
Recensione
«Blue Prince»: questo gioco è come un'escape room senza fine
di Simon Balissat
«Drop Duchy» combina i concetti di gioco di Tetris e Catan e li racchiude in un roguelite. Se non fosse per le battaglie eternamente ripetitive, sarebbe super motivante grazie alle pazzesche combo e alla bella grafica.
Nell'arte, tutto finisce per essere un riferimento. Amore, potere, tradimento, colpa, arroganza, catarsi... sin dall'antichità si rielaborano le stesse storie sotto nuove forme. Il cinema fa autoriferimenti da decenni: senza Akira Kurosawa, non ci sarebbe «Star Wars», senza Satoshi Kon, «Inception», senza Jean-Luc Goddard, «Taxi Driver».
Da decenni, il riferimento come mezzo stilistico ha trovato spazio anche nei videogiochi. Interi generi prendono il nome dalla fonte di ispirazione (metroidvania, balatrolike o soulslike) e trovano subito imitatori che fiutano il guadagno veloce.
Ora «Drop Duchy» è un tipico rappresentante della tendenza «formula conosciuta, gioco nuovo». In questo caso, «Tetris» e «Catan» si fondono in un deckbuilder roguelite con un'ambientazione medievale. Immagino gli sviluppatori che lanciano una freccetta su una bacheca in cui sono elencati i concetti di gioco di maggior successo degli ultimi decenni. Perché non un gioco di bullet hell rhythm in un'ambientazione zombie...?
Il concetto alla base di «Drop Duchy» è semplice. I blocchi cadono come in Tetris, solo che in questo caso si tratta di paesaggi come foreste, campi o fiumi. Grazie ad essi costruisco un paesaggio medievale blocco dopo blocco. Se una linea è completa, non scompare come in Tetris, ma ricevo le risorse corrispondenti. Legno per le foreste, grano per i campi, pietra per le montagne. Ho bisogno di queste risorse per la parte di deckbuilding del gioco.
Oltre ai blocchi del paesaggio, ci sono anche edifici unici che cadono casualmente dall'alto. Mi danno bonus speciali o addirittura reclutano un esercito. Prima di ogni partita, posso selezionare un certo numero di edifici di questo tipo e quindi comporre strategicamente il mio mazzo.
Se mi aspetto molti avversari, tendo a privilegiare gli edifici militari. Se non ci sono avversari in vista, cerco di raccogliere quante più risorse possibili. Poiché sblocco sempre più nuove carte e nuove meccaniche con il progredire del gioco, «Drop Duchy» rimane sempre vario. La legna può essere trasformata in campi su cui piantare il grano, che va a beneficio della mia torre di guardia, che può reclutare più combattenti.
L'obiettivo è sempre lo stesso in modalità normale. Ci sono tre livelli in cui sopravvivere. Scelgo tra percorsi predefiniti e vedo se ci sono avversari sul prossimo campo di gioco e quali risorse posso aspettarmi. Nel frattempo, posso barattare al mercato o ricercare upgrade all'università. Lo faccio finché non arrivo alla fine del livello, dove mi aspetta un boss particolarmente difficile da sconfiggere. Il che porta a un sistema di combattimento un po' noioso.
Alcuni edifici producono unità diverse. Grazie a proprietà speciali, posso cercare di massimizzare questo numero. Ad esempio: «produci cinque unità pesanti per ogni edificio militare vicino». Quindi cerco di posizionare il maggior numero possibile di edifici militari uno accanto all'altro.
Questo rende la situazione delicata: tra i miei blocchi di Tetris ci sono anche edifici militari nemici che devo posizionare sulla mia mappa. Anche gli edifici militari dell'avversario hanno questi bonus, per cui devo stare molto attento a non perdere i miei con un edificio posizionato male.
Una volta piazzato l'ultimo blocco o riempito il tabellone fino all'orlo, inizia la battaglia. Decido l'ordine in cui le mie truppe attaccano o si difendono. Alla fine, ogni unità rappresentata sul campo deve aver partecipato alla battaglia. In base al principio sasso-carta-forbice, le spade sono efficaci contro archi e frecce, ma non hanno speranze contro le asce.
Ciò che sembra confusionario, nella pratica si rivela rapidamente noioso e poco approfondito dal punto di vista tattico. L'obiettivo è sempre quello di possedere tante o più unità dell'avversario per costringerlo alla resa. Posso scegliere una nuova carta tra le tre rivelate a caso e rafforzarmi.
Se l'avversario vince, mi sottrae punti difesa in base alle unità rimaste. All'inizio ne ho un numero fisso. Una volta esauriti i punti difesa, la manche è finita e ricomincio dall'inizio. Mantengo alcuni risultati, ma perdo il mio mazzo e altri bonus a ogni giro.
In seguito si aggiungono altre fazioni che differiscono significativamente in termini di gameplay e continuo a sbloccare nuove carte e meccaniche, ma il sistema di combattimento non cambia molto. Una manche può finire rapidamente in un disastro perché il generatore casuale distribuisce le carte militari sbagliate. Questo rende «Drop Duchy» sempre più complesso, senza però sopraffarmi completamente. Il principio di casualità mi costringe inoltre a sviluppare costantemente nuove strategie, il che a lungo termine mi permette di mantenere alto il morale.
«Drop Duchy» è disponibile per PC su Steam. Il gioco mi è stato gentilmente messo a disposizione dallo sviluppatore.
Pro
Contro
Quando 15 anni fa ho lasciato il nido di casa, mi sono improvvisamente ritrovato a dover cucinare per me. Ma dalla pura e semplice necessità presto si è sviluppata una virtù, e oggi non riesco a immaginarmi lontano dai fornelli. Sono un vero foodie e divoro di tutto, dal cibo spazzatura alla cucina di alta classe. Letteralmente: mangio in un battibaleno..