieu de l'avant-première.
Doux. Bober nous guide à travers les rues de Varsovie jusqu'au lieu de l'avant-première.

Parcours, bagarres et bang, bang

Une fois passée la curiosité initiale pour l'univers de jeu «Twin Peaks»-esque, je me penche de manière approfondie sur les mécanismes du jeu dans la démo. Je me rends rapidement compte que le jeu est très similaire à ses prédécesseurs. Peut-être même trop ?

La base du gameplay de «Dying Light : The Beast» se compose de trois éléments qui ont déjà fait leurs preuves : Parcours, combats au corps à corps avec des armes bricolées et combats à distance avec des armes à feu. La partie parcours est excellente. Kyle saute par-dessus des toits, fait des wallruns et se suspend à des précipices. Je remarque que le gameplay du parcours est également utilisé pour de petites énigmes qui me rappellent vaguement les jeux «Uncharted». Cool !

Toutes les parties du monde ouvert ne sont pas faites pour les parcours. C'est dans cette vieille ville que l'on court et que l'on saute le mieux.
Toutes les parties du monde ouvert ne sont pas faites pour les parcours. C'est dans cette vieille ville que l'on court et que l'on saute le mieux.

Les combats au corps à corps sont encore plus sanglants et brutaux que prévu. Les blessures laissées par mes coups sur les morts-vivants sont hideuses, les membres volent dans les airs et le sang gicle par litres. Techland a bien ajusté le gore-mètre

Je suis un peu surpris de voir que j'ai accès à plusieurs armes à distance relativement tôt - un pistolet, un arc et un lance-flammes. Je trouve également des munitions étonnamment nombreuses pour certaines armes. Malgré l'accès rapide aux outils mortels, Tymon promet que «The Beast» sera bien plus effrayant que le second volet.

Même de loin .
Même de loin .

Plus d'horreur, moins de lumière

«Dying Light : The Beast» renoue avec le bon vieux système jour/nuit. Pendant la journée, je me promène dans le monde avec une relative insouciance. Les zombies sont certes une menace, mais ils ne sont pas effrayants, car je peux rapidement semer les grands groupes et massacrer les petits. La nuit, il faut cependant faire attention. C'est alors que se réveillent les quasi immortels «Volatiles», qui me prennent en chasse. Un faux mouvement et je suis poursuivi par eux et une horde de zombies écrasante.

La nuit me semble plus effrayante que dans les précédents opus. Elle est plus sombre, ma lampe de poche est moins puissante. Tymon dit : «Vous ne devez pas voir l'horreur, mais la sentir. Quelque chose peut se cacher partout.»

Lors de l'événement d'avant-première, Techland a même installé une «Chill-Room» avec de la musique relaxante, au cas où quelqu'un aurait besoin de faire une petite pause dans l'atmosphère tendue de la nuit (pas moi, bien sûr, je ne suis pas une mauviette).

Je l'avoue - la nuit à «The Beast» est terrifiante.
Je l'avoue - la nuit à «The Beast» est terrifiante.

C'est dans les nouvelles zones naturelles que le focus sur l'horreur nocturne est le mieux mis en valeur. Dans celles-ci, je ne peux pas compter sur mes compétences de parcours. Il n'y a pas de toits ou de saillies en hauteur, pas de voies d'évacuation où Kyle pourrait disparaître rapidement. Je suis seul et impuissant, les pires scénarios se déroulent constamment dans ma tête (d'accord, je vais peut-être faire une petite pause dans la salle de relaxation).

Pour ce qui est des zombies et des volatiles eux-mêmes, Techland n'a pas fait beaucoup de changements. Ils ne sont pas «plus intelligents» que dans les précédents opus - et pourtant, ils se sentent plus menaçants. Tymon explique : «Les Volatiles sont emblématiques. Nous ne voulions pas les changer sans raison. Vous ne mettriez pas non plus un autocollant sur votre Ferrari juste pour qu'elle soit un peu différente au toucher, n'est-ce pas ? Au lieu de cela, nous avons changé le contexte dans lequel vous interagissez avec les ennemis. Les zones ouvertes les rendent encore plus dangereux et menaçants.»

Les Volatiles, bien connus des précédents opus, me pourchassent la nuit.
Les Volatiles, bien connus des précédents opus, me pourchassent la nuit.

Les véhicules et le mode Beast apportent un vent de fraîcheur

Le map design de «The Beast» donne l'impression d'être plus ouvert et plus varié que dans les précédents opus. De vastes zones naturelles sans possibilité de parcours alternent avec des zones densément peuplées de toits d'immeubles et de level design vertical. Pour rendre possible cette nouvelle approche de l'open world, Techland a intégré des véhicules dans le jeu. Je trouve régulièrement des véhicules tout-terrain en état de marche qui me permettent de traverser Castor Woods et de me rendre plus rapidement à la mission suivante

Les voitures remplissent une autre fonction, selon Tymon : «Elles apportent plus de dynamisme au jeu, car elles font quasiment office de 'zones de sécurité' mobiles. Si vous êtes poursuivi par des zombies, vous pouvez essayer de monter dans une voiture proche.»

En fait, les moments où je cours vers une voiture en panique font partie de mes moments forts de la démo en avant-première. Je ne sais jamais s'il me reste assez de temps pour atteindre la porte du conducteur et si je peux effectivement m'échapper avec la voiture. En particulier lors des poursuites nocturnes avec les Volatiles, je vis avec les véhicules des situations passionnantes, chaotiques et imprévisibles, qui n'existaient pas dans les versions précédentes.

Je m'inquiète cependant de la compatibilité à long terme avec les vibrations d'horreur - de mon point de vue, les voitures pourraient se casser un peu plus vite pour ne pas me donner trop de pouvoir dans la lutte contre les morts-vivants.

Tuer des zombies avec des voitures, c'est fun.
Tuer des zombies avec des voitures, c'est fun.
Source : Domagoj Belancic

Une autre nouveauté est le mode Bête. Suite aux expériences menées par le Baron sur Kyle, ce dernier possède des capacités de zombie surhumaines. Dans la démo, je ne peux pas les contrôler - elles se déclenchent automatiquement lorsque Kyle tue beaucoup de zombies. Mais plus tard, je pourrai les activer en appuyant sur un bouton.

En tant que «Beast», Kyle écrase et déchire les ennemis avec ses poings. Il lance d'énormes pierres. Il court plus vite que les voitures. Mais seulement pendant quelques secondes à la fois. J'utilise surtout ces capacités dans les nombreux combats de boss contre les «Chimeras» - des zombies mutants surpuissants qui se sont échappés du laboratoire du Baron.

Les combats de boss et les compétences des bêtes devraient également jouer un rôle important plus tard dans le jeu. J'espère que les séquences de baston pleines d'action n'auront pas un impact trop négatif sur l'atmosphère autrement très réussie et «plus calme» Horror.

Si je vaincs un tel Chimera, je gagne des points de compétence pour mes capacités de Bête.
Si je vaincs un tel Chimera, je gagne des points de compétence pour mes capacités de Bête.
Source : Techland

«Le meilleur jeu que nous ayons jamais fait»

«Dying Light : The Beast» est considéré par le studio de développement comme une suite à part entière et non comme un projet annexe ou un spin-off. Tymon ne veut plus parler des débuts du jeu en tant que DLC de «Dying Light 2» - cela ne rend pas service au projet, car il est devenu «tellement plus qu'il ne l'était».

De nombreux fans se réjouissent du retour de Kyle Crane.
De nombreux fans se réjouissent du retour de Kyle Crane.
Source : Techland

Malgré l'importance du jeu, l'entreprise a délibérément choisi de ne pas inclure «3» dans son nom : «'Dying Light 3' fait trop peur. Nous ne voulons pas décourager les nouveaux joueurs. Au contraire, nous essayons d'attirer les gens qui n'ont jamais joué à Dying Light, que ce soit au niveau du gameplay ou de l'histoire.»

Plus loin, Tymon affirme avec assurance : «Nous n'avons pas besoin de trois dans le nom. Le contenu du jeu parlera de lui-même. Dying Light : The Beast' est le meilleur jeu et le plus impressionnant visuellement que nous ayons jamais fait.»

Le saut graphique me frappe également dans la démo. Les éclairages créent une atmosphère particulière, surtout le soir. Les nouveaux effets météorologiques sont sacrément impressionnants, surtout par temps orageux. Et les modèles de personnages sont convaincants avec de nombreux petits détails. Cependant, les animations faciales dans les cut-scenes sont décevantes et raides. Mais bon, Kyle Crane, le dur à cuire, n'a pas besoin de montrer autant d'émotions.

«Dying Light : The Beast» est un beau jeu.
«Dying Light : The Beast» est un beau jeu.

Il reste encore quatre semaines avant le lancement. Tymon est persuadé que les fans seront satisfaits : «Les réactions jusqu'à présent ont été époustouflantes. Nous aimons Kyle Crane, mais nos fans l'aiment encore plus. Nous avons un peu peur, car avec de telles émotions, beaucoup de choses peuvent mal tourner si nous faisons quelque chose de mal. Nous espérons que les fans sentiront que nous avons beaucoup travaillé sur le jeu.»

«Dying Light : The Beast» sortira le 22 août sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Techland m'a invité à l'événement d'avant-première à Varsovie et a pris en charge les frais de déplacement.

Giveaway : Goodies de Dying Light : The Beast

À l'occasion du lancement de "Dying Light : The Beast", nous tirons au sort des goodies pour le jeu, que Bober, le castor, m'a gentiment offerts. Vous pouvez voir ce qu'il y a dans le paquet sur l'image ci-dessous. Pour participer au giveaway, vous devez répondre à la question suivante : Quelle partie de la démo ai-je trouvée particulièrement effrayante lors de l'événement d'avant-première ?

Ce qu'il y a à gagner (de gauche à droite) : Coussin pour le cou, casquette Bieber, cafetière. En prime, vous recevrez quatre autocollants «Dying Light : The Beast».
Ce qu'il y a à gagner (de gauche à droite) : Coussin pour le cou, casquette Bieber, cafetière. En prime, vous recevrez quatre autocollants «Dying Light : The Beast».
Photo d’en-tête : Techland

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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.


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