
En coulisse
Décédé à 25 ans, Mats Steen vit encore dans « World of Warcraft »
par Luca Fontana
Il y a dix ans, j'ai été confronté à une situation familiale difficile. J'ai trouvé un soutien dans le jeu vidéo Life is Strange.
Les jeux vidéo peuvent être plus qu'un simple divertissement. Au cours de l'hiver 2024, un documentaire de Netflix a raconté l'histoire touchante de Mats Steen, joueur de World of Warcraft» « . Alors qu'il était très limité au quotidien par son corps frêle, il est devenu une légende grâce à son style particulier et à l'influence qu'il exerçait sur ses coéquipiers. L'histoire de Mats est merveilleusement bien rendue par son collègue Luca:
J'ai moi-même constaté à quel point un jeu peut apporter un soutien émotionnel avec «Life is Strange». Peu après avoir quitté l'école, j'ai dû, comme les deux protagonistes du jeu, grandir rapidement.
À 19 ans, j'ai quitté le domicile familial dans le cadre d'une opération de nuit et de brouillard. Je préfère garder pour moi les raisons de ce choix. Juste ceci : c'était une décision nécessaire et la seule issue à une situation terrible. Mais ce déménagement n'était que le début.
Un membre de ma famille m'a certes soutenu dans ma démarche, mais cela ne m'a pas empêché de me jeter dans le grand bain du monde adulte. J'ai dû déclarer mon déménagement, ouvrir un compte bancaire et téléphoner à la caisse d'assurance maladie pour reporter des factures. Les impressions venaient de tous les côtés, mais je n'ai pas eu le temps de les assimiler. Au lieu de cela, je devais trouver un emploi sans formation et, de préférence, savoir ce que je voulais faire de ma vie. Le fait que la dame de la compagnie d'assurance m'ait fait une crise parce que je devais reporter mes factures pendant quatre mois n'a pas facilité les choses.
Heureusement, ces jours appartiennent au passé. Quand j'y repense, je suis fier de tout ce que j'ai accompli dans mes jeunes années. C'est aussi avec un sentiment de chaleur dans l'estomac que je me souviens des matchs qui m'ont accompagné à l'époque. Une lueur d'espoir particulière a été «Life is Strange».
Par leur interactivité, les jeux vidéo se prêtent plus que tout autre média à l'immersion. Je ne me contente pas de regarder une histoire, j'ai le volant dans les mains. Je décide littéralement de la direction à prendre - un contraste complet avec la situation où je suis à la merci de circonstances extérieures comme la personne de l'assurance.
«Life is Strange» raconte l'aventure de Max Caulfield, qui fréquente une école dans son ancienne ville natale et y découvre un pouvoir en elle qui va changer sa vie : Elle peut remonter le temps. Mais ce n'est pas tout, car ce drame surnaturel pour adolescents s'intéresse également à la disparition d'une élève, Rachel Amber. Elle est la meilleure amie de Chloé Price, qui elle-même était autrefois la meilleure amie de Max.
L'histoire touche pleinement ma corde sensible en matière de polars. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle, après avoir quitté la maison familiale, je suis toujours revenue à Arcadia Bay, où se déroule l'histoire. Bien que je connaisse déjà l'intrigue après la première lecture, je me promène avec plaisir avec Max dans les environs lors des lectures suivantes, afin de m'imprégner de chaque détail.
Je regarde les photos dans la maison de Chloé, qui racontent ce qu'elle a vécu pendant les années d'absence de Max. Je relis également les plaques nominatives apposées sur les portes des chambres des élèves de la Blackwell Academy. Aujourd'hui encore, je me demande pourquoi c'est justement l'intimidatrice Victoria Chase qui expose en bonne place la citation de Ghandi «Be the Change You Wish to See». Sauf, bien sûr, pour souligner son caractère hypocrite.
«Life is Strange» n'est pas un sandbox, mais il m'offre suffisamment d'espace de jeu pour m'immerger dans l'univers de jeu que j'aime tant. Cette escapade m'aide à respirer et me donne la force de reprendre la main sur le volant.
Max, Chloé et Rachel me montrent que je ne suis pas la seule jeune femme à devoir faire face à des défis écrasants. A une époque où mon monde est plus petit qu'aujourd'hui, cela me réconforte. Alors que j'incarne Max et que je remonte le temps pour éviter que mon amie Chloé ne se fasse tirer dessus, je réalise que je peux faire face à mes soucis et à mes problèmes sans super-pouvoirs.
Heureusement, je n'ai pas besoin de retrouver une amie disparue, mais seulement de demander pour la quatrième fois au téléphone quelle est encore la différence entre la prime d'assurance maladie et la franchise. Si Max et Chloé parviennent à accomplir une tâche aussi titanesque, alors moi aussi je parviendrai à voler de mes propres ailes.
Le fait que les héroïnes de jeux vidéo soient confrontées à de gros problèmes, mais aussi à des défis typiquement adolescents, m'aide encore plus. À 19 ans, je suis intimidée, maladroite et incapable de mener un entretien d'embauche avec assurance. Mais cela viendra, tout comme beaucoup d'autres choses au cours des dix prochaines années.
« En attendant, d'autres jeux de la série Life is Strange» sortent et je les achète avec une conviction religieuse - mais maintenant pour me divertir et non pour un soutien moral.
Jusqu'à présent, le nom «Life is Strange» me procure un sentiment de bien-être. Les incursions dans le monde surnaturel des mystères et des relations humaines me font l'effet d'un retour à la maison. Car c'est ce que «Life is Strange» était pour moi à l'époque.
J'ai rédigé mon premier texte sur les jeux vidéo à l'âge de huit ans. Je n'ai plus pu m'arrêter depuis. Mon amour pour Husbando 2D, Monster, mes chats et le sport complètent ma passion.