Kritik

Zwischen Genie und Wahnsinn: «Order of the Sinking Star» im Test

Simon Balissat
16.10.2026

«Order of the Sinking Star» ist pure Puzzle-Perfektion: einfach zu begreifen, teilweise brutal schwierig zu lösen. Und es ist seit mehreren Wochen meine Obsession.

Es gibt Games, zu denen sagt man am besten einfach nichts, man muss sie erleben. «Outer Wilds». «Blue Prince». «Return of the Obra Dinn». Und jetzt «Order of the Sinking Star» (kurz OSS). Es ist seit Wochen meine komplette Obsession. Ungesund, weil ich kaum an etwas anderes denke als die nächsten Puzzles. Ein einfaches Puzzle-Game, das mich immer tiefer reinzieht und nicht mehr loslässt. Es verfolgt mich im Schlaf, beschäftigt mich beim Einkaufen und stört in Meetings meine Gedanken.

Jeder Stern ist ein eigenes Puzzle.
Jeder Stern ist ein eigenes Puzzle.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt. Ich kontrolliere eine Figur auf einem quadratischen Spielfeld. Ein Schachbrett ohne weisse und schwarze Felder. Meine Figur kann in alle vier Himmelsrichtungen von Feld zu Feld gehen, aber nicht diagonal.

Das ist die Grundregel, die nicht gebrochen wird. Auf dem Feld gibt es Hindernisse. Mauern, Abgründe, Tümpel – aber auch Klötze, die ich verschieben kann. Ich muss meine Figur aufs Zielfeld bringen, das ist alles.

«Sokoban» nennt sich dieses spezifische Genre, in Anlehnung an ein japanisches Game aus den frühen Achtzigern. Die Mechanik wurde über die Jahre hundertfach kopiert und erweitert. «Order of the Sinking Star» ist in Sachen Umfang, Qualität und Komplexität der «Sokoban»-Zenit.

Felder wie ein Schachbrett.
Felder wie ein Schachbrett.

Geschichten schichten

Los geht es auf einer Übersichtskarte, die stets nach denselben Regeln funktioniert. Sterne markieren einzelne Puzzles, die ich öffnen kann. Die vier Himmelsrichtungen sind einzelne Welten, die unterschiedlich gestaltet sind. Intuitiv gehe ich einfach mal nach Norden. In den ersten Puzzles übernehme ich die Kontrolle über Helden mit verschiedenen Fähigkeiten. Der Barbar kann mehr als einen Stein herumschieben, die Diebin kann Objekte ziehen, der Zauberer tauscht die Plätze von sich und einem Objekt. Zunächst kontrolliere ich nur eine Figur, später mehrere.

Auf Knopfdruck wechsle ich zwischen den Helden hin und her und meistere so auf den ersten Blick unlösbare Aufgaben: Ich tausche den Platz meiner Diebin mit dem des Zauberers, ziehe einen Stein in die richtige Position und kann dann wiederum den Stein zurückbeamen.

Zauberer links und Barbar rechts stehen in einer Höhle.
Zauberer links und Barbar rechts stehen in einer Höhle.

Während ich die Knacknuss löse, plaudern meine Helden munter drauflos. Zwischen plattem Humor und philosophischen Bonmots ist alles dabei. Ein Novum für Spiele dieser Art und eine wahre Bereicherung. Habe ich das Level gelöst, eröffnen sich neue Wege auf der Übersichtskarte. Schritt für Schritt, Puzzle für Puzzle entdecke ich so immer neue Puzzles und Geheimnisse. Wenn ich die Rätsel denn auch lösen kann …

Seven sinking steps

Schon nach wenigen Rätseln raucht mir der Kopf. Ich verschiebe Steine in den Abgrund, blockiere mir versehentlich den Weg oder stürze in den Tod. Zum Glück kann ich jederzeit alle Schritte rückgängig machen. Habe ich mich komplett ins Abseits manövriert, lässt sich das Level ohne Ladezeiten zurücksetzen. OSS führt mich bewusst immer wieder auf falsche Fährten. So lerne ich, was möglich ist und was nicht. Ich muss vorausdenken, ausprobieren und analysieren. Die Martullo-Blocher’schen «seven thinking steps» reichen hier längst nicht mehr.

Weil ich im Norden der Übersichtskarte bald nicht weiterkomme, versuche ich es in den anderen Himmelsrichtungen. Im Westen gibt es Klötze, die einen Lichtstrahl aussenden, und Diamanten, die ich sammeln kann. Ich lerne schnell, dass mir die Lichtstrahlen Fähigkeiten verleihen. Befinde ich mich im grünen Kegel, kann ich durch Wände laufen. Der gelbe Lichtstrahl lässt mich Objekte zerstören. Das Licht brennt aber nur, wenn ich die gesammelten Diamanten auch in die dafür vorgesehenen Sockel platziere.

Der grüne Lichtstrahl lässt mich durch Wände laufen.
Der grüne Lichtstrahl lässt mich durch Wände laufen.

Mit der Zeit kommen immer neue Lichtstrahlen dazu: Ich kann die Klötze verschieben oder drehen, zuvor blockierte Wege öffnen oder mich und andere Objekte teleportieren. Wieder bleibe ich bei einem Puzzle stecken, bei dem ich mir immer selbst den Weg mit einem Diamanten versperre. Na ja, es gibt ja noch die Inselwelt im Süden. Hier muss ich Steine übers Wasser bewegen und auf schwimmenden Seerosen neue Ufer erreichen. Noch eine neue Mechanik, die ein komplettes Umdenken erfordert.

Tschüss Stein!
Tschüss Stein!

Eines haben alle Puzzles gemeinsam: Sie sind mit den zur Verfügung stehenden Mitteln lösbar. Theoretisch. Denn wie so oft sitzt das Problem vor dem Computer. In den ersten Minuten muss ich ausprobieren und analytisch denken: Wo ist das Ziel? Welche Steine oder Objekte stehen zur Verfügung? Was habe ich zuvor gelernt, das ich jetzt anwenden kann? Habe ich den vermeintlichen Ansatz eines Lösungswegs entdeckt, bin ich oft blind für andere Ideen. Es hilft meist nur, solche Puzzles liegen zu lassen und ein anderes zu probieren. Zum Glück gibt es davon multiple hundert mehr, als Sales Guy Roman im Jahr verdient. Über tausend Puzzles sind es im Ganzen.

Räumliches Verrenken

Also wechsle ich in den Osten. Ein Land voller Spiegel, die mich im rechten Winkel teleportieren. Räumliches Denken ist gefragt. Wie platziere ich die Spiegel so, dass ich nicht ins Wasser falle oder gar aus einer Spielfigur zwei mache? Oder muss ich sogar zwei Spielfiguren machen, um das Rätsel zu lösen?

Es sollte meine Nemesis sein, zu viel Hirngymnastik. Also zurück zu den Rätseln im Norden. Auf den zweiten Blick sind diese plötzlich einfach zu lösen. Mentale Distanz wirkt Wunder. Dass ich an dem Punkt schon sicher dreissig Stunden in der Welt von «Order of the Sinking Star» verbracht habe, spricht Bände. Auch ich spreche – vor dem Bildschirm mit mir selbst.

Analytische Selbstgespräche helfen mir, die Puzzles zu lösen. «Hier kann ich den Block nicht durchschieben, hier oben auch nicht. Es gibt auf den ersten Blick keinen Weg, den Stein auf diese Druckplatte zu kriegen … Ausser ich bringe die Diebin auf die andere Seite des Teichs …» In den eigenen vier Wänden kein Problem, im überfüllten Zug beim Zocken auf dem Handheld dann eher peinlich.

Spieglein, Spieglein!
Spieglein, Spieglein!

Und jetzt: alle zusammen

Je weiter ich vorankomme, desto komplexer werden die Puzzles. In den Nebenhimmelsrichtungen laufen schlussendlich alle Welten zusammen. Spiegel, Helden, Lichtstrahlen und Steinehüpfen gleichzeitig. Entwarnung: Mehr Optionen heisst nicht unbedingt mehr grübeln. Die meisten Puzzles sind so gestaltet, dass mir nach wenigen Minuten klar ist, mit welchen Mitteln ich zum Ziel komme.

Das macht «Order of the Sinking Star» so genial. Nur in ganz seltenen Fällen habe ich absolut keinen Plan, was zu tun ist. Meistens liegt es daran, dass ich einfachere Puzzles noch nicht gelöst habe, die mir die gefragten Mechaniken erklärt hätten. Das ist eine Folge der sehr offen gestalteten Welt und daher auch keine Kritik. Es gibt immer genügend andere Puzzles zu lösen, und ich kann alles später noch einmal versuchen.

Stein und Spiegel kombiniert.
Stein und Spiegel kombiniert.

Mehr Entwicklungszeit als «GTA VI»

Jonathan Blow, das Mastermind hinter OSS, gehört zu den Besten in seinem Büsney (und das ist die letzte Schweizer Meme-Referenz in diesem Text). Nach «Braid» und «The Witness» ist «Order of the Sinking Star» sein nächstes Puzzle-Meisterwerk und ein Opus Magnum monumentalen Umfangs. Kein Wunder, haben er und sein Team doch zehn Jahre daran gearbeitet. Das ist länger als die Entwicklungszeit von «GTA VI», die acht Jahre betrug.

Das erste Ende erreiche ich nach rund 60 Stunden Spielzeit. Als ich das Savegame aufrufe und dort meinen Fortschritt sehe, bin ich überrascht. Gerade mal ein Drittel der tausend Puzzles habe ich gelöst – was gar nicht sein kann, weil auf der Karte fast alles aufgedeckt und abgehakt ist. Aber was ist mit den rot markierten Gebieten, die nicht ins Konzept passen?

Was dann folgt, ist einer dieser Gaming-Momente, die ich nie wieder vergesse. Ein Moment, wie wenn du das erste Mal zum «Siofra River» hinunterfährst in «Elden Ring» oder in «Red Dead Redemption» nach Mexiko reitest. Was das ist, verrate ich dir nicht. Es ist aber nicht weniger als ein Moment für die Ewigkeit.

Falls du meine Begeisterung hören willst, habe ich in der aktuellen Ausgabe unseres Podcasts Tech-telmechtel ab Minute 46:40 darüber gesprochen.

«Order of the Sinking Star» ist auf PC und Switch 2 erhältlich. Entwickler Thekla hat mir das Game freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

Fazit

Ein Puzzle-Game für die Ewigkeit

«Order of the Sinking Star» bewegt sich irgendwo zwischen Genie und Wahnsinn. Ausgefuchste Puzzles, die einfach zu begreifen und verdammt schwer zu lösen sind. Oft treiben sie mich in den Wahnsinn, weil ich die Lösung zwar erahne, aber nicht zum letzten Schluss komme. Habe ich es geschafft, fühle ich mich wie das grösste Genie auf Erden.

Dass alles in einer mysteriösen Welt stattfindet, deren einzelne Schichten ich Puzzle um Puzzle enthülle, motiviert mich besonders. Ich will wissen, wie es weitergeht, welches Puzzle mich als nächstes erwartet und was es mit den eigenartigen Objekten auf sich hat, die in der ganzen Welt verteilt sind. Wenn du in deinem Leben nur ein Puzzle-Game zockst, lass es «Order of the Sinking Star» sein. Dieses Game ist so umfangreich und so genial, dass es dir für Stunden, Tage und Wochen Spass bietet – vielleicht sogar Jahre.

Pro

  • über 1000 genial designte «Sokoban»-Puzzle
  • offene Spielwelt lädt zum Erkunden ein
  • schön gesprochene Dialoge
  • mysteriöse Story mit viel Tiefgang
  • brain fuck

Contra

  • riesiger Umfang kann einschüchtern
  • brain fuck

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Als ich vor über 15 Jahren das Hotel Mama verlassen habe, musste ich plötzlich selber für mich kochen. Aus der Not wurde eine Tugend und seither kann ich nicht mehr leben, ohne den Kochlöffel zu schwingen. Ich bin ein regelrechter Food-Junkie, der von Junk-Food bis Sterneküche alles einsaugt. Wortwörtlich: Ich esse nämlich viel zu schnell. 


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